動作遊戲打擊感到底從何而來?(上):幀與動作屬性
前言
說起動作遊戲大家應該不陌生,哪怕你不是個鐵粉,對其並不瞭解,但是現在只要是個遊戲,除非品類特殊,否則很難逃脫“人物動作”的設計旋渦。大名鼎鼎的卡普空真是憑藉著自身頂尖的動作遊戲設計,而被業界稱道。
今天筆者就較為深入地來介紹一下,一款動作遊戲究竟藏有哪些奧祕。
從“幀”說起
遊戲動作其實就是一段動畫,其背後的本質正是幀。一個動作將會由若干幀,按照一定順序播放組成。如下圖,八張圖片按照順序,將會構成角色的跑步動畫。
(來源:蒼翼默示錄)
那麼在這些幀中,又應當包含哪些內容呢?答案是碰撞盒。就基礎而言一般有三種,分別是:攻擊碰撞盒,受擊碰撞盒,防禦碰撞盒。這三類碰撞盒將會視動作內容而依次加入幀中。
注:這裡指的碰撞盒並不一定發生物理碰撞,視情況有很多都是觸發檢測,碰撞盒僅為大家的常用說法。
攻擊碰撞盒:常常用於攻擊動作中,用於確定這個動作可以打中的範圍。
受擊碰撞盒:基本上任何時段都存在,用於判定是否會受到攻擊,往往有多個。當受擊碰撞盒遇到對方的攻擊碰撞盒的時候就會受到傷害,不同的受擊碰撞盒的效果也不盡相同(比如頭部和胸腹部等等)在一些幀中,有可能會沒有受擊碰撞盒,比如一些遊戲的“翻滾”動作,也就是傷害免疫。
防禦碰撞盒:往往用於防禦動作中。身體部分部位會存在,當遇到攻擊碰撞盒時,會免疫或者衰減傷害。
動作的階段和“cancel”
上面是從一個動作的具體組成——幀來說。這一部分將會較為巨集觀地來討論一下動作本身。首先我們要明白,一個攻擊動作往往由四階段組成,依次是準備階段(如蓄力,大部分動作沒有),起手階段,攻擊階段,收尾階段,這四者有輕重緩急之分,處理恰當能夠很好地表現武器特性和打擊感。
接下來我們就可以引入動作遊戲的重要概念了,即“cancel”。這正是動作遊戲打擊感和吸引力核心來源。在動作遊戲中,一個動作做到一半,可以被另外一個動作接上。這樣前者將會失去他的後一小部分動作,如收尾階段,而後者會失去他的前一小部分動作,如起手階段。
為我們廣大玩家所熟知的走A正是這個原理,在部分遊戲中,攻擊同樣分為起手,攻擊,收尾三階段,也被大家稱為前搖,攻擊和後搖。而拿捏住時機,在攻擊之後馬上進行移動,將會使攻擊的後搖階段被取消,即“cancel”。
而在動作遊戲中,這點顯得更加明顯,大量的動作可以進行兩兩組合,或者三者進行組合,而“cancel”的點更加不侷限於某一個階段完成,甚至可以在攻擊階段或者起手階段進行到一部分的時候進行“cancel”,接上下一個動作。
(街霸5 豪鬼 中腳火波接EX升龍)
這帶來的是什麼呢?首先,減少了起手和收尾,兩個技能的連線可以使得動作更加的順滑,其次,減少了破綻,因為在起手和收尾階段往往更容易受到攻擊和打斷,而攻擊時往往處於難以打斷狀態。再者,某一個動作可能有更多的後續動作,拓寬了動作選擇,達到出其不意的效果,讓戰局更加的變幻莫測。
事實上,對於拳皇類遊戲的高玩來說,遊戲本身就是一個猜測對方想法,爭取主動權,見著拆招的遊戲,類似於擊劍,其核心在於“擇”,這裡不多贅述。
對於PVE的動作遊戲來說,理念又有不同了。下面我們拿黑魂來舉例子。在下圖中,無名之王進行了兩次橫掃。
而在下圖中,無名之王先是進行了兩次橫掃,然後接上了一個閃電技能。而在遊戲中,還有兩次橫掃+一次橫掃,或者是兩次橫掃+一次戳擊的組合。可以看到,在放閃電時其實提示還是蠻明顯的。這種設計除了讓玩家叫苦不迭外,還能讓玩家充分地聚焦於BOSS,觀察其一舉一動,並且做出對策,獲得成就感。
除此之外,還有很多動作起手相似,但是攻擊內容不同,比如下圖,與橫掃起手相似,卻是一個側刮加衝鋒。然而,熟悉的玩家仍然能看出端倪,做出對策。
攻擊與受擊狀態
上面提到了動作的階段和“cancel”,下面我們來談談受擊,與之相關的是“霸體值”“破壞值”和“打擊力”。
在LOL這類遊戲中,只有打斷和被打斷兩個選項,但是動作遊戲不同,每一個動作的每一個階段都會對應一個霸體值和破壞值。當對面的動作破壞值高於自身的霸體值時,那麼自身就會被打出受擊狀態。
一般來說,起手和收尾階段的霸體值最低,最容易被打斷,蓄力階段看情況,而攻擊階段往往霸體值最高,最難以被打斷。而預設狀態或者移動狀態往往霸體值處於中等。不過具體還是得看遊戲。在部分遊戲中,破壞值可以累積,比如玩家前兩刀沒有反應,第三刀才能將敵方打出受擊狀態。
那麼,什麼是受擊狀態,應該如何判定是哪一種受擊狀態?說到這裡,又會有一個新概念,那就是打擊力。每一個動作都可能附帶這樣一個力,它含有兩方面的訊息,一是力的大小,二是力的方向。
受擊狀態往往基於上面所說的打擊力而被細分,例如進行某一動作,角色的霸體值臨界點是100。當對面的破壞值達到100,但是打擊力基本沒有時,往往是動作被打斷,如果有比較小的打擊力時,會根據打擊力的打擊方向出現相應程度的受擊反應。
如上圖中,骷髏兵第一下受擊時往另一側傾倒(一側受到攻擊),第二次則是仰身(背部受到攻擊)。而如果打擊力較大,則會視力的大小和方向,相應地出現被擊飛,被打倒等狀態。而在拳皇系列遊戲中,每一個人角色都擁有前,後,上,中,下,乘以輕重,共計十多種受擊情況。
動作的其他屬性
在這塊中,筆者將簡要描述一下除了前文之外的,動作的其他核心屬性。
首當其衝的是動作位移。在製作遊戲的時候,由美術給出的模型和動畫往往是停留在原地的。我們遊戲中不論是主動進行位移,還是攻擊附帶的位移,都是由程式來進行實現的,這有助於很多內容的更進一步打磨。
而動作位移和和動作動畫搭配,可以組合出非常豐富的人物表現。一個長位移,如果配上輕巧的動畫,那麼反映出的是迅捷和靈敏。如果配上重武器橫掃和較慢的播放速度,那麼也可以表現出“一夫當關,萬夫莫開”的氣勢。
第二點則是攻擊段數。是一個營造打擊感的有效手段。指的是當攻擊碰撞盒撞擊受擊碰撞盒多次時,是否進行多次判定。通常的攻擊往往只有一段,但是許多攻擊也會有多段判定,這有利於營造一種“疾風暴雨”般暢爽的輸出。在打擊小怪時,部分多段輸出還可以使得小怪進入持續僵直狀態,進一步強化打擊感。而對於BOSS來說,則是給玩家提供了更加深度的挑戰(例如怪獵的黑角龍)。
(獵天使魔女)
同時,多段攻擊的理念也可以被很好地應用於數值設計中。假設一角色普通拳擊傷害為50,升龍拳傷害為10×7。對於無防禦的敵人而言,升龍拳顯然更為划算,但是如果某一敵人防禦力為5,則顯然普通攻擊收益更大(45>35)。多段攻擊讓玩家有了更加廣泛的技能量,同時也帶來了一定的策略性。
其次是動作速度,善用速度的變化將能輕易地營造出策劃想要的打擊感。改變速度並不如很多人想象的拉拉進度條,將某些地方的播放速度放成兩倍這麼簡單。對於動作遊戲而言,動作速度在設計中的佔比相當重要,是需要一幀一幀去對碰撞盒進行微調的。
結語
礙於篇幅和時間原因,暫時先止於此,本文主要著重於描述動作遊戲的一些設計基礎,各類動作遊戲視自身情況會不同程度地存在上述內容。在下一部分文章中,將會從較為巨集觀的角度出發,從例如音效和特效設計,鏡頭藝術和畫面表現等等方面來寫,會在一天內完成更新。本文核心還是抽大綱,還有很多地方沒有觸及,淺嘗輒止,有空再做探討。
下篇:動作遊戲打擊感到底從何而來?(下):鏡頭藝術與輔助演出
作者:nagatsuki
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