動作遊戲打擊感到底從何而來?(下):鏡頭藝術與輔助演出
在上文中,筆者就動作遊戲的一些設計基礎內容進行了簡要分析,而在本文中,將會從巨集觀角度進一步闡述動作遊戲設計。
鏡頭藝術
1.鏡頭跟隨
鏡頭跟隨看似簡單,事實上門道卻不少,除了基礎的鏡頭跟主角走之外,還應該囊括如下幾個要點:需要同時將主角和受打擊的怪物放在一張屏內;需要在適當的時候進行俯視和仰視;需要在鏡頭遇到障礙物的時候進行透視或者是規避等等,不多贅述
2.鏡頭拉伸
鏡頭拉伸的好壞往往是頂尖製作公司與其他公司的一個差距。鏡頭拉伸分為兩種,分別是拉遠和拉近,首先先說拉近,大家應該都有概念,在很多遊戲中,往往通過適當的拉近鏡頭來著重表現動作,如下圖,可以看到有明顯的鏡頭拉近,在動作結束後馬上覆原。
而有些鏡頭會拉近的更加厲害,也就是所謂的特寫,往往發生於處決/大招/BOSS擊殺等高光時刻,如下圖:
細心的讀者或許已經發現,這段鏡頭中已經包含了我們接下來要講的部分,即鏡頭拉遠。事實上,細節不僅於此,上面這段gif就已經足以表示卡普空在動作遊戲上面爐火純青的設計和製作能力,讓我們慢慢來欣賞。一開始主角V和怪物處於螢幕兩側,隨著角色的閃現接近,攝像機迅速拉近,處於中距離特寫狀態,將兩者處於畫面中央,這段表現的正是鏡頭跟隨的意義所在。
隨後攝像機有一個快速的鏡頭拉遠再拉回的狀態,如果你足夠仔細,會發現鏡頭的拉遠和拉近對應的正是V的一個快速的踢擊,踢出去的瞬間,鏡頭輕微有拉遠,收腿的時候,鏡頭還原,完美對應,營造出了一種難以言表的爽快打擊感。
隨後,鏡頭繼續拉近,進行近距離特寫,此時V進行半轉身,襯托出角色的瀟灑與帥氣。所以會發現,對於資深設計師來說,所有的內容都是營造遊戲體驗的道具,而這對映到玩家的體驗上,則是會覺得這一段帥呆了,打擊感爽爆了。
同樣讓我們來看看獵天使魔女中鏡頭運用的表現:
在本段中,貝姐先是進行了多段連擊,在這部分,鏡頭配合有輕微的拉伸以營造出節奏感,在多段連擊結束,與最後一擊中間,鏡頭有一個短暫的拉近特寫,很顯然,這個特寫並不是為了表現畫面或者角色,其作用是安排在兩種攻擊的空檔期,營造一種“緩”,從而塑造成“急”“緩”“急”的張力,同時將兩部分攻擊略微的切開,營造一種強大的節奏感。沒有感受到的朋友可以多看幾遍,順便想想不做這個小特寫,整個動作表現會怎麼樣。
除了配合營造節奏外,鏡頭拉遠還有別的用處,往往常見於空中連段結束或者是踢擊生效,著重體現技能遠距離效果的情況。如下圖:
可以看到,在將怪物擊落至地面前,鏡頭先行拉遠,目的正是為了襯托後面的向下打擊。這有助於將怪物從受打擊狀態,撞至地面,整一個過程很好地展現出來。結束之後鏡頭適當回升,角色進行後續動作。
3.攝像機螢幕特效
這方面的傑出代表有“濺血”“閃屏”等等,前者指的是整個螢幕上被濺滿了血漬,後者指的是整個螢幕極快速度內變成全黑(白)再切回來。這兩者的觀感就好比拿了個攝像機去拍照,鏡頭濺上了血,或者鏡頭閃了一下,因此被筆者稱為攝像機螢幕特效。
(忍者龍劍傳2 閃屏)
4.螢幕震動
即按照一定頻率鏡頭上下左右輕微震動,往往用於大招,強打擊感的動作。需要注意的是,在上圖貝姐的連續攻擊階段,筆者之所以將其劃分為鏡頭拉伸,其原因在於幅度和攻擊幅度保持一致,顯然經過了專門的設計和調整。而震動往往指的是無規則的,這方面也不多贅述,總之是業界非常常用的一個手段。
5.鏡頭速度
鏡頭速度既指移動速度也指播放速度。移動速度的關鍵就在於輕重兩部分。對於要求瞬間移動的場景,比如視角正位,瞬移,講求的是一個快和準,同時移動時間也要和正位和瞬移的時間保持一致。而輕這部分指的是日常移動。
播放速度可以理解為遊戲速度。比較知名的就是獵天使魔女中的“魔女時間”。被後續無數遊戲所發揚光大。部分慢動作也是比較核心的一個設計點,有助於很好地表現動作和其效果,往往和鏡頭聚焦一起出現,前文的gif中已經出現了多次。現在也衍生出了很多以此為內容核心的遊戲。
(我的朋友佩德羅中的慢鏡頭)
輔助演出
除了做好遊戲動作本身的各種元素,外在的輔助也是動作遊戲營造打擊感的重要一環。這方面實在是太多了,筆者僅選取比較重要的幾點來進行說明。
1.幀凍結
也被許多人稱為緩幀,頓幀。指的是在攻擊命中目標時,會有能明顯感覺到的卡滯,以此提升打擊反饋,讓玩家感覺到自己擊中了目標。相信接觸怪獵系列的讀者,這一點會感覺非常明顯。一般而言,效果越強的攻擊頓幀時間越長,不過總體而言0.1s-0.3s不等。
(怪獵 盾斧攻擊)
(街霸5 可以看到明
顯的停頓)
至於如何營造這一點也有很多方法,是角色本身停頓,還是敵我雙方停頓,還是說整個場景短暫暫停,亦或是用慢動作來表示,不一而足。
2.攻擊受擊和傷害顯示
任何一項攻擊命中目標,如何給予玩家“這個攻擊已經擊中”的感覺呢?前文已經說到了受擊反應這一條,不過還遠遠不夠。因為有的時候,受擊者不會產生受擊反應。比如攻擊被格擋了,或是怪獵的大部分攻擊,亦或者霸體值比較高的怪。
再者,哪怕已經有了受擊反應,但還遠遠不夠,需要更多的反饋。上一條的“幀凍結”就是很好的一個做法,除此之外,往往會通過各種攻擊碰撞特效,例如在攻擊到達的那一瞬間,附帶一點光影特效,動態模糊,飆血特效,或者是沙石飛濺等等來完成,當然也有會通過角色描邊(比如全身發亮)這種來加強受擊狀態的展示。
(只狼 攻擊碰撞特效)
(真三國無雙7 受擊發亮)
另外還有一點是傷害飄字。在很多傳統動作遊戲中有飄字顯傷的不多,但是現在動作設計已經滲透到了方方面面,傷害飄字也成為常態。
(伊蘇9 BUG貓貓拳)
傷害飄字的目的大致可分為兩部分。一部分是為了營造爽快的視覺效果,如上圖伊蘇9,傷害數字驟然爆出來再回縮,一串接著一串,讓人感覺很舒服。另外一部分則是給予玩家內容反饋。比如白色的代表普通攻擊,灰色的代表被格擋,紅色的代表暴擊或者弱點攻擊,等等等等。
3.特效
其實上面已經談到一些了。特效有分攻擊特效,受擊特效,技能特效,人物特效,場景特效,氛圍特效等等。
不過實際中往往不會分那麼細。大部分情況攻擊特效都和技能特效混在一起,製作邏輯少有不同。而就他們的作用而言,一般而言除了讓畫面更加炫酷之外,還能標記攻擊範圍,增強人物特性和表現力,輔助動作演出,營造良好的動作節奏和打擊感。
(洛奇英雄傳 攻擊特效)
對於某些技能特效而言,會有包括施法階段,飛行階段,命中階段三部分,與前文的動作拆分有些許類似。因此,各部分特效的表現和輕重急緩也會影響打擊感,這裡不多討論。
(街霸5 可以看到有三個階段)
值得一說的是,特效本是錦上添花的存在,但是現有很多遊戲彷彿弄錯了先後順序,各種特效堆疊,光汙染嚴重,反而忽略了動作本身。畢竟很多時候,特效都可以彌補人物動作上面的不足,這反而節省製作成本(動作被特效掩蓋了)。因此特效製作,把握好一個度是很重要的。(當然也不排除靠特效作為核心吸引力的遊戲,不過這種肯定不算動作遊戲了)。
4.音效
音效是動作遊戲的重中之重,往往有專門的音效師,通過各種各樣的道具來製作音效。(比如你就想不到星際的雷獸是一頭豬配的)這方面可以上b站或者油管看一下,非常有趣,製作師往往擅長用各種意向不到的組合,營造出想要的音效。
而運用到遊戲裡,音效其實就是“資訊流”的另外一種表示。在《怪物獵人世界》中,不同武器,不同攻擊方式,擊打到不同的部位,往往都具有差異性的音效表現,而這些表現可以反饋給玩家內容,玩家會得知:這塊肉硬了,刀鈍了,這裡打起來空等等
除了攻擊音效,其他音效同樣也起著傳遞資訊的作用,比如龍吼,不同的龍吼對應的意思也會有差別,例如已經成功吸引了仇恨/要放大招/要逃跑等等
Bgm也是關鍵,模仿黑魂的遊戲不計其數,但是很多都營造不出那種感覺。除了本身設計和製作上的區別,黑魂中BOSS的bgm往往復合著低沉囈語的人聲,抑或是恢弘磅礴的聖詠,僅僅從bgm就可以營造出一種壯烈和挑戰感,而這往往是很多後來者所達不到的。
5.手柄反饋
手柄的震動核心是要適度,通過震動讓玩家感受角色狀態,動作打擊狀態,不然就只是單純的添亂。下圖中,奎爺收回斧頭,配合螢幕輕微抖動加手柄震動,充分地營造出了一種力量感。
結語
那本次動作遊戲分享就到此結束,上述說的仍然屬於大綱範疇,要做好一款遊戲往往比想象中難得多。只有不斷嘗試,總結,微調,才能達到滿意的程度。
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作者:nagatsuki
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