《月風魔傳:不死之月》開發團隊訪談:用和風世界觀重塑經典

遊資網發表於2021-04-26
《月風魔傳:不死之月》開發團隊訪談:用和風世界觀重塑經典

在 2021 年 4 月 15 日放出的任天堂 Switch 獨立遊戲介紹節目「Indie World 2021.4.15」上,《月風魔傳:不死之月》的公佈引發了不小的討論。本作以 Konami 在 1987 年推出於 FC 平臺上的經典作品《月風魔傳》的世界觀設定為基礎打造而成,是一款畫面、角色建模、關卡設計全都煥然一新的類惡魔城 2D 動作遊戲。

負責開發這款以和風氛圍作為最大視覺特徵作品的,是一家以日本福岡作為據點的開發商ぐるぐる。從該公司官網的介紹中可以得知,這是一家 2009 年創立,已參與過不少話題作品製作的新興工作室。

本次《Fami 通》獲得了獨家採訪開發商ぐるぐる以及 Konami 旗下開發團隊的機會,和他們詳細聊了聊《月風魔傳:不死之月》的誕生經歷。下文就將為大家帶來本次的採訪內容。

《月風魔傳:不死之月》開發團隊訪談:用和風世界觀重塑經典

以和風世界觀為核心進行遊戲設計

—— 整個開發專案大概有多少成員參與呢?

ぐるぐる:開發團隊的規模在 25~30 人左右。

—— 你們所擅長的領域或技術是什麼呢?

ぐるぐる:我們的強項在於能利用虛幻或 Unity 引擎來打造高品質的畫面表現,並且一直在向各種不同型別和玩法的遊戲作品發起挑戰。

—— 你們是出於什麼理由決定參與 Konami 的《月風魔傳》專案的呢?

ぐるぐる:在聽說他們想以現代技術重新打造和風氛圍的《月風魔傳》時,我們便對這一作品的復活形式產生了濃厚的興趣,畢竟我們原本就十分喜愛 FC 平臺的原作。

近些年來備受矚目的「和風」要素我們一直非常關注。在對各種型別的畫面風格都進行過挑戰之後,敝司對於達成 Konami 要求的和風美術目標十分有自信。此外,當初 FC 版的《月風魔傳》無論是在畫面、音效還是遊戲性上都收穫了極高的評價,而能夠開發時隔 34 年的續作,對於我們來說也是非常令人激動的一件事。

《月風魔傳:不死之月》開發團隊訪談:用和風世界觀重塑經典
敵人同樣充滿魅力的《月風魔傳:不死之月》,圖為 Boss 五頭龍

—— 本作最大的賣點是什麼?

ぐるぐる:除了和風的畫面表現外,角色、背景、敵人、特效、音效等一系列遊戲設計都是圍繞著和風這一世界觀設定來進行的。因此在所有的要素之中,本作所獨有的世界觀和畫面應該是遊戲的最大魅力。

—— 在本作的開發過程中你們遇到最困難的部分是什麼?

ぐるぐる:雖然我們針對畫面表現和視覺設計進行了諸多研究,但實際上反而是在那之前要先進行的隨機地牢等遊戲性上的設計比我們想象的要複雜的多,也是最辛苦的一環。

此外,我們在如何設計並展現體型不一、性格各異的獨特敵人這一問題上也下了許多苦工,希望各位屆時能夠盡情享受這些內容。

《月風魔傳:不死之月》開發團隊訪談:用和風世界觀重塑經典
Boss 風鬼和雷鬼

—— 你們希望通過搶先體驗這種形式為玩家帶來怎樣的體驗?

ぐるぐる:我們會確保即使是搶先體驗版本,也足以讓大家充分感受到樂趣,然後再從遊戲整體上進行調整和內容追加。無論是獨特的和風世界觀,還是重玩性極強的遊戲系統,都能保證各位玩家在通關之前能享受到十足的樂趣,請各位務必來嘗試體驗一下。

Konami:除了爽快且難度極高的遊戲性要素外,我們還力圖打造一個能讓玩家在社交媒體上積極交換情報的氛圍。

雖然本作是一款單人遊戲,但遊戲裡的各種梗將起到連線各位玩家的作用,為玩家創造額外的樂趣。

—— 你們希望通過搶先體驗這種形式來與玩家構築起怎樣的關係呢?

ぐるぐる:為了能打造最佳的遊戲體驗,我們將和 Konami 一起為遊戲推出各種各樣的更新,進行包含追加遊戲內容在內的各種改動調整。對於玩家們在搶先體驗中針對開發者沒有發現的要點以及出於自身需求所提出的建議,我們也會認真傾聽,力求回應大家的期待。

Konami:對於 Konami 來說,本次也是我們首次嘗試利用搶先體驗這種形式為大家帶來遊戲作品。我們希望能夠一邊收集大家對於遊戲的意見,一邊提高遊戲的完成度,最終將其打造成一款大家心目中的「有趣遊戲」。

玩家們所提出的意見將會通過 Steam 社群、Discord、Twitter 等途徑反饋給開發組,並體現在未來的遊戲更新計劃之中。

《月風魔傳:不死之月》開發團隊訪談:用和風世界觀重塑經典
本作主人公月風魔

《月風魔傳:不死之月》開發團隊訪談:用和風世界觀重塑經典
強敵龍骨鬼

編譯:Bluestoon
來源:篝火營地
地址:https://gouhuo.qq.com/content/detail/0_20210421170614_PiTZ587su

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