自走棋的2019:一場爆紅卻未能成功的戲劇演出
如今距離《刀塔自走棋》的誕生已經經過了一年多的時間,這個時間說長不長說短也不短,這一年過得很快,但一年的時間也足以改變許多事情。在時下的遊戲圈,似乎有關“自走棋”的相關討論與報導已經難以再見到,而曾經那些席捲而來的自走棋遊戲也已經不如曾經那般活躍於備受矚目,至於一切的開端《刀塔自走棋》,更是直接完全杳無音信。不知為何,明明自走棋這一形式有著相對完善的獨立規則,但卻沒能像其他那些至今依然火熱的遊戲作品那般風光,這其中或許存在時過境遷的原因,而導致其最終曇花一現的根本,或許在於其體量不足以讓這個型別“自成一派”。
“小遊戲”
熟悉《Dota2》的玩家都知道,《Dota2》運營至今已有接近七個年頭,按理來說一款能夠運營這麼長時間的遊戲必定是因為遊戲本身的素質與運營足夠優秀,因而能夠始終擁有相對穩定的使用者數量,而從很早之前開始,《Dota2》的玩家數量卻一直在以一個非常緩慢的數量不斷下降,直到今天,《Dota2》的玩家線上數量甚至已經低於隔壁的射擊遊戲《CS:GO》。之所以會出現這種情況,主要在於《Dota2》的忠實玩家大多是從《Dota》初代作品開始就一直追隨的老一輩玩家,《Dota》不像其他的RPG網遊,其本身十分注重玩家對於遊戲的熟練度與操作技術,但隨著時間的推移,曾經那些忠實玩家已沒有太多的心思將時間與精力放在遊戲上,更多的只是在每次電競賽事的時候獻上自己的一份支援,而這樣的玩家數量每天都在不斷增長。
《Dota2》中的遊廊時不時會出現幾款極具話題性的熱門小遊戲,比如從《魔獸爭霸》時期就廣為人知的RPG地圖與塔防模式,而這些遊戲的核心遊戲玩法與《Dota2》本身並沒有太大的區別,熟悉操作的玩家大多也能在這些小遊戲當中輕鬆上手,因此這些小遊戲無論多熱門,也往往只停留在《Dota2》內部的圈子當中。而首次出現的《刀塔自走棋》則並不存在其他小遊戲模式的門檻,其本身的操作哪怕只用滑鼠點選也能夠輕鬆進行,加上本身由於首個版本的規則完善完成度較高,很快便成為了如同曾經那些成名小遊戲一樣的爆款,只是由於其操作的簡化,使得這一次同時也向路人玩家敞開了大門。《刀塔自走棋》不僅受到了現有玩家的關注,更多的是成功地將許多已經退坑的老玩家喚了回來,畢竟這只是一款小遊戲,難度不高且流程不長,即便是忙裡偷閒也能玩上一盤。
很大程度上,直播為遊戲的宣傳做了很大的貢獻
在不少玩家看來,《刀塔自走棋》雖然優秀,但終究也只是一款大型網遊中的小小分支,就如同MMORPG當中的生活職業一樣,雖然沒有脫離出《Dota2》本身,但也只是一個休閒向的附加模式。但對於開發出《刀塔自走棋》的工作室“巨鳥多多”而言,似乎他們並沒有將其看作是一款單純的休閒遊戲,而是希望能夠將這款遊戲帶出《Dota2》,成為能自立門戶的全新遊戲模式,而要說何種型別在當下的遊戲圈最受歡迎,那無疑是電子競技,而這便是巨鳥多多對於《刀塔自走棋》的定位,但對於一款體量不大內容不多的小遊戲而言,這個想法可謂是從一開始就已經大錯特錯,這就好比突然有哪一天《植物大戰殭屍》跳出來說自己要搞電競,則任誰來看都會覺得這部作品即將走向衰亡,但所幸這種情況至今都沒有發生。
《植物大戰殭屍》搞電競,畫面簡直不敢想象
暴風雨後的平靜
對於自走棋這一遊戲門類有所關注的玩家應該知道,《刀塔自走棋》的遊戲形式並非完全原創,而是從《War3》時期就已經出現,《刀塔自走棋》不過是對其進行了填充與改良,而對外巨鳥多多卻始終堅持自己為原創作品,擁有一切有關“自走棋”的一切發言權,而遊戲玩法自古以來就不存在“許可權”的說法,因而引起了玩家們的不滿,搞臭了自己的名聲。在《刀塔自走棋》成為爆款之後,就像上文中所說的那樣工作室方面一來想著將遊戲帶出《Dota2》自立門戶,二來希望將其發展為一款電競遊戲以維持生命力實現長期收益,有關《刀塔自走棋》的相關電競專案接連在網路平臺上展開,不可否認的是起初這些電競專案還算是取得了不錯的效果,但對於觀眾而言,自走棋的電競比賽只能用“乏味”來形容,熱度過後很快就沒了興趣。
電競策略遊戲著實沒什麼觀賞性可言
同時也是由於自走棋的爆火,引起了許多其他遊戲廠商的關注,一時間市面上出現了大量的自走棋類遊戲,從題材到風格乃至玩法思路各有不同,一時間看得玩家們也是眼花繚亂。值得慶幸的是並不是所有的遊戲廠商都想著將自走棋設計成一款電競遊戲,但倘若將“電競遊戲”的標籤摘掉,則自走棋就僅僅只是一款休閒遊戲,在琳琅滿目的款式當中,玩家們則只會選擇質量最高的那一款,這與其他的休閒遊戲所呈現出的狀態幾乎一致。自走棋遊戲本身的玩法雖然頗具深度,但久而久之隨著套路被不斷髮掘,玩法也就顯得愈發單一,若是想要長期運營,則需要有穩定的內容更新頻率,但這就意味著每在遊戲當中新增一個新的單位就需要額外調整其他單位的平衡性,這是一個極其龐大且繁瑣的工程量,而對於一款休閒向的遊戲而言,這工作量絕非一般獨立遊戲工作室所能支撐得起。
即便是搬上適配性更好的手機平臺,也難以忽視運營上的種種困難
在多數遊戲廠商看來,推出自走棋遊戲的目的無非是蹭一波熱度,能賺多少是多少,即便是遊戲最後難以運營也並不心疼,而對於那些規模不大的獨立遊戲工作室而言,或許這是他們賴以生存的唯一方法。休閒類遊戲的壽命向來沒有很長,往往都是在經歷爆發之後慢慢歸於平靜,主流玩家們總有新的遊戲可以選擇,而最終能夠留下的玩家或許也都是真正的“真愛粉”。相較之下,或許這類遊戲模式最好的生存方式便是作為大型遊戲當中的附加內容,這樣即便失去熱度對於遊戲本體也不會造成太大的損失,而選擇自立門戶,則就必須要經歷優勝劣汰推陳出新的時間洗禮,顯然對於自走棋而言,還尚未具備能夠接受這等考驗的資質。
即便是口碑最好的《雲頂之弈》,當下玩家數量較巔峰期也下降了一半多
結語
人有野心有夢想固然是好事,正所謂“有志者事竟成”,指不定一個新奇的創意就能夠在整個歷史上留下濃重的一筆。而在追逐夢想之前,也需要丈量清楚自身的能力與資源,空有一腔熱血無疑全是空談,想法雖好卻心有餘而力不足最終換來的終究還是失敗。而即便是在取得階段性的成功之後也絕對不能安於現狀,正所謂“勝不驕敗不餒”,人一膨脹就容易失了智,唯有理清現實量力而行才能夠穩紮穩打地走好腳下的每一步。
來源:OT遊戲公社
相關文章
- 自走棋熱度褪去後,《金剷剷之戰》何以持續爆紅?
- DOTA2自走棋遊戲分析(一)遊戲
- 自走棋產品大戰,原來是一場“拼爹遊戲”遊戲
- 自走棋遊戲三問遊戲
- 無限進化自走棋:自走棋遊戲到底是什麼?遊戲
- 煙塵下的自走棋
- 即使有爆款《流浪地球》,2019中國電影市場的開年並不紅
- 《Roblox》的成功能否複製?| 問爆遊戲人遊戲
- DOTA2自走棋遊戲分析(三)遊戲
- DOTA2自走棋遊戲分析(二)遊戲
- 自走棋的前世今生,戰歌競技場能否成為2.0?
- 那些PC市場裡取得成功的遊戲,卻在移植手遊時吃癟了遊戲
- 成功的前端(紅色禁用)前端
- 遊戲需要演出嗎?遊戲
- 當4款“自走棋”來到同一場電競運動會
- 2019年6月成功出海的中國手游下載量TOP30:《多多自走棋》空降榜單第12名
- 小紅書:遊戲圈的下一個營銷戰場遊戲
- 劇情與玩法機制:從《紅燒天堂》看遊戲劇情的展現形式與展望遊戲
- 2019放置類遊戲資料分析報告:曾經的小眾玩法 為何如今卻頻出爆款遊戲
- 以《刀塔自走棋》和《酒館戰棋》為例,分析和研究自走棋的設計
- 遊戲爆量創意也用抖音神劇那一套?遊戲
- 在遊戲里加入自走棋模式的遊戲們 它們的本體都怎麼樣了?遊戲模式
- ZAO爆紅後致歉,AI換臉上演一出好戲AI
- 遊戲裡,每一秒都是即興演出。遊戲
- App Annie:海外市場和遊戲品類資料變化及爆款產品的成功元素分析APP遊戲
- 《Artifact》的得與失:成功的遊戲工業品,卻與主流背道而馳遊戲
- 畫素自走棋遊戲《魔塔少女》已正式上線遊戲
- Valve正在開發《Dota自走棋》獨立版本遊戲遊戲
- 自走棋爭奪戰
- 遊戲設計精粹:從爆款中汲取成功的不變法則遊戲設計
- 說說一個編劇眼中“劇情設計最精妙”的遊戲遊戲
- 吹爆《重返未來:1999》的劇情分幾步?
- 我為什麼說自走棋不是一個值得複製的玩法?
- 自走棋手遊前瞻:產品優先or市場優先?
- 做到Roguelike和自走棋樂趣兩手抓的獨立遊戲,就它了遊戲
- Apple MainStage 3 for Mac(音樂人的現場演出裝備)APPAIMac
- 做出一款成功遊戲後,為什麼第二款卻很難做成?遊戲
- Android 抖音爆紅的口紅挑戰爬坑總結Android