從屬性剋制延伸而來的多屬性隊伍養成設計
碧藍幻想的屬性相剋對應的是水克火、火克風、風克土、土克水、光暗互克
GBF全稱碧藍幻想(Granblue Fantasy),是一款本格多人日式RPG回合制頁遊,目前運營時間已經超過五年,盈利能力可觀。其長線養成的設計可以說是其長線運營的關鍵所在,因為其能讓人心甘情願“肝”得欲罷不能的特點,被玩家戲稱為肝報廢。
圖片來源百度貼吧 希妹腹有艾子,資料來源sensortower和app annie。
在GBF中,一場戰鬥可以出戰一支隊伍,一支隊伍由三個部分組成,角色、武器盤(可以理解為裝備欄)、召喚石。
其中角色作為戰鬥的實際參與者,主要通過技能的不同有著不同的定位與功能,武器和召喚石則作為數值支撐,其中,武器加成角色數值,召喚石會通過提升武器的加成效果而變相加成角色數值。
角色、武器、召喚石的技能、加成全部圍繞屬性來設計,火屬性角色的技能Buff只能增加火屬性傷害,攻擊只能夠造成火屬性傷害,火屬性武器、火屬性的召喚石則也只能加成火屬性角色的攻擊,其中能提供加成效果的主召喚石最高可以提供180%單屬性傷害加成,但卻只能裝備一個。這意味,玩家的一支隊伍,只有全部編成同一屬性的角色、武器、召喚才能夠獲得加成效果的最大化利用。
武器的技能:土屬性角色的攻擊力上升(大)
與此同時,遊戲的所有副本設計內幾乎只會存在一種屬性的敵人(比如一個副本內容的所有敵人都是火屬性的),很少有會有副本混雜兩種或兩種以上屬性的敵人,這進一步消解了玩家單一屬性編隊的顧慮,使得玩家不用考慮複雜多變的副本敵人屬性的策略因素。
設計者通過這樣的系統設計使得單一屬性編隊成為玩家的絕對優勢策略,只有一個目的:使得玩家在遊戲至少養成六支不同屬性的隊伍,增加玩家的養成需求。
多點養成與單點養成
但這個設計得精妙之處並不在於增加了玩家的養成需求,而是如何增加玩家的養成需求。
如果只是單純的想增加玩家的養成需求,辦法有很多,既可以在原有養成系統上挖深挖長,比如將角色的等級從100級提升到200級,給武器新開一個裝備欄,也可以增加新的養成系統或模組,比如給武器開個孔,比如新增一個坐騎系統,潛艇系統等等等等。但不管是養成系統的挖深挖長還是養成系統的增加,其養成反饋的線還是歸於一個點,在MMO中就是玩家個人角色,在傳統卡牌遊戲中可能是個角色,也可能是一整支隊伍,這一個點是玩家在遊戲中感受養成反饋的點,因為我下副本只要有一支隊伍就可以了。
而GBF增加養成需求的做法是將原來單點的養成變成了多點的養成,一支隊伍就是一個完整的養成反饋點,六支隊伍就是六個完整的養成反饋點。
這種多點的養成比起單點的養成,好處就是玩家同樣的養成投入,獲得反饋會更加強烈。假設多點養成遊戲與單點養成遊戲的設計者設計的玩家畢業時間是一致的,多點養成遊戲的畢業是六支隊伍全畢業,而單點養成遊戲的畢業是一支隊伍畢業。
那麼多點養成遊戲的玩家只要花單點養成遊戲的玩家的六分之一的時間,就可以享受完整養成一支畢業隊伍的帶來的成就反饋,並感受到在副本中使用畢業隊伍的爽快感。同樣的時間投入,多點養成遊戲玩家所獲得的反饋是單點養成的六倍,這也意味著我即使設計比單點養成遊戲多一倍的玩家畢業時間,玩家所感受到的養成反饋還是大大高於單點養成遊戲的三倍,而多出的這一倍時間,就是遊戲長線運營的基本保障之一。
多屬性隊伍養成路線
在具體的玩家多屬性隊伍養成路線中,GBF的做法也很值得借鑑。
在遊戲的前期,由於敵人沒有屬性CUT*的設計以及數值上的弱化,玩家可以使用單屬隊伍對戰跨屬的敵人(即不一定使用看剋制屬性的隊伍去打敵人也可以用數值碾壓),在經歷了遊戲的前期養成之後,玩家基本上會擁有一支實力合格的前期單屬隊伍。
在遊戲的中期,玩家可以使用前期所培養的單屬隊伍,根據屬性剋制的迴圈關係,比如利用火屬性隊伍挑戰風屬性副本獲得風屬性的養成材料,來提升風隊實力,而逐漸擁有六支實力合格的單屬隊伍
在遊戲的後期,玩家擁有六支基本成型的前期隊伍後,可以選擇自己喜歡的或者基礎最紮實的一支屬性隊伍進行單獨的精進,然後在通過和中期一樣的方法,提升全部的六支屬性隊伍。
面對眾多的養成選擇,為了避免玩家的迷茫,在活動設計上,遊戲內會定期開啟限時的活動副本,活動副本同樣會以某種屬性為主題,比如活動內只有風屬性敵人,活動獎勵會有大量的風隊養成資源,玩家可以在活動中大幅提升自己的風屬性隊伍,而下次活動就將會是土屬性的敵人,需要玩家使用風屬性的敵人進行挑戰,以此類推下次活動就會是水屬性的敵人,玩家就可以遵循著活動有節奏的養成自己的屬性隊伍。
GBF的多屬性隊伍的設計在Cygames的很多遊戲中都存在,可以說與多屬性隊伍配套的一整個養成體系(包括副本、武器系統、卡池系統等等)成了Cygames遊戲設計的哲的一部分。玩家們經常調侃GBF肝報廢卻依舊樂此不疲地沉迷在其中的原因正如他們自己所說“在GBF中每時每刻都能感受到成長”,多點養成的設計可以讓長線養成遊戲中的玩家獲得更強烈的養成反饋,從而玩家有更多的動力去投入時間到遊戲中去,這種長線養成的遊戲比起用PVP、排名來驗證數值,給予玩家養成獎勵,更注重養成過程本身所帶給玩家帶來的樂趣成就感。
*屬性CUT機制:因為副本難度設計的時候要考慮到遊戲內不同玩家的實力差異,在有些匹配中等玩家實力的副本內,一些高階玩家可以憑藉自己隊伍的數值溢位實現跨屬性的碾壓,比如一支數值完全溢位的暗屬性隊伍可以應付大多數的其他屬性的副本,這其實就違背了設計者希望玩家養成多屬性隊伍的意圖,於是在後期遊戲在一些副本上加入了屬性CUT的機制,敵人對非克屬攻擊造成的傷害將在原來的基礎之上再降低50%,即在副本內如果不使用克屬隊伍(面對火屬性副本不適用水屬性隊伍)則會使數值大大縮水。
作者:神田空太
來源:騰訊遊戲學院
原地址:https://gameinstitute.qq.com/community/detail/133058
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