SIE VP 專訪:PS5 的 UI 設計靈感從何而來?

西川くん發表於2020-11-04
索尼互動娛樂(SIE)在 2020 年 10 月 15 日公佈了一條關於即將在 11 月發售的次世代遊戲主機 PlayStation 5 的最新視訊。本次的視訊內容主要圍繞 PS5 的 UI 設計展開,還公開了方便玩家與朋友溝通交流的新功能等 UX(使用者體驗)的資訊,坊間對於 PS5 的傳聞隨著官方情報的釋出也逐漸清晰了起來。《Fami 通》編輯部有幸得到了採訪負責統籌 PS5 的商品企劃和 UI 設計的西野秀明先生的機會,希望他就 PS5 將會實現怎樣的 UX 這一問題來為我們揭開真相。

SIE VP 專訪:PS5 的 UI 設計靈感從何而來?
西野秀明(文中簡稱西野),索尼互動娛樂高階副總裁(平臺規劃&總負責人)

構建更便利的交流環境

—— 首先請您和我們說說 PS5 的 UI 設計的概念吧。

西野:隨著技術的進步,遊戲的世界觀和可遊玩的深度也在不斷擴充,人們可以享受到更加深刻的遊戲體驗。但是隨之而來的則是開發者們的苦惱,如果沒能到達足夠的深度,就很難向玩家傳遞出遊戲的魅力,「希望玩家能進行更深度的遊玩」是大多數開發者的心聲。因此我們 UI 概念的第一步,就是在系統本身設計能讓玩家全身心投入遊戲的線索和引導。

為此,我們在 UI 上設定了「控制中心」,它可以讓玩家更加輕鬆地訪問系統選單,還提示有大量遊戲的情報,可以極大地提升玩家的遊戲體驗。其他的 UI 設計也是顛覆了原本的 PS4 系統進行的重新設計,能夠更快地向更多的玩家提供情報。

SIE VP 專訪:PS5 的 UI 設計靈感從何而來?

—— 原來如此,視訊中以遊玩《麻布仔大冒險(暫譯,Sackboy A Big Adventure)》為例,介紹了重新獲得錯過的道具的過程。一直以來,許多玩家在想要查詢攻略的時候,會邊去網上搜尋邊遊玩,然而中途退出遊戲卻會導致玩家積累下來的投入感被猝不及防地打斷。因此,在遊戲的畫面中設定方便玩家實時檢視的遊戲攻略可謂是一個非常棒的要素。

西野:我自己在玩遊戲的時候也經常會有「接下來該怎麼玩?」的疑惑。不同的作品在遊戲裡設定有自己的幫助和誘導機制,通過藉助這些指引,玩家就能通過眼前的難關。但是,由於疏忽而錯過這些線索,又或者這些提示是隱藏要素的情況也並不少見。

為了給玩家提供支援,PS5 中準備了「遊戲幫助」功能。一旦玩家停滯不前,便可以開啟控制中心,找到對應的攻略小視訊,從而化解難關繼續向前,非常方便迅速。雖然公司內部也有人認為「攻略在網上都能查到,這個功能很雞肋」,但是正如你剛剛所說,半路離開遊戲在手機上查攻略會打斷玩家的遊玩沉浸感。「遊戲幫助」是我們在經過多次研究後推出的減輕玩家負擔的系統。

—— 遊戲的線索和提示是由作品的開發團隊來準備的嗎?

西野:沒錯。遊戲的開發者們會有一些希望玩家能重點遊玩的地方和關卡,而我們就將其做成「活動」的形式陳列在螢幕上供玩家選擇,基本上這些都是交給開發團隊去完成的。

SIE VP 專訪:PS5 的 UI 設計靈感從何而來?

—— 給予玩家多大程度的幫助也是交給開發團隊去考量的嗎?

西野:我們雖然提供了一個具備豐富功能的舞臺,但如何利用這個舞臺是各位開發者的自由。為了給使用者提供更好的遊玩體驗,我們會提出「或許這樣做會更好」的建議,與各位開發者邊商談邊策劃方便玩家操作的設計。

—— 在視訊中出現了「完成當前關卡的預計需要 10 分鐘」的提示,這也是「活動」功能的要素之一。那麼這個時間這是參照使用者過去的遊玩經歷,為每位使用者量身預測的嗎?

西野:正是如此。即使是同樣的「活動」也是因人而異的,有的人可能會提示需要 20 分鐘,有的可能 10 分鐘就夠了。我們會根據玩家過去遊玩習慣,通過內部的模擬計算,給出預計通關時間。

—— 這還挺有趣的!從視訊中來看,使用者間交流的功能變得更加方便且泛用,你們在設計時將重心放在了哪一部分上呢?

西野:我們在設計上融入了一些社群的思考方式。有的人喜歡在遊戲中隨機匹配,有的人更喜歡和現實生活中的好友相邀一起打遊戲,在這之中我們看重的是「內部圈子」裡更容易一起玩遊戲的使用者群體。比如有喜歡玩《命運》系列的群體和喜歡玩《FIFA》系列的群體等等,因為作品不同,群體也有可能發生改變。比如 PS5 的一大特徵就是,當你在遊玩其他遊戲的時候,一旦被對應群體邀請,就能立刻加入遊戲。因此,比起建設廣泛交友的環境,我們更重視經常一起玩遊戲的夥伴內部的社群性。

SIE VP 專訪:PS5 的 UI 設計靈感從何而來?

—— 從在玩遊戲時被邀請加入其他遊戲的視訊裡可以看出,能夠非常迅速地啟動遊戲立刻開始多人聯機遊玩。那麼原來的遊戲是處於後臺待機的狀態嗎?

西野:站在使用者體驗的角度可以這麼說。雖然在實際的系統層面上並非如此,但玩家確實可以輕快便捷地切換不同的遊戲。

—— 視訊中顯示在遊玩時玩家可以輕鬆地進行語音聊天,還能觀看他人遊玩畫面。那麼是否可以在同一群組內邊觀看一名玩家遊玩邊進行聊天呢?

西野:沒錯,只需使用螢幕共享功能即可,PS5 可以做到一對多的螢幕共享,類似於家人之間的視訊直播。我的孩子也會邊玩遊戲邊與隊友語音交流,這似乎已經成了一種定式的文化。而這一切在 PS5 中都可以做到。

—— 現在在網上就能體驗到聚集在朋友家裡邊吃零食邊玩遊戲的感覺了。

西野:是的,彷彿身邊就有人和你一起遊玩的感覺。雖然這是大家平時都能做到的事,但應該只有很少人體驗過吧。受今年新冠疫情的影響,全世界的人們都被要求控制外出,這就讓這個功能逐漸流行起來。我們當然迫切地希望疫情能早日結束,但是在這樣的日子裡,大家通過 PS5 的功能也能享受到與熟悉親近的朋友們一起玩遊戲的快樂。

SIE VP 專訪:PS5 的 UI 設計靈感從何而來?

—— 包括上述功能,還有其他許多同樣令人眼界大開的功能,例如在自己的遊戲畫面上可以顯示其他人的遊玩畫面等要素。這些是在低效能的硬體上無法實現的要素吧。

西野:自 PS4 後經過了 7 年的時光,我們在技術層面實現了真正意義上的的進化與創新。因硬體裝置效能的強化而得以實現的要素也有不少。

—— 原來如此。在本次的視訊中,我們看到從待機模式啟動 PS5 的話,是接著之前的《麻布仔大冒險》進度來遊玩的,另外還有控制中心的顯示畫面。如此設計,是為了讓使用者能夠更加迅速地繼續享受遊戲,並且利用可選擇的「活動」提示來提高遊戲體驗嗎?

西野:是的。在我們的理解中,大多數玩家在一段時間內只會集中游玩一款遊戲,每次啟動機器後都切換新遊戲遊玩的使用者並不多見。因此我們設計成了不用每次都從選單畫面開始一個個挑選遊戲,而是可以直接快速回到上一次遊戲裡的機制。

—— 主頁畫面與 PS4 的 UI 設計十分相似,是否有沿用下來的部分呢?

西野:PS4 的 UI 以其簡潔便利的操作性而收穫了不少好評。我們認為不用刪減優點,只需將其融入進新裝置即可。在此基礎之上,PS5 的網路連線狀況更加穩定,並且還能顯示更多遊戲相關的情報。例如使用者可以更加容易找到下載內容,瀏覽每款遊戲的追加情報等。

SIE VP 專訪:PS5 的 UI 設計靈感從何而來?

—— PS4 的主頁畫面自定義要素在 PS5 上還有保留嗎?

西野:這是我們在將來考慮匯入的功能。PS5 發售後還請大家先接觸這個全新的 UI,優先熟悉習慣它的操作。

—— 順便一提,使用者可以自己製作主題嗎?

西野:這是我們沒有想到的方面,不過卻是個有趣的要素,以後我們會考慮的。

—— 隨著玩家可以更容易得到遊玩幫助,開發團隊也需要花費大量精力去製作相關內容,感覺將來會給開發方面帶來很大的負擔呢。

西野:當然會增加一些負擔,近來服務型遊戲也在增加。但是系統自動生成的的遊玩視訊以及當前遊玩人數的內容,與開發商自己製作推送的內容是可以取得平衡的。與 PS4 一樣,PS5 也會不斷進行更新。作為一直延續到現在的平臺,我們想和大家一起見證 PS5 的成長。

SIE VP 專訪:PS5 的 UI 設計靈感從何而來?

—— 整體看下來,PS5 的 UI 的確是一個十分注重使用者體驗的系統。最後,西野先生有什麼話想對未來 PS5 的玩家們說嗎?

西野:每一次的遊戲的體驗對於每一位玩家來說都是一段十分特別的回憶,比如為了通關一款遊戲鏖戰到天亮,甚至為了遊戲而做出某些犧牲,這些都是屬於每位玩家不可替代的寶貴回憶,這份遊戲體驗,是人生中無比珍貴的時光。然而在這些珍貴的時光中,卻存在著名為「載入中」的等待時間,帶來了最大的遺憾。

隨著技術的進步,這些等待的時間也幾乎消失不見。載入速度快,並不僅僅是簡單地想要它變快,而是因為玩家們想要把更多的時間投入在遊戲上。我們會讓大家不再等待,並持續地推出讓各位愛不釋手的更新內容,請各位一定要嘗試遊玩。

—— 感謝您今天接受我們的採訪。


來源:篝火營地
原文:https://gouhuo.qq.com/content/detail/0_20201019173316_mO32MDjx8
編譯:椎名梨

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