自走棋的2019:一場爆紅卻未能成功的戲劇演出

遊資網發表於2020-02-12
2019年1月初,一款名為《刀塔自走棋》的社群遊戲出現在了MOBA遊戲《Dota2》的遊廊當中,不知為何迅速成為了2019年開初的首個爆款遊戲,一時間整個遊戲圈幾乎鋪天蓋地全部都是有關自走棋的新聞與相關報導,並且成為了眾多遊戲廠商爭相追捧的物件。平心而論,《刀塔自走棋》是一款基於《Dota2》為模板進行設計的類塔防策略遊戲,在上線的首個版本中就展現出了極高的完成度以及相對完善的遊戲規則,在許多人看來,或許這一形式又將成為即對抗性射擊、MOBA與大逃殺之後的又一款誕生於民間的遊戲形式。

自走棋的2019:一場爆紅卻未能成功的戲劇演出

如今距離《刀塔自走棋》的誕生已經經過了一年多的時間,這個時間說長不長說短也不短,這一年過得很快,但一年的時間也足以改變許多事情。在時下的遊戲圈,似乎有關“自走棋”的相關討論與報導已經難以再見到,而曾經那些席捲而來的自走棋遊戲也已經不如曾經那般活躍於備受矚目,至於一切的開端《刀塔自走棋》,更是直接完全杳無音信。不知為何,明明自走棋這一形式有著相對完善的獨立規則,但卻沒能像其他那些至今依然火熱的遊戲作品那般風光,這其中或許存在時過境遷的原因,而導致其最終曇花一現的根本,或許在於其體量不足以讓這個型別“自成一派”。

“小遊戲”

熟悉《Dota2》的玩家都知道,《Dota2》運營至今已有接近七個年頭,按理來說一款能夠運營這麼長時間的遊戲必定是因為遊戲本身的素質與運營足夠優秀,因而能夠始終擁有相對穩定的使用者數量,而從很早之前開始,《Dota2》的玩家數量卻一直在以一個非常緩慢的數量不斷下降,直到今天,《Dota2》的玩家線上數量甚至已經低於隔壁的射擊遊戲《CS:GO》。之所以會出現這種情況,主要在於《Dota2》的忠實玩家大多是從《Dota》初代作品開始就一直追隨的老一輩玩家,《Dota》不像其他的RPG網遊,其本身十分注重玩家對於遊戲的熟練度與操作技術,但隨著時間的推移,曾經那些忠實玩家已沒有太多的心思將時間與精力放在遊戲上,更多的只是在每次電競賽事的時候獻上自己的一份支援,而這樣的玩家數量每天都在不斷增長。

自走棋的2019:一場爆紅卻未能成功的戲劇演出

《Dota2》中的遊廊時不時會出現幾款極具話題性的熱門小遊戲,比如從《魔獸爭霸》時期就廣為人知的RPG地圖與塔防模式,而這些遊戲的核心遊戲玩法與《Dota2》本身並沒有太大的區別,熟悉操作的玩家大多也能在這些小遊戲當中輕鬆上手,因此這些小遊戲無論多熱門,也往往只停留在《Dota2》內部的圈子當中。而首次出現的《刀塔自走棋》則並不存在其他小遊戲模式的門檻,其本身的操作哪怕只用滑鼠點選也能夠輕鬆進行,加上本身由於首個版本的規則完善完成度較高,很快便成為了如同曾經那些成名小遊戲一樣的爆款,只是由於其操作的簡化,使得這一次同時也向路人玩家敞開了大門。《刀塔自走棋》不僅受到了現有玩家的關注,更多的是成功地將許多已經退坑的老玩家喚了回來,畢竟這只是一款小遊戲,難度不高且流程不長,即便是忙裡偷閒也能玩上一盤。

自走棋的2019:一場爆紅卻未能成功的戲劇演出
很大程度上,直播為遊戲的宣傳做了很大的貢獻

在不少玩家看來,《刀塔自走棋》雖然優秀,但終究也只是一款大型網遊中的小小分支,就如同MMORPG當中的生活職業一樣,雖然沒有脫離出《Dota2》本身,但也只是一個休閒向的附加模式。但對於開發出《刀塔自走棋》的工作室“巨鳥多多”而言,似乎他們並沒有將其看作是一款單純的休閒遊戲,而是希望能夠將這款遊戲帶出《Dota2》,成為能自立門戶的全新遊戲模式,而要說何種型別在當下的遊戲圈最受歡迎,那無疑是電子競技,而這便是巨鳥多多對於《刀塔自走棋》的定位,但對於一款體量不大內容不多的小遊戲而言,這個想法可謂是從一開始就已經大錯特錯,這就好比突然有哪一天《植物大戰殭屍》跳出來說自己要搞電競,則任誰來看都會覺得這部作品即將走向衰亡,但所幸這種情況至今都沒有發生。

自走棋的2019:一場爆紅卻未能成功的戲劇演出
《植物大戰殭屍》搞電競,畫面簡直不敢想象

暴風雨後的平靜

對於自走棋這一遊戲門類有所關注的玩家應該知道,《刀塔自走棋》的遊戲形式並非完全原創,而是從《War3》時期就已經出現,《刀塔自走棋》不過是對其進行了填充與改良,而對外巨鳥多多卻始終堅持自己為原創作品,擁有一切有關“自走棋”的一切發言權,而遊戲玩法自古以來就不存在“許可權”的說法,因而引起了玩家們的不滿,搞臭了自己的名聲。在《刀塔自走棋》成為爆款之後,就像上文中所說的那樣工作室方面一來想著將遊戲帶出《Dota2》自立門戶,二來希望將其發展為一款電競遊戲以維持生命力實現長期收益,有關《刀塔自走棋》的相關電競專案接連在網路平臺上展開,不可否認的是起初這些電競專案還算是取得了不錯的效果,但對於觀眾而言,自走棋的電競比賽只能用“乏味”來形容,熱度過後很快就沒了興趣。

自走棋的2019:一場爆紅卻未能成功的戲劇演出
電競策略遊戲著實沒什麼觀賞性可言

同時也是由於自走棋的爆火,引起了許多其他遊戲廠商的關注,一時間市面上出現了大量的自走棋類遊戲,從題材到風格乃至玩法思路各有不同,一時間看得玩家們也是眼花繚亂。值得慶幸的是並不是所有的遊戲廠商都想著將自走棋設計成一款電競遊戲,但倘若將“電競遊戲”的標籤摘掉,則自走棋就僅僅只是一款休閒遊戲,在琳琅滿目的款式當中,玩家們則只會選擇質量最高的那一款,這與其他的休閒遊戲所呈現出的狀態幾乎一致。自走棋遊戲本身的玩法雖然頗具深度,但久而久之隨著套路被不斷髮掘,玩法也就顯得愈發單一,若是想要長期運營,則需要有穩定的內容更新頻率,但這就意味著每在遊戲當中新增一個新的單位就需要額外調整其他單位的平衡性,這是一個極其龐大且繁瑣的工程量,而對於一款休閒向的遊戲而言,這工作量絕非一般獨立遊戲工作室所能支撐得起。

自走棋的2019:一場爆紅卻未能成功的戲劇演出
即便是搬上適配性更好的手機平臺,也難以忽視運營上的種種困難

在多數遊戲廠商看來,推出自走棋遊戲的目的無非是蹭一波熱度,能賺多少是多少,即便是遊戲最後難以運營也並不心疼,而對於那些規模不大的獨立遊戲工作室而言,或許這是他們賴以生存的唯一方法。休閒類遊戲的壽命向來沒有很長,往往都是在經歷爆發之後慢慢歸於平靜,主流玩家們總有新的遊戲可以選擇,而最終能夠留下的玩家或許也都是真正的“真愛粉”。相較之下,或許這類遊戲模式最好的生存方式便是作為大型遊戲當中的附加內容,這樣即便失去熱度對於遊戲本體也不會造成太大的損失,而選擇自立門戶,則就必須要經歷優勝劣汰推陳出新的時間洗禮,顯然對於自走棋而言,還尚未具備能夠接受這等考驗的資質。

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即便是口碑最好的《雲頂之弈》,當下玩家數量較巔峰期也下降了一半多

結語

人有野心有夢想固然是好事,正所謂“有志者事竟成”,指不定一個新奇的創意就能夠在整個歷史上留下濃重的一筆。而在追逐夢想之前,也需要丈量清楚自身的能力與資源,空有一腔熱血無疑全是空談,想法雖好卻心有餘而力不足最終換來的終究還是失敗。而即便是在取得階段性的成功之後也絕對不能安於現狀,正所謂“勝不驕敗不餒”,人一膨脹就容易失了智,唯有理清現實量力而行才能夠穩紮穩打地走好腳下的每一步。

來源:OT遊戲公社


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