Supercell為團隊而不是為想法開綠燈
歡迎來到 Team Lab。
這是我們為遊戲團隊開綠燈的全新方式。雖然在未來,這個專案會以「Spark」的名頭跟大家見面,但現在請先一步一步跟我們從起點出發,探索 Team Lab 的起源。
Supercell執行長Ilkka Paananen和《卡通農場》前負責人Stephan Demirdjian——也是Team Lab的負責人,在跟mobilegamer.biz交流的時候,就談論到了大家可能會感興趣的幾個話題:
為什麼我們要為團隊開綠燈,而不是想法開綠燈?怎樣的團隊才是有創業思維的團隊?讓外部團隊來改變 Supercell 的工作方式,這真的有可能嗎?
接下來,向大家分享在我們的視野中,Team Lab 將如何給 Supercell 帶來新的火花。
為組建最優秀的團隊而生
從去年開始,我們就開始思考如何為 Supercell 創造一個更好的環境,以創造最好的新遊戲。然後 Stephan 和其他幾個人就把它當成了一個專案來研究。
我們與遊戲領域內外的各類人士進行了交流,包括投資人、創始人、企業加速器、企業孵化器,甚至一些學術界人士。
當得到他們的回答時,我們覺得有兩個想法一直是 Supercell 的核心。首先是團隊是這一切的關鍵,這是一個重要的起點。
第二個想法是,我們需要透過某種方式圍繞團隊創造一種環境,讓團隊發揮最大的作用。
當然,除此之外,運氣也不可或缺。事實上有很多優秀的團隊,他們工作也非常努力,並試圖創造出新的東西,但就是沒有成功。實際上,失敗的可能性比成功的可能性更大。
團隊裡要有一些真正喜歡這類事情的人。你必須瘋狂一點,才能開始做一些你必須為之付出很多、而成功機率並不大的事情。你必須以某種方式獲得這種能量,在這種環境中成長髮展。
我們開始思考,這在實踐中意味著什麼?我們怎樣才能真正讓 Supercell 在這兩方面都做得更好,不僅僅是「更好」,而是最終做到「最好」?
然後,我們想到了組建 Team Lab,它的目的是組建最優秀的團隊,而不是讓這些團隊逐步或臨時性地發展起來。我們希望在這一點上做到高度系統化,並鞏固和積累我們所擁有的關於組建團隊的經驗。我們有13年的歷史,要確保從這13年中吸取經驗教訓。
我們為自己設定了一個目標:成為世界上最擅長組建新遊戲團隊的公司。Supercell 文化的核心支柱之一,就是我們為團隊而不是為想法開綠燈。
這有點老生常談,但優秀的團隊能讓普通的想法變得不普通。而普通的團隊即使擁有一個精彩的創意,也很可能不會成功。更實際的一點是,如果一個團隊從開始製作遊戲,到遊戲最終問世,它都會與最初的創意有所不同的話,那為什麼還要花心思去思考、批准、或者重新調整這個創意呢?
我們要把所有的精力都放在團隊上,並制定出一套很棒的方法,其中甚至包括在團隊中安排一名專業心理學家來評估團隊的合作。
不變的創業思維
每個人都有遊戲方面的創意,很多人都想創造新遊戲。但如果我們的目標是建立最優秀的團隊,該如何實現這一目標呢?
Supercell 的流程和架構很少,我們對此很敏感,但我們覺得 Team Lab 正是需要流程和架構的地方。
由於公司正在發展壯大,我們需要為新員工和老員工正式確定 Supercell 新遊戲團隊組建方式背後的制度。
我們組建了一個審批委員會來面試這些團隊和被選中的負責人。因為這不應該只由一個人來把關,而更像是:如果你們相信這個想法,並且能說服 Team Lab 負責人,那麼就去找審批委員會吧,希望你們能透過審批。
第一輪面試有一個非常多元化的委員會,Ilkka 是成員之一。我們從公司的各個部門選出了我們真正信任的專家。做出這些決定的人,或者你在面試中必須說服的人,並不總是同一批人。之所以存在第二輪面試,是為了將公司的更多人才吸納進委員會。
我們希望團隊能夠從文化角度注入更多的創業思維。你必須要有恰當的雄心,目標要遠大,不要害怕,也不要看輕自己。
當然,我們也需要能夠砍掉自己心愛作品的人,能夠做出困難決定的人——砍掉你開發的整個遊戲,甚至要被迫砍掉你的整個團隊。
你還必須有追求,必須能夠在各種限制條件下工作,這對於開發人員的需求確實相當特別。我們會測試不同的團隊組成,並與我們的績效指導和心理醫生一起評估團隊的方向是否正確,他們能否以不同的風格工作,能否共同創造願景?
在這方面,我們失敗過,經歷過新遊戲團隊的分崩離析。有時,正是這些細微的人際關係造成了最大的問題。我們希望能先從過去團隊失敗的經驗中吸取教訓。希望透過這種方式,我們可以加強團隊的創意核心,然後告訴大家:這個團隊真的足夠強大,因為他們一起經歷過艱難困苦。
透過壓力測試,他們真正深入地相互協作,相互瞭解,也知道該如何處理衝突,以及成為高效團隊和高績效團隊所需要的一切。核心團隊必須要像創業團隊,就像他們即將創立一家新公司一樣。
更高的團隊標準
我們已經做了一次完整的測試,來參與 Team Lab 的遊戲團隊需要製作遊戲原型,作為他們的一部分工作成果,這也是給他們一些壓力。不過 Team Lab 的負責人不應該在測試階段去幹涉遊戲團隊,告訴他們要製作什麼樣的遊戲。
我們更傾向於把遊戲原型當成參考工具:用原型來評判團隊能否通力合作,創造出他們引以為豪的內容。與此同時,這也能檢驗他們另一方面的能力——團隊和 Team Lab 一起確定了日程安排之後,能否在預定時間如期交付?
如果說,遊戲團隊覺得他們已經準備就緒、每位團隊成員都能信心十足地說出:我願意與「細胞」中的其他成員共事,因為他們能讓我變得更優秀。而且 Team Lab 也有同感的話,就會批准他們進入整個流程的最終階段。也就是說,去準備獲得綠燈,然後團隊就可以去著手打造 Supercell 下一款遊戲了。
很顯然,現在的新遊戲上線標準,與六年前已經不同了。玩家們的期望更高了,而且市場的競爭也變得更激烈,事實如此。我們的遊戲團隊也需要更出色。
我們甚至覺得,為了讓 Supercell 能成長為今天的 Supercell,我們正在付出加倍的努力。
以前,這些「細胞」的組建更像是水到渠成、更臨時的過程。現在我們實際上想把注意力和重心放在細胞的組建上。因為我們知道,組建完畢之後,團隊就會自主運作。然後,他們可以決定是要終止繼續開發遊戲,還是釋出遊戲,或是任何他們想做的遊戲相關的決策。
Team Lab向全世界開放!
在二月份,我們剛剛做完了一次測試,而且為兩個團隊開了綠燈。另外,在 Team Lab 階段,我們也否決了很多團隊和專案。
我們對初次測試的成果挺滿意,因此大家決定再進行一輪測試,大概會在夏天過後開始。我們決定這次讓外部團隊也有機會參與進來。
在 Supercell 以外,有很多出色的開發者、很多優秀的創意。我們希望能接觸到世界上最才華橫溢的人才。我們歡迎想加入我們的人,也同樣歡迎想改變我們工作方式、遊戲製作型別的人才。
對遊戲有不同見解,能做出我們可能不會去做的內容,這樣的人是我們希望能擁有的。我們能提供給這些人才一個機會:如果真的想與世界頂尖開發者共事,我們這裡有這樣的環境。
在如何組建團隊方面,我們絕對經過深思熟慮。這個過程並不簡單。不是說把世界上最好的美術、策劃、程式設計師都湊在一起,就萬事大吉了。
我們合作的心理學家,也與很多最高水平的體育職業隊伍合作。組建一支體育職業隊和創作新遊戲之間的相似程度讓人驚訝。
他們要花費很多時間去評估團隊,不只是評估專業技能,還有其他的軟技能,以及同事之間能否相互配合。在首次開展 Team Lab 的時候,我們否決了5個團隊,透過了2個——這應該能給大家對於我們的標準有個初步印象。這次有機會向外部團隊開放,我們也感到非常激動。
雖然 Team Lab 現在會先從手遊開始,但我們也會看看未來會如何發展。但大家應該已經聽說過我們在北美建立的工作室——尤其是當 PC 端遊戲將來會越來越重要。不過,我們仍然是一家優先手遊的公司。我們會堅持這一特點,至少在第一階段是這樣。未來或許會有所改變。
來源:Supercell超級細胞
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/K1Z0_zI5yafZL4LszPnBlg
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