《女神異聞錄 5S》開發團隊訪談:一次出人意料的合作
如今,《P5S》在一片叫好聲中走過了發售後的第一個月(歐美髮行日期為 2021 年 2 月 23 日),我們特意採訪了 Atlus 的製作人金田大輔和來自光榮特庫摩的遊戲監督關口和敏,瞭解一下他們是如何達成合作的、團隊如何讓《女神異聞錄 5》的角色和故事保持原汁原味,以及貫穿全篇的主題「心靈創傷」對人們的生存之道有何啟示。
警告:本文涉及少量《女神異聞錄 5S》劇透。
右 2 為金田大輔,左 2 為關口和敏
——這個專案是如何誕生的?是 Omega Force 工作室先提出合作,還是 Atlus 先提出的?
金田大輔:最開始是 Omega Force 先找到我們。想必你也知道,Omega Force 之前已經做了很多 IP 合作遊戲,而且我覺得這些遊戲都非常高質量。因此,收到邀約的時候我們感到非常榮幸,也感到非常驚喜。
關口和敏:我們工作室裡有很多《女神異聞錄》系列的忠實玩家,甚至我們的 CEO 澀澤光先生也是,所以我們是抱著極大的熱忱與 Atlus 合作的。我們一開始打算使用這個系列的角色來製作一款無雙類遊戲,這也是我們製作合作遊戲的一貫做法,但是在積極討論瞭如何才能讓《女神異聞錄》玩家獲得最好的體驗之後,我們最終決定製作《P5》的續篇。
——粉絲們已經非常熟悉《女神異聞錄 5》的角色和世界了,在此情況下,你們是如何避免讓《女神異聞錄 5 亂戰》偏離原作的?
金田:在早期開發階段,我們就把「讓玩家感受到這是這是一款《女神異聞錄 5》的正統續作」作為我們工作的重心,並竭盡所能去完成這個目標。我們花費了很多時間尋找合適的方式,並且把精力集中於開發一些我們認為能夠保持原作風格的遊戲特色。Omega Force 工作室的所有人都投入了大量的時間去學習《女神異聞錄 5》。這無疑對於創作出這款遊戲是很有幫助的,我們認為它能夠自然地融入《P5》的宇宙中。
在角色方面,雖然準確描繪出他們的性格和癖好尤其重要,但對我們來說同樣重要的是,不能把角色描繪成他們最原始的樣子。我覺得,在很多作品的續作中,角色常常會為了劇情需要而倒退回最初的狀態,過去的缺陷也會一併迴歸,但他們應該已經有所成長了。
作為時間線緊接《P5》的續作,這種在人物上的倒退與我們想講的故事相悖,可能也會導致這些角色的粉絲不滿。因此,在《P5S》中我們花費了很多心思去構想,這些成長後的角色的會有怎樣的感受和思想,並且在故事中將這些成長展現出來。由於這個原因,你也許會說「心之怪盜團」表現得過於完美無缺,沒什麼重大的缺陷,但我認為新加入的兩個角色絕對有助於講述一個扣人心絃的故事。
關口:對我們來說很重要的一點是,保證已有的角色和世界構造不會喪失其內在的特點,因為這些角色和世界觀已經很吸引人了。除了音效、畫面、遊戲介面、敘事外,我們一直在鞭策自己創造出一些「有《女神異聞錄》味道」的東西——包括鏡頭角度、氣氛、人物動作這樣的細節,以及《女神異聞錄》獨特的遊戲機制。員工們都是真愛粉這一點無疑很有幫助。
——為什麼製作團隊想要把冒險擴大到東京以外的城市?
金田:其實這一點很早就確定下來了。應該是我們和關口先生的團隊一起對劇情結構進行頭腦風暴的時候。
關口:因為這個遊戲是在《P5》之後製作的,所以我們想包含進一些新的特質,讓我們的粉絲在玩的時候能夠由衷地感到興奮。因此我們想出了這個主意,要讓主角們來一場夏日公路旅行。
金田:我認為《P5》花了大筆墨描繪每一個角色的成長,同時也普遍傾向於打造一種戲劇化的緊張氣氛。因此,在這些角色都學習成長了很多之後,我們想描繪他們是如何一起玩樂,如何作為朋友一起共度美好時光的。
關口:接下來我要說的是沒有告訴過金田先生的東西,小笠原先生(小笠原賢一,Omega Force 製作人)最開始建議我們把地圖限制在關東地區,因為把日本全境包括在內就太大了。但是與 Atlus 進行了廣泛地討論之後,我們發現了把一些很酷的點子變成現實的潛力。這也是為什麼我們決定製作一場橫跨全國各地的公路旅行。說實話,每一個主要城市都要製作地圖,這絕對是一件工作量巨大的事,但是開發部門的員工成功把每個城市的元素都包括在內了,這些城市看上去非常真實,一眼就能認出來,而且原汁原味,所以看到玩家誇讚這些城市很貼近現實的時候我們非常高興。
——遊戲玩法和流程都與《女神異聞錄 5》驚人地相似(除了戰鬥),為什麼製作團隊決定使用和《女神異聞錄 5》相似的框架結構,而不是光榮特庫摩其他遊戲裡常見的那種不間斷的戰鬥呢(比如說《塞爾達無雙》系列)?
關口:我認為這個問題的第一句話就證明了我們是多麼努力想打造一款真正的《女神異聞錄》遊戲。但是在開發早期,我們確實有過長時間的討論,究竟如何定位這款遊戲——到底是一款動作 RPG,還是一款《女神異聞錄 5》的無雙類遊戲?一開始我們更傾向於後者,但是進一步討論之後我們發現《P5》玩家們更想玩到一款「動作 RPG」,因此我們就按照這個方向製作了。
並且還有人提到,如果我們不選擇動作 RPG 的路線,我們就不可能真正利用到《女神異聞錄》的獨特機制,比如攻擊敵人的弱點。
我們選擇了製作方向並開始實驗各種不同的元素之後,我們開始發現一種與現有無雙類遊戲完全不同的處理方法。因此,我認為我們為 Omega Force 打造動作類遊戲的方式開闢了新的領域。
——Omega Force 和 P-Studio 兩個工作室在這個專案上一起開發的時候是怎麼合作和對話的?
金田:Atlus 這邊主要負責劇情和敘事,而 Omega Force 則專注於遊戲系統整體的開發,當然他們也會參與劇情設計。音樂部分是兩方聯手製作的。雖然這麼說,但是實際在開發過程中我感覺我們更像是跨越了兩個公司的一個大團隊。
關口:在一開始,還有一種非常笨拙的「走一步看一步」的感覺。但是隨著開發進一步深入,我們之間的會面也逐漸頻繁起來,合作程式也開始變得越來越順利。真的感覺像是一個大團隊。
此外有很多時候,我都非常欣賞金田先生的臨機應變和積極主動。我想起來的一些例子包括:我們兩個公司的核心開發人員一起開車去露營的時候,或者是在會議室「紮營」敲定劇情終稿的時候,以及任何以「今天可以問你這個問題嗎?」開頭的對話。(笑)
兩方公司都對彼此有著深深的尊重,這無疑對建立起這樣一個積極的工作關係十分有幫助。這也繼而對遊戲開發帶來了很大的好處。
——遊戲裡的「王」們有一個共同的特點(除了他們都支配著「監獄」以外)那就是他們都經歷過一些創傷。很多「王」都和「心之怪盜團」的某些成員有著直接的對比關係(比如杏與愛麗絲,祐介與安吾)為什麼製作團隊想要用這些角色來表達出這些主題呢?
金田:我前面也有提到過,對我們而言有一個非常重要的問題,那就是我們想要描寫每一位「心之怪盜」的成長。簡而言之:在已經成長過後,有什麼事情是他們能夠做到的?答案之一和當初把他們聚集在一起的原因相同:拯救苦難中人的心靈。另一個答案是:拯救那些被痛苦扭曲成反派的人的心靈,也就是那些「王」們。
我認為基本上所有人都想過高尚的生活,但我們常常會遭遇意想不到的挫折。這些挫折可能會導致我們疏遠周圍的人,或者喪失對自我的認識,然後漸漸地我們就不能辨別出自己是誰了。這些「王」揹負的創傷就是這樣的道理。
但是,如果在那些痛苦的時候,有人願意伸出援手,這種牽絆可能就足以防止我們失去自我,沉淪於痛苦之中。心之怪盜團的成員們自身都經歷過一些艱難的蛻變,所以我就假定他們會願意提供這樣的牽絆。
當然,迷失自我是每個人都有可能遭遇的,包括「心之怪盜團」在內。他們沒有失去自我的原因是他們擁有彼此——共同的目標將他們團結在了一起,友情互相支撐著他們。如果他們沒有這些東西,很可能他們自己也會變成「王」。
讓「心之怪盜團」去改變「王」的心,可以對比兩種不同的生活方式,我認為這是展現角色成長的好辦法。
——劇情中充滿了「創傷」和「救贖」的主題,開發團隊想要向玩家們傳遞哪些重要的資訊呢?
金田:我認為玩家們自己接收到的資訊就是最重要的資訊。我們確實在創作時注入了某些主題和想法。但我同樣覺得,如果我們把這些都表現得過於直白,可能會影響到它們的意義。
對我而言,最重要的就是玩家們在遊戲中感受和體驗到的東西。我認為在一定程度上,只有遊戲這個媒介才能傳遞出如此強烈而又因人而異的資訊。所以,如果說我們還有什麼話想說的話,那就是「感謝大家玩我們的遊戲!」
翻譯:子巖
編輯:Tony
來源:篝火營地
地址:https://gouhuo.qq.com/content/detail/0_20210408174312_mDBF85Wrh
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