無限進化自走棋:自走棋遊戲到底是什麼?
赤潮,是海洋生態系統中的一種異常的現象。
最典型的案例就是一種叫做赤潮藻的海藻,在特定的環境下,爆發性地進行增殖,造成水體變色。後來人們將所有海洋浮游植物、原生動物或者細菌的爆發型增殖引起水體變色的現象稱之為“赤潮”。
▲自然界的赤潮
在架空的太陽系第四紀文明中,人類為了獲取資源,在宇宙中不斷地擴張,卻遇到了同樣在擴張領地的神族。
為了對抗神族,人類利用自己的科技,致使動物擁有了屬於自己的智慧,並驅使它們去對抗神族。但擁有了智慧的動物們,開始反抗人類的統治,暴力的行為讓人類將之稱之為了“妖族”。
於是人、神、妖,在浩瀚的宇宙海洋中展開了宇宙三國志,無數的戰爭讓他們血染宇宙,成為了宇宙中的赤潮現象。
《戰爭藝術:赤潮》就是在這樣的故事設定下,於2017年8月31日開測的一款RTS(即時戰略)遊戲,並同時在電腦端、手機安卓端、手機蘋果端同時釋出, 並且三種終端的使用者可以同服對戰,非常方便。
▲遊戲界的“赤潮”
遊戲本身定位為“首款全球同服團隊實時競技遊戲”,既繼承了傳統即時戰略遊戲的戰爭表現,更彰顯了多兵種搭配與玩家的全域性運營策略,也融入了團隊對抗玩法。剛出來之時,新穎的遊玩方式立馬吸引了一大波玩家的入駐。
但是隨著時間的流逝,《戰爭藝術:赤潮》的各種問題也逐漸浮出水面:
- 叫好不叫座,玩家基數不高,遊戲型別還是屬於小眾化;
- 玩家基數不高帶來的後果就是部分玩家不得不選擇單排,喪失了開黑的樂趣;
- 遊戲BUG(程式漏洞)非常多,讓玩家認為這是半成品開服,雖然有眾多BUG反饋,但官方修復進度十分緩慢,大大影響了遊戲體驗;
- 字小、畫面小,看不清楚;
- 遊戲每局同質性太高,兵種辨識度不高等等。
▲《赤潮》的玩法與題材過於硬核與小眾
一年半的時間,讓《戰爭藝術:赤潮》後勁不足,面臨過氣的危機。在這樣的背景之下,官方新加入了“自走棋”模式,《戰爭藝術:無限進化》應運而生。
第一章:初識自走棋
▲《戰爭藝術:無限進化》
《戰爭藝術:赤潮》直接使用了本體內含的英雄角色體系,在其不變的科幻背景下,打造了一個全新的“無限進化自走棋”世界。
雖然自走棋火了很久,但不免有玩家和我一樣,從未接觸過自走棋型別的遊戲,完全不知其為何物。但是在體驗了無限進化自走棋之後,可以發現遊戲中內建的新手指導,完全可以讓玩家兩分鐘內學會如何玩自走棋。
▲內建教程讓人迅速學會三合一技術
自走棋,從字面上就可以看出它的意思:玩家需要從自己的英雄池裡,將英雄放在一個棋盤上,讓他們和對面的敵人進行自動戰鬥,無論是攻擊或是技能全是全自動釋放,無需玩家操作。
那麼玩家需要做什麼呢?
主要是研究英雄的種族、技能與光環,妥善搭配英雄組合,這是走向成功最直接的道路。拿我自己的新手局來舉例,作為一竅不通的新手,我發現所有英雄下面都有種族的標記,於是選擇性地只拿取“野獸”這個選項,想不到相同種族的英雄會產生一些種族buff(正向狀態),完全可以在新手局碾壓四方,最終“吃雞”(獲得第一名)。
▲在黃銅局瘋狂吃雞的鯊魚哥
但是需要注意的是,在一場自走棋競技中,所有的玩家都完全共享一個英雄庫,也就是說,別人拿了,你就沒有,反之亦然。所以玩遊戲時絕不是悶頭屯兵就可以的,要隨時觀察對方陣容,搶奪對方關鍵英雄,或者自己搭建針對性的陣容來剋制對方,才是遊戲的正確開啟方式。
遊戲中的英雄擁有星級,三個一樣的英雄可以自動合成成為一個高星英雄,所以在遊戲中一定要“眼觀七路”(因為有七個對手),發現敵方偷取了自己的關鍵英雄後一定要想辦法及時止損。
▲單擊右側玩家框可以檢視該玩家的實時情況
第二章:金幣即是勝利關鍵
要論無限進化自走棋中最重要的制勝因素,那就非金幣莫屬了。
在遊戲中,可以購買的英雄都是一星英雄,但是他們之間也有品質之分:從低到高,有白色、綠色、藍色、紫色四種階級,對應的價錢分別為1、2、3、4金幣。
▲每次隨機五個英雄可購買,名字顏色是品質,也會顯示玩家已擁有數量
其次,每一局玩家都會隨機獲得五個可購買的英雄,如果都不想要,可以花兩個金幣進行重新整理——當然,如果運氣不好的非洲酋長,怕是金錢刷完了也刷不到自己想要的英雄,說不定早被其他玩家給搶佔了呢。
再次,金幣除了購買英雄,還可以購買經驗值給玩家自己進行升級,每把遊戲開始時玩家都是1級,而上限則為10級。等級越高,就可以在棋盤放置更多的英雄,可以刷到的英雄品質也會更高。
而5金幣買5經驗的設定,大大減少了玩家們的計算壓力,提高了遊戲效率。(據說以前是5金幣買4經驗,對計算力差的玩家非常不友好)
▲左下角可以購買經驗升級玩家自己
當然,在遊戲中有著金幣錢生錢的設定,也就是遊戲中俗稱的“收利息”。所以你本回合什麼也不做,就會留下更多的“本金”,也能收到更多的“利息”。存錢等待爆發時機也是一個非常不錯的玩法。
於是,在遊戲中究竟是要買英雄、重新整理英雄、升級自己還是留著收利息,就成了玩家迴避不開的抉擇,每一次抉擇都會直接影響到最後的勝負。完美地體現了“錢即是勝利關鍵”這一觀點不可置疑的正確性。
▲第一把的玩家都不會玩,打完我還剩206元,大概是留著過年吧
第三章:隨機元素
1.每回合抽英雄是隨機的
前面有提,在無限進化自走棋中,每兩個相同種族的英雄在一起,會觸發一層種族buff;每四個在一起又會觸發第二層種族buff;每六個在一起則會觸發第三層種族buff。
而每個英雄又有肉盾、輔助、輸出等職業,相同的職業在一起也可以組合成職業buff。如何合理搭配陣容就成了每把遊戲需要考慮的重中之重。
▲紅圈內上方是種族,下方是職業
但是在每把遊戲中,玩家每回合可以購買的英雄完全是隨機的,這也就意味著我們無法百分百地遵循某種固定的套路來進行操作。如果操作過於死板和模式化,運氣較差的時候可能會久久抽不到自己想抽到的卡牌,大大地降低了遊戲的體驗。
但是如果我們擴大自己的種族池,深諳各大種族各個英雄的正確使用方式,很快地就能在本場遊戲中鎖定出現機率較高的種族加以利用,快速做出星級較高的英雄碾壓對方。
▲玩到最後都沒合成三星英雄,憾敗於對手的淫威之下
2.思想是隨機的
多多觀察敵方的陣容是絕對有必要性的,畢竟所有人都共用一個英雄池,無論是偷對方英雄,還是被對方偷了英雄,都必須快速做出陣容的改變或調整。
由於我們每把遊戲匹配的對手是隨機的,大家的玩法、思路、臨場反應都是完全不同的,與實力相當的對手互相博弈絕對是一件非常愉快的事情。
▲一場比賽中,對方全是刺客陣容,我方慘敗
有一把遊戲,我與另一名玩家留到了最後爭奪冠亞軍。我後排有一個關鍵輸出射手,且有一個法坦在後排保護,對方則是有一個強力刺客,可以秒殺我的射手,但卻打不死我的法坦。於是在遊戲最後,就形成了對方刺客與我射手在同一側他就會贏、不在同一側我會贏的局面,遊戲的過程就是互相猜測對方會把射手/刺客放在哪邊。
▲博弈碰撞產生快樂
兩人互相博弈的過程堪稱無限進化自走棋版的石頭剪子布,勝負的結果似乎已不重要,兩人在遊戲後也因為給彼此帶來了這麼有趣的遊戲過程而互加好友。隨機思想帶來的碰撞,大概就是電競最令人慾罷不能的地方吧。
3.隨機機制帶來的愉悅感
有了這麼多隨機的元素搭載在無限進化自走棋之中,遊戲的遊戲性自然被提高了不少。
快樂之所以叫做“快”樂,是因為快樂非常地短暫,所以人類總是喜新厭舊的,喜歡新鮮感帶來的刺激。而隨機性帶來的高頻率新鮮感,就有效地延長了讓玩家愉悅的時間,也提高了遊戲的生命力。
這其實也是《戰鬥藝術:赤潮》為什麼增加自走棋模式的原因。
▲一直砍怪一直爽
新的遊玩模式,隨機的遊戲元素,加上玩家鑽研和儲備的技術知識,足夠硬核的娛樂性最終成就了遊戲的翻紅。
來源:逗比鯊魚哥打遊戲
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