遊戲裡,每一秒都是即興演出。
去【克服】什麼東西本身就是違背天性的,比如甘願冬天被床封印,甘願把作業拖到ddl前一天,甘願打遊戲的時候專注欺負隊友,以掩蓋自己無法過關的事實。
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這麼說來,世界上沒有比,把一群素不相識的玩家聚在一起做遊戲更反人類的事情了,如果有,就再加上一個限時七天的限制——
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倒不是說人人都會三分鐘熱度,但你確實有99%的概率面對san值狂掉的隊友,ddl前的臨陣脫逃,“第一次來玩玩”的萌新,或許還有大佬之間的battle。
但愛玩遊戲的人往往有個特性,就是輸了就要玩到贏為止,贏了就想再贏。這種越挫越勇的反人類心態,恰恰證明了遊戲人的高階天賦:自虐。
好了開玩笑的,獨立營告一段落,比起誰獲了什麼獎項提名,我們更願意一起聊聊:“幹什麼做這麼吃力不討好的事兒?”
除非真正經歷,你很難想象這種集合了一切衝突矛盾的事兒得有多“橫衝直撞”:
學生隊伍,有的不僅上課摸魚做遊戲被點名,
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而且中道跑路的不是一個兩個,是整個組:
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大神內卷,有的有中國式家長的專案經驗,有的自帶鵝廠和豬場的背書:
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好傢伙,結果兩個人打了一架,只剩策劃solo。
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工具人的覺悟:C語言,從入門到放棄??
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第一次當美術是什麼感覺?買了塊二手板子想著畫兩筆,
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結果真的只畫了三筆。
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本以為七天時間很寬裕,結果成了死線戰士:
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你可以說是意料之外,但也都在情理之中,人不被逼一下,是不會覺醒的。
當然也有的組運氣好,稀缺的美術資源他們分到了兩個,一個工作清閒,一個是未畢業萌妹。妙極了的是幾個人剛好同城,睡醒了就來策劃家裡肝,畫風形似下圖:
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但實際上,工作清閒的美術沉迷於給小兒子換尿布,第一次做遊戲的萌妹對一切需求都躍躍欲試,三天之後事情開始不對勁起來,他們唯一的美術資源竟然是——草。
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後來情況變得一發不可收拾,策劃想噴美術“你怎麼還不給我資源?”,卻發現無人回應(總不能噴妹子吧),於是只能噴自己:“你怎麼就當不了美術呢?”擼起袖子自己幹,探班女友也開始加入戰鬥,成為編外音效師。
心動妹是心胸狹隘之人,遇到這種事是不可能不生氣的,“你難道都不會抓狂嗎?”
”抓歸抓,但換尿布這個理由,是無懈可擊的吧。”
“本來我們也完全是因為愛好參加,做和自己平時毫不相關的遊戲。就好像。。大學時在一起的樂隊,最終隨著畢業解散了,大家各奔東西,有的人去賣房子,有的人去做保險,而我是產品設計。”
他頓了一下,“就像十年後,樂隊裡最晚結婚的那個想辦法把大家聚在一起重組樂隊,甚至約了一間不大,但品味很好的小酒吧演出。”
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當我們在以競賽的標準去評判和要求每個人的參與度時,就已經和他們不在一個世界了。
之所以可以忽視掉這一系列的侷促與衝突,沉默不做聲地一個頂上另一個,是因為這裡有比輸贏更重要的東西:
或許在這種game jam裡,每一分鐘都像爵士樂的即興演出。
他們享受手忙腳亂,享受第一次嘗試,享受狼狽與缺席。像《縫紉機樂隊》,像《心靈奇旅》。
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甚至可以享受爭吵,享受被召回的使命感,只因為“我要把這個遊戲做完。”哪怕吵架了,演砸了都很盡興。
演出當然很可能不完美,甚至隊長有可能自責。面對不夠好玩的demo,有人老老實實地在開發者的話裡這樣說:“我們本來有ABC三種想法,但是我慫,出於時間考慮,每次都選最無聊的第三種。”
“如果你們覺得遊戲不好玩,一定是我的問題。”
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每個人都很認真,認真到忽視互相責備,七天後,這隻臨時隊伍整裝待發,組成了新的工作室,叫「黃金沙盒社」。
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幾乎所有開發者都不約而同地說,會繼續把自己的遊戲做好。雖然不一定所有人都會堅持到那一天,但開口時,每個人都很認真,甚至有參加過第一屆獨立營的開發者興致勃勃拿出紀念品:
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也確實有過從獨立營脫穎而出的遊戲,比如三年前的《海姆達爾》,48h獨立營後,開發者兢兢業業做了三年。雖然最終由於自己不太滿意成績而選擇告別,但之後仍然堅持好好把遊戲做完,用高完成度拿到了TapTap9.4的評分,和40萬人的關注與等待。
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“但行好事,莫問前程”這句話已經被用濫了,但只有放在這裡才最合適。支撐他們的已經不僅是“幹**的!今天不上分不睡覺!”而是“不管怎麼樣,我都要把它做出來。”
有不少人選擇solo做遊戲,而其中有幾個特別梗:
《賽博朋克小飛機兒》,不會美術的程式兼策劃,用字元做完了彈藥、機體、敵人,甚至場景:
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《變成月亮》直到提交截止前1小時,他仍然沒有完工:
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而此前他已經焦頭爛額了一個星期,再往前,放棄了985考研,跟著B站自學半年寫程式碼:“我就是這個髒髒的小球,我很累,但也很開心。”
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“我有機會變成引人注目的月亮,但我想成為另一條路上沒人注意的星星。”
這個不擅長表達的大四男生,把自己想說的話都用密碼學藏在了簡陋的機關裡。假設月亮代表從不錯的學歷平臺上考研,而星星代表從0開始做遊戲,那麼他選擇後者。
開始做遊戲後才發現,她的夢想也是遊戲。
而這顆星星,已經閃爍了十年。
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這種“任性”的少年感可能沒法兒一股腦地做出頂級的作品,比如七天做一個塞爾達,半個月做個對馬島,每個人都知道不可能,做這些事的少年們也很清楚。但他們仍然打算撞撞南牆,先做出來再看。
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《通關!遊戲之道》裡這樣說:“你做的前10個遊戲都是垃圾,所以趕緊把它們做掉吧!” 遊戲的世界裡最不缺天才,你可以看見大把的星辰升起與隕落,但仍然有人前仆後繼。
而對於成年人來說,雖然吃飽飯已經不是一件難事,但很多人仍然會選擇看起來更光明、更穩妥的道路,人們往往逃避風險,選擇安全感。
參加獨立營的很多人本職工作和遊戲無關,他們做產品設計、搞工業自動化,甚至是英語老師,另外還有小部分幸運兒,他們在公司裡也做策劃、寫程式碼,但很少有人有勇氣全職做獨立遊戲。
在社畜的生活裡鞍前馬後,擔心30歲會被尿布包圍,預想到35歲會被迫退休:
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那退休之後做什麼?
繼續做遊戲。
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《黃金沙盒社》的開發者說,他每次參加獨立營,都會拉不一樣的人組建隊伍,而到今年已經是第三次,而此前,他自己的工作室在TapTap上已經走過了三個年頭。
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工作室只有819個粉絲,3年做了9個遊戲,但其中最受期待的遊戲,有了86813個關注。
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2017年,他寫給自己的評價是:
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TapTap上有大把這樣的開發者,他們很難拿到審批順利釋出,沒有apk包,甚至只能掛個百度雲連結或者寫一句“加群領取windows版”,但這都不妨礙他們繼續這樣做下去。因為——
這並不是一場做給評委看的比賽,而是做給玩家們的遊戲。
有的人在起名之初就燃了起來:
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翻遍獨立營的聊天記錄,沒有人問“獎勵是什麼?”“獎金多少?”,也很少有人問“什麼時候公佈名單?”,大家只聊遊戲:
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不管是玩法上的糾結,還是動作上的表現,甚至是rouglike一般的bug,這或許是所有群裡吹水最少的群。
很少有哪個開發者會像平時拼多多砍價一樣四處發連結,只為砍一分錢,多一個熱度。對於他們來說,比起熟人的認同與鼓勵式的反饋,他們更希望能得到素不相識的認可。
“從大二參加game jam到現在,一兩年前我還需要通過評論或者視訊演示,告訴別人我想表達啥,但現在玩家已經可以自己感受,而不需要我的贅述了。我很享受這個互動的過程。”
在這次獨立營中,有且僅有一位登上了TapTap的熱門榜,它的名字叫《狂野進化》。而據開發者說“其實是被差評噴上熱搜的”。
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這個活像山海經的遊戲具有意想不到的話題度,而開發者也很坦誠,“我自己都覺得不好玩,但我想給所有參賽的作品都寫個評價。”
很多人會覺得這種限時遊戲挑戰一點必要也沒有,白白浪費七天,做出來一個粗糙得到處都是短板的遊戲,關注者寥,做下去的概率寥寥,能賺錢的概率更是寥寥寥。
但世界上並不是只有活得風生水起的獨角獸,還有更多享受遊戲創作本身的人。他們撲騰著,希望能在有限的時間用有限的能力,最大化地把自己想法表達出來。
資料背後的意義:
本屆獨立營是第一次線上獨立營,最終報名人數1013人,是去年的3倍;疫情給我們戴上了口罩,但攔不住我們的鍵盤;
其中學生510人,社會人士503人,不論我們處於人生的什麼階段,生活都沒有壓倒對遊戲的熱愛;
最終成團308組,共計807人:比起探討生髮偏方,“你也喜歡任天堂?”更能讓我們成朋♂友;
實際完成並提交作品共計185組:即使我想過臨陣脫逃,但最終決定即使solo也要做完它;
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他們可能並沒辦法在七天內畫一個半徑很大的圓,但是畫了185個小而美的圓,酣暢淋漓地演完了這場演出,對瓶吹酒。
沒人責怪鬧哄哄的現場聲響,沒人抱怨燈光不在自己身上,沒人指責隊友“你怎麼想做這個又做不到?”
“我們一起做做看。”
這裡粗糲,真實,且純粹,今年歡迎你來看尾場,明年也歡迎你來玩。
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