在體驗過無數動作遊戲之後,我對打擊感的設計有了新的認識

Joe發表於2022-03-14
在體驗過無數動作遊戲之後,我對打擊感的設計有了新的認識

本文首發“ 騰訊GWB遊戲無界”
作者:Joe  騰訊平臺與內容事業群 產品策劃

打擊感是一種主觀感受,個人有個人的標準,這裡僅根據自身經驗和體驗總結,歡迎大家多多討論;本文例項主要引用自如下幾款遊戲《獵天使魔女》《永劫無間》《只狼》《怪物獵人:崛起》,選擇原因和對比維度也會在下文詳述。

本文主題並非打擊感設計要素綜述,這裡僅簡單提煉了一下打擊的通用過程及相關實體的重要屬性,正文討論的內容主要涉及其中標紅的部分。

在體驗過無數動作遊戲之後,我對打擊感的設計有了新的認識
打擊過程通用流程圖

在體驗過無數動作遊戲之後,我對打擊感的設計有了新的認識
打擊過程相關實體及其屬性

一、攻擊過程是攻擊媒介和角色間的良好配合

許多人認為在角色在打擊感中扮演著核心地位,包括角色的建模、位移、基本動作、前後搖等等。這個觀點並沒有什麼問題。事實上當我們在討論打擊感時,絕大多數情況下都是針對ARPG遊戲,而玩家對ARPG遊戲的內容的感知也是依附於將自己代入角色去實現的。但作者這裡並不細討論角色本身,而是關注連線打擊者及被擊者之間的打擊媒介及其和角色間的關係。

打擊媒介有很多種存在形勢——武器、道具、技能、肢體等等。針對現在市面上絕大多數ARPG而言,主要打擊媒介依然是武器,所以這裡談談幾點對武器的看法。

1.1 物理性質

物理規律是我們對物質世界最直接,也是最容易的感知。越是遵循物理規律的畫面,就越真實,從而越有帶入感。這也同樣適用於打擊感的營造。因此,武器作為打擊過程中最體現物理過程的元素之一,其物理性質要做到最大化滿足。如果對所有物理性質排序,對打擊感貢獻最大的應該是質量。由於慣性,質量大的武器,人物對其產生位移的難度就越大。因此,攻擊前後搖時間應該更長,攻擊過程應該更加緩慢;同時也由於質量大,武器相對動能也就更大,單次攻擊傷害應該更高,被擊者硬直也應該更長。這種物理性質描述起來非常容易,但在實現上卻有參差不齊的效果。

首先,速度變化是非線性的。如果說對於重武器的動作和前後搖調整隻是把輕武器的速率乘上一定係數,一定會“一眼假”。

第二,武器質量影響的不僅是武器攻擊的速度,還應該包括人物的位移速度、閃避速度、格擋速度、體力消耗等一系列的數值調整。

最後,如何保證武器攻擊倍率和速率之間的平衡關係。動作遊戲包含一系列的攻擊、防禦、閃避、位移、僵直等動作,且各種行動操作可以任意組合形成千變萬化的連招。攻擊速率和攻擊倍率稍有少許調整,就會造成數值的巨大差異。這種在單機遊戲中還好,但對《永劫無間》之類的PVP動作BR遊戲來說,武器平衡性就非常重要了。事實上,幾乎每週我都會收到《永劫無間》的武器數值調整公告,遊戲也確實經歷了匕首、長槍、闊刀等每個武器的強勢期,最終慢慢收斂。單機遊戲中《怪物獵人》是將武器速率和倍率關係處理的非常不錯的了。

在體驗過無數動作遊戲之後,我對打擊感的設計有了新的認識
怪物獵人武器倍率圖

1.2 武器動作

武器動作是依附於武器物理性質存在的。最簡單的,質量大的武器,如錘、斧、槍等,需要用雙手,太刀、劍、匕等可單手可雙手;武器在配合人物運動過程中體現最基本的速度、加速度等物理運動規律等。同樣的,武器動作也要配合主控角色(一般是人形生物)的動作,從而顯得不那麼僵硬。舉個例子,起手式太刀從左上往右下劈砍後,緊接著的連招是否還能是從左往右的橫劈?這是符合物理規律而且現實中完全可以做到的。但這樣的動作是不連貫的,會讓人覺得彆扭,那這樣的動作就最好不要去設計。同時,在追求滿足物理性質和動作自然性的同時,還要考慮程式實現難度,以及是否會對遊戲整體效能造成壓力。這裡又要name一下《永劫無間》:

a. 將動作遊戲很少觸碰的柔性武器予以實現,並獲得良好的物理表現和效能表現;

b. 將武器動作做到非常細緻,體現了國產遊戲難得的匠人精神。舉個例子,僅僅是太刀攻擊完成後的收刀動作,永劫團隊就製作了10個(已知,甚至可能更多)。由於收刀屬於後搖,實戰中玩家很少會觸發完整的收刀動作,一般會用閃避取消後搖。即使這樣,團隊也完整設計了和不同的前序攻擊動作流暢搭配的收刀動作。製作方對細節的考量,可見一斑。

二、打擊和被打擊的角色是實時變化的,打擊感也是被打擊感

看了不少關於打擊感的研究,但大多數研究都會將玩家帶入打擊者的角色,將怪物、敵人帶入被打擊者的角色。但事實上,這兩種角色在戰鬥過程中是實時交換的。玩家作為攻擊主體的分析太多了,這裡不贅述。作者這邊討論一下玩家作為被擊者的一些情況。在大多數ARPG遊戲中,被擊時有三種狀態——受擊、閃避、防禦,下面分別討論一下。

2.1 受擊

和敵人被攻擊時一樣,玩家在攻擊時也需要呈現對應的僵直、浮空、倒地等狀態,且需要遵循相應的物理特性。對於《永劫無間》這類PVP動作遊戲而言,為了保障遊戲的公平性,被擊和受擊狀態是完全對稱的;但對於PVE的ARPG而言,這種狀態可以是不對稱的。例如,無雙遊戲裡玩家的狀態(包括血量、僵直時間等)會明顯強於怪物;而魂系遊戲裡玩家的狀態是會等於或小於怪物的。這會根據遊戲本身期望的玩法和難度對數值有所調整。但無論針對哪一型別的遊戲,由於玩傢俱有主觀能動性(這是和玩家和怪物的區別),都最好給予玩家一定的補償以主動解除僵直狀態。例如,《永劫無間》裡崔三孃的F3技能可以受擊時釋放,解除僵直;《怪物獵人》和《獵天使魔女》的前作都可以通過搖搖桿的方式加速暈眩解除。這樣才能將戰鬥一直保持在一個平穩的節奏中。

2.2 閃避

閃避是避免受擊的一種方式。一般來講,閃避原理是通過快速位移躲開原有攻擊點從而避免受擊。但多數情況下閃避和閃現還是不一樣的,其從開始到結束仍然會有一段可感知的時間存在,且對於某些遊戲而言,怪物會有超大範圍的AOE攻擊,遠超過可閃避的距離範圍。

因此,大多數閃避的實現中,都會加入比閃避總時長更加短暫的無敵幀,使得無敵幀視窗內玩家可以免疫各種傷害。由於無敵幀視窗時間極短,隨機觸發無敵幀的概率很低。因此針對有意識主動觸發無敵幀免疫傷害的玩家,應當給與補償。

這種補償形勢中首屈一指的是《獵天使魔女》的Witch Time——其故事背景是完美閃避後會大幅提升貝姐的速度,從而躲避對手招式,對對手造成大量傷害。但在實現上其是保持玩家所能感受貝姐速度一致性,相對性地降低了除貝姐外所有實體的運動速度。由於WT的存在,《獵天使魔女》甚至無需任何防禦機制,仍能做到動作遊戲中最極致的體驗。

《獵天使魔女》後,WT的概念也被廣泛運用在其他遊戲,比如《崩壞三》琪亞娜的閃避、《曠野之息》林克的防反側/後跳等。當然完美閃避的補償機制還有其他形勢,比如加速度、加攻擊、加防禦等等(事實上,角色有所的一級、二級屬性都可以進行調整),但從玩家角度觸發,速度的變化是最容易感知的,甚至在速度之外還需要新增更多的提示性畫面/UI去強化這種感知。

例如《獵天使魔女中》WT有三個明顯的特徵:

  • 貝姐被擊中瞬間會迅速變成一群烏鴉再恢復人型觸發WT;
  • 觸發瞬間畫面中央會有半屏大小半透明的紫色時針;
  • WT過程中畫面會整體呈現紫色。這樣的處理讓玩家明確知道自己所得到的補償獎勵。

在體驗過無數動作遊戲之後,我對打擊感的設計有了新的認識

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在體驗過無數動作遊戲之後,我對打擊感的設計有了新的認識
《獵天使魔女》正常畫面(第一張) vs WT畫面
(第二張變烏鴉+第三張紫色時針+畫面渲染)

2.3 防禦

上文說過閃避是通過位移和無敵幀來避免攻擊,而防禦則是正面招架和格擋對手的攻擊。但在很多情況下,防禦即使成功也是有代價的,要麼扣血(只狼),要麼扣體力(仁王),要麼扣武器耐久(巫師)。(有同學可能說閃避也會扣體力,但這是閃避本身的動作屬性,並不是由攻擊者造成的,和這裡還是有區別)。此外,面對重型武器,如錘、斧,或者矩形怪物,防禦會直接無效,從而被對手破防。當然,有懲罰一定有補償。和完美閃避一樣,完美防禦一樣會有獎勵。目前大多數遊戲設計中,完美格擋後可以直接進行短時間/少量次數的高額輸出並造成對手僵直。(注意這裡完美格擋是直接輸出,而完美閃避則是輸出空間,但其兩者是殊途同歸的)。一般來講,防禦的設計是要比閃避更難的。這是因為閃避依賴的變數只是時間或落點,而防禦還需要依賴攻擊者和攻擊媒介的各類屬性。因此,好的防禦操作體驗是依賴於遊戲數值和戰鬥系統非常細緻的設計的。

《只狼》能不能沒有格擋?不能,因為完美彈反就是《只狼》的核心。《只狼》能不能沒有閃避?也不能,因為對於很多boss來講,其攻擊的物理性質就是不可格擋的。所以說,儘管是動作遊戲,動作也不是目的,遊戲才是。

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《只狼》赤鬼抱投,無法格擋

三、操作反饋之外仍有打擊感的營造空間,以終結技為例

很多時候打擊感是玩家操作的即時反饋,但並不代表打擊感一定依賴於玩家操作而產生。舉個例子,我們在看電影、電視劇這些視訊形態的時候同樣也有打擊感的體會,而這種形式是不依賴於我們主動操作的。(不明白的同學拿《雪中悍刀行》和成家班的電影做個對比)。那這類被動感知的打擊感在遊戲中有哪些存在形式呢?第一,劇情/過場動畫,這個不必過多解釋,本質就是cg動畫,要素和電影一致,此處正面案例可以看下《只狼》中狼格擋住義父偷襲的名場面。第二,終結技(處決),這是大部分arpg遊戲必備的元素。終結技的特殊性在於,一方面使用者需要進行一些主動操作或出發或維持終結技;另一方面終結技的進行過程是獨立於正常的戰鬥環節的,比如視角切換、畫面特效、非玩家操作的豐富元素等等,有更加豐富的藝術手法和發揮空間。下面說一下幾點對於終結技的思考。

3.1 觸發方式

終結技一般有主動和被動兩種觸發。被動一般是被擊者血槽為空後會自動觸發(概率觸發)終結效果,如巫師;主動則是被擊者血量較低或者體力較低、出現僵直時由攻擊者在指定時間視窗內按下指定按鍵主動生效(類似於QTE),如仁王。兩種方式並沒有優劣之分,不少遊戲也將兩者結合了起來,如獵天使魔女。但這兩種方式各自適用不同的場景。分遊戲型別來看,對於開放世界RPG遊戲,更加適合被動的方式,避免戰鬥系統過於複雜,擾亂探索和敘事的節奏;而對於ARPG遊戲,敘事和探索相對單一且線性,而戰鬥則更為核心,因此更加適合主動觸發。分物件來看,普通敵人更加適合被動機率觸發。正常來講普通敵人血槽短,數量多,主動觸發終結技會打斷戰鬥連貫性;而精英怪、boss非常強大且數量少(一般就是1個),更加適合主動觸發去釋放玩家在長時間高度緊張戰鬥後的爽感。想象一下玩家在懟了一下午弦一郎最後看到紅點觸發忍殺的那幾秒,雖然完全釋放了雙手,但那卻是戰鬥過程中最享受和最有成就感的時刻。

3.2 是否持續

是否持續這裡討論的是終結技的持續時間。但因為武器、招式、動作的差異,終結技持續時間很難統一量化。這裡有個很簡單的區分方法——“砍一下”還是“砍多下”,即同一個傷害動作是否重複發生。如果重複則為持續,否則為非持續。對於非持續類的,一招(或者一套連貫動作)斃命,利落乾脆,玩家無需額外操作,正面在案例可參考《只狼》裡狼第一次擊殺獅猿;而對於持續類的,如果玩家只是被動觀看,則會拖慢戰鬥節奏,影響整體戰鬥體驗。因此對於持續類的終結技,建議加入QTE保持打擊節奏的連貫性,正面案例可以參考《獵天使魔女》的處決技。

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《只狼》第一次斬首獅猿(一階段)

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《獵天使魔女》貝姐的熱情拷問

四、聽覺感受是視覺感受的乘法系數

由於作者對音效方面不是很專業,這裡只淺淡幾句。由於音效和視覺是兩個獨立的維度,其疊加效果應該是乘法而不是加法。好的音效和BGM往往能夠給一款好遊戲錦上添花,而設計不佳的音效很有可能將一款不錯的遊戲的體驗感大打折扣。此外,由於光和聲音的傳播速度不同,人的視覺感知和聽覺感知往往是有一定的時間差的,完美的音畫同步未必是達到最好的藝術表現效果的方式,如何處理音畫之間的微妙關係,可能需要更加專業的同事來分享了。在作者玩過的遊戲中,對於音效和BGM處理的非常好我還是會首推《異度之刃2》。

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來源:騰訊GWB遊戲無界

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