專訪《節奏醫生》開發團隊:悅耳的 BGM 和魔性的玩法從何而來
而其背後的 7th Beat Games 團隊的開發者以及本地化成員已經為這個專案奮鬥了 8 年之久,遊戲最初的創意從何而來?那些動聽的BGM出自誰人之手?相信這篇採訪能夠解答您的很多疑問。
—— 請介紹一下《節奏醫生》最初的創意來自哪裡,是什麼原因讓你們決定要製作這樣一款遊戲?
Hafiz Azman:說到一切的開端,那時,我在大學裡一邊聽講座,一邊在桌子上敲筆玩。我還試著分別用兩隻手敲出不同節奏。我突然靈機一動,想到一個自己覺得會很有意思的遊戲創意:玩家需要同時聆聽兩種不同節奏型的音樂來數數,在達到第七拍的正確時機按鍵。每隻手對應的節奏型達到第七拍的時機並不相同,而同時有兩種節奏型存在,則構建了一種很有趣的聲響模式。我立刻著手實現這個創意。
這便是我對《節奏醫生》最早的構想!我的朋友 Winston 也參與進來,負責美術,我們倆一同製作出了一個試玩版本,是個體量很小的遊戲,核心玩法是處理多個不同的節奏型。然而,我們讓其他一些朋友試玩後,他們普遍的反饋覺得非常難。於是我們再次將核心機制簡化,製作了一個只出現一個節奏型,玩家需要在第七拍處按鍵的關卡。
這之後,不知不覺經過了八年時間,期間我讀完了大學,從大學畢業,有很多新的成員加入到我們團隊,一起開發這款遊戲,這個小小的靈感就像雪球一樣越滾越大,變成了今天的《節奏醫生》。
—— BGM 讓人百聽不厭是音樂遊戲成功的先決條件,個人認為 Rhythm Doctor 在這方面非常令人滿意,可以詳細介紹一下游戲的音樂製作者嗎,他們來自哪裡,之前有哪些音樂方面的工作經歷,以及是否還有其他的相關作品。
Hafiz Azman:遊戲的主創就是我,來自馬來西亞的 Hafiz Azman。在大學期間,我開始創作這款遊戲,當時我才剛開始接觸程式設計。音樂方面我唯一的背景是業餘學過彈鋼琴,在高中會考時,還修過一門音樂課。但是,我平日就很喜歡作曲,在為朋友慶祝生日的時候,還會寫一些很好玩的歌。除此以外,在完成《節奏醫生》這款遊戲的過程之中,我相當於也在不斷提高自己的作曲水平,時間跨度長達八年之久。
去年,我們的團隊迎來了一位專門的音效設計師 s9menine(也可以叫他衛星),他來自中國,他也是自學的樂理和音樂製作,之前在一名音效設計工作室工作。他也為這款遊戲做了很多音效音軌設計。
還有很多才華橫溢的客邀製作人和歌手在我們的邀請下也參與了專案,比如演唱和混音等環節.
另外,Andrew Huang, aethoro, bl00dwave 還有 Picto 等音樂人也授權我們使用了一些音樂作品。
—— 遊戲的幽默臺詞和動畫給我留下很深的印象,而且有很多「打破第四面牆」的情節,有效提升了玩家的投入感。為什麼要在一款音樂遊戲里加入這麼多有關故事情節的內容?整個劇本是如何創作出來的?
Hafiz Azman:一開始遊戲裡並沒有什麼了不起的故事,我們只是有一個大致的想法就是「一種節奏對應一名病人」,但關於病人其實沒有太多的故事可講。
但當我們嘗試製作整個遊戲和測試關卡的時候,大家忽然想到遊戲裡的一個關卡很像音樂劇《悲慘世界》,有很多人會同時唱歌。那麼這樣一來自然要撰寫歌詞,但具體要讓這些人唱些什麼呢?最後我們決定讓一名醫生和她的病人合唱,歌詞與這位醫生忙碌的工作有關。之後我們還找到一些醫生朋友來檢查,看看是否與他們的經歷相符。
這就是遊戲裡的 3-X 關卡「One Shift More」,它最終成為遊戲故事的核心內容。然後我們決定讓兩位醫生在這一關扮演主要角色,接著再把他們升級為整個遊戲的主角。我們有一位藝術家朋友 Kyle Labriola,他對我們的遊戲十分喜愛,之前也有創作網路漫畫的經歷,最後是他幫助我們完成了整個遊戲的完整劇本。
—— 雖然我還沒怎麼掌握關卡編輯器的用法,但很喜歡這個設計,將來完整版的編輯器和現在EA版的相比在功能上有什麼不同?
Hafiz Azman:最重要的不同在於我們計劃加入一個更完整的教程,幫助玩家好好使用這個編輯器,坦白講現在用起來還是不太順手,但編輯器本身的功能已經很強大了,所以我們打算把主要精力放在如何讓新玩家也能儘快熟悉這件工具上。
—— 《節奏醫生》在大約 3 年前就推出了一個 DEMO,但直到最近才進入 EA 階段,為什麼耗時這麼長?DEMO 推出之後來自外界的反饋對你們的開發工作起到了什麼作用?
Hafiz Azman:我們對於這款遊戲有很多想法,其中不少因為不夠有趣而被拋棄,除此之外功能完整的編輯器以及大量的修飾也花了我們不少時間。另外除了這個專案,我們之前決定先將主要精力放在另一款規模較小的節奏遊戲《冰與火之舞》上,這花了我們大約 1 年時間,將其完成之後大家才又回到《節奏醫生》的開發工作上,這讓我們能夠全力以赴。
—— 遊戲的本地化水準很高,我玩的簡體版裡有很多接地氣的內容,還有貼心的中文配音,能否介紹下本地化團隊。
Craft:感謝大家對《節奏醫生》本地化工作的稱讚。
其實目前版本還存在一些錯誤和疏漏,我們會不斷追求更好,在之後版本中陸續推送補丁,給大家帶來潤色和校訂後的版本。
繁體中文版目前由簡體中文版轉換而來,再對特定語彙和用字做了修訂,但是有很多自動轉換造成的錯誤還沒有及時發現和修正,我們也會盡快在之後版本中予以修復。
Hafiz Azman:遊戲中的 UI 和對話主要由 indienova 的 craft 負責,謎之聲和開發團隊裡的一名中國成員,衛星,主要負責音效設計工作,也做了很多校對訂正工作。涉及音樂術語的部分(有一些詞彙甚至沒有通用的中文譯名,或者在大陸和港臺有著完全不同的用語習慣),有一些專業音樂人提供了顧問支援。這部分翻譯如果有朋友還有疑問或者更好的建議,歡迎隨時聯絡我們。
遊戲的原創演唱曲目都有加入中文演唱的計劃,且目前都已經支援中文歌詞。
歌詞部分,《輪班之歌》是 craft 和謎之聲完成初版後,交由七幕人生的程何老師潤色校訂,做了比較大程度的修改,來適合音樂劇的演出效果;《咖啡之歌》的翻譯基本上是程何老師完成的;《wish i care less》和《伸出援手》目前尚未正式加入中文演唱,但歌詞也已基本就緒,這兩首歌的初翻是 craft 和 indienova 的向前參與完成的,衛星負責了潤色校對。
演唱部分有邀請馬來西亞的華人歌手沈妙極和澳大利亞華裔歌手 Yeo 參與。
—— 另外我還聽說本地化團隊甚至參與了一部分遊戲的開發工作,能否講講這裡面的故事。
Hafiz Azman:《節奏醫生》背後的團隊目前是一個跨國線上合作的團隊,大家的溝通依託於方便的線上工具進行(這似乎和遊戲裡的遠端實習設定不謀而合了)。考慮到本地化團隊的主要成員 craft 同時也參與這款遊戲在國內的發行工作,過去很多年一直在跟蹤遊戲的開發進度,甚至參與到對遊戲劇情的討論之中,這和外包本地化時翻譯對遊戲不甚瞭解的情況完全不是一回事。另外,目前已經正式加入開發團隊,負責音效設計的衛星,早前曾是玩家社群的核心粉絲,他也參與了一些本地化相關的工作。
—— 玩家們對單獨推出遊戲的OST的呼聲很高,你們是否有相關規劃。
Hafiz Azman:當然,我們正在進行相關工作,相信很快就能完成!
—— 是否有將遊戲移植到其他平臺的想法?如果有的話,類似2-X這樣的關卡效果要如何實現?
Hafiz Azman:對此我們討論過一些很有趣的主意!但在把它們變成現實之前,還需要進行大量的測試,看看對玩家來說什麼樣的形式才是最有趣同時又不會造成困擾的。比如當玩家在手機上玩《節奏醫生》的時候,如果手機版支援 AR 功能將會是一件很有意思的事情,但另一方面假如到公共場合玩,可能又會覺得這項功能有些不方便,諸如此類。
來源:IGN中國
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/Bbi5ZRGDtjEgNQSiKC9q3Q
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