《女神異聞錄5》那套酷炫介面的背後,是18年來的始終如一
在對的方向上一路堅持,終可成就偉大。
原文載於2017年。
《女神異聞錄5》是近兩年最為火熱的JRPG遊戲之一,它的出色不僅在於劇情暗諷社會黑暗面的主旨展現,那套酷炫而又極富衝擊力的動態UI設計也成為了本作的一大亮點,不僅成為了部分同行遊戲“借鑑參考”的物件,其中某些元素甚至被當作Cosplay的物件。
當然,這套UI並非一面倒的好評,也有部分的玩家認為這套UI的效果太過“喧賓奪主”,甚至會在長時間遊戲後產生視覺疲勞,比如每次戰鬥結束後都無法跳過的厄長結算動畫,對於一個近百小時才能通關的遊戲來說並不太友好。
UI設計是一門學問,對於《女神異聞錄5》來說更是如此。在今年10月底的日本CEDEC+KYUSHU 2017開發者大會上,來自Atlus的製作人和田和久先生,以及藝術總監兼首席設計師須藤正喜先生,便向同行們介紹了《女神異聞錄5》UI設計背後的一些故事,我們也得以較為完整地瞭解到本作UI的最初構想、核心特色以及開發流程。
Atlus公司的危機感,是這套獨特UI誕生的大背景
首先,和田和久先生介紹說,提到《女神異聞錄5》的使用者介面,只要體驗過的玩家都會留下深刻的印象。它不僅時尚動感,且獨一無二,這在本作第一部宣傳視訊中就有所展示,玩家也能初探這套獨特的UI的端倪。
當然在宣傳視訊裡的驚鴻一瞥裡想要全面瞭解UI並不容易,而UI也是《女神異聞錄5》不可忽視的一大特色。因此當PV釋出後,很多人都對這套設計感到新奇,他們都向和田和久提出疑問,說為何這套UI會製作成這樣?
提起這套獨特的UI的誕生,和田和久說,這還要回歸到《女神異聞錄》系列的發展中,因為第三作是一個重大的轉折點。
2000年,《女神異聞錄2 罰》釋出,但在時隔六年後,我們才迎來了《女神異聞錄3》的誕生。第三作被譽為本系列新時代的開啟,不僅美術風格大為革新,而且還承擔著“拓寬玩家群”的這一設計責任(即使這一作的開發預算很低),這在當時已經不僅是一個目標,而是一個必須要實現的任務。
和田先生說,當時Atlus開發部深陷於一個遊戲叫好不叫座的危機,《女神異聞錄3》希望能打破這個局面,即使開發預算有限也必須要成功,這就讓《女神異聞錄3》的開發策略演變成以市場為導向。
其中衍生出來的一個方針就是在UI上的“徹底強化”,也可以理解為是全面增強——就好像是從一個默默無聞的無名英雄,變成舞臺上的搶眼主角。這也是Atlus陷入危機後所選擇的必然方向。
具體強化的方面,包括有加強標題欄顏色的醒目程度、包裝效果等,以達到以低成本提升使用者體驗的目標
如何兼顧作品的形象設計和資訊傳播?
Atlus藝術總監兼首席設計師須藤正喜對具體的UI設計進行了演講。他表示自己18年前就已經加入了Atlus工作,而入社的時候和現在的UI設計流程幾乎沒有發生什麼變化,甚至使用的工具都是一樣的,包括像Photoshop,Adobe Illustrator,After Effects等等。
《女神異聞錄》系列的UI,除了要達到遊戲UI本身具備的“傳達資訊”的目的,還兼顧著“構築作品主導的美術設計風格”的任務,以及擔負著把遊戲包裝成”有價值的遊戲“的重大使命。
想要做出那樣的UI,首先是要確定主色調,因為色彩能夠給人們留下深刻的印象;一旦主色調確定了,遊戲的標識也應運而生,主字型也隨之而確定。
比如在《女神異聞錄3》中,主色調是藍色的;《女神異聞錄4》的主色調則為黃色;而《女神異聞錄5》的主色調又變成了紅色。Atlus將日常生活中極為常見的顏色和形狀相組合,從而極大降低了遊戲的認知門檻。
Atlus的另一款作品《凱瑟琳》使用了獨有的桃紅色,由於是專屬的油墨調色所以在列印海報的時候,還要花費更高的成本。
接下來要確定的是子色調,在《女神異聞錄3》中,遊戲中的月相變化系統使用的黃色,便被當做了子色調;《女神異聞錄4》中則使用了多色條紋設計,這與本作劇情的起點“深夜電視連續殺人事件”相呼應,選單文字則使用黑色作為底色,以便在中和華麗色彩的同時不至於讓玩家失去關注的重點。
到了《女神異聞錄5》中,為了能讓激情的紅色更加醒目,須藤先生決定儘可能地不加入子色調。那麼在不同顏色的部分應該如何保證其“視覺可辨識度”,就成了必須要解決的問題。
除了HP和MP條,《女神異聞錄5》中的UI幾乎沒有引入其它的子色調
《女神異聞錄5》遊戲主題參考了“流行朋克(Pop Punk)”的文化概念,“流行”意味著它的大眾意向,“朋克”則彰顯了它反體制的一面
另外還有一些幫助玩家讀取資訊的小設計,比如當選項向下移動的時候,佈局和角度也會隨之變化;為了讓重要的資訊更加直觀,底層背景還會不斷閃爍;優先順序較高的區域對比度也會更高,沒有那麼重要的資訊對比度則會比較低。
我們可以從兩組動態圖中,更直觀看到選單欄的效果
至於伴隨選單一同出現的3D模型效果,則是通過特殊工具實現的。須藤介紹說,首先他會在Photoshop中做一個設計初稿,交給動作設計師為其新增動作,再使用特殊工具進行組合;當3D模型的動作確定後,須藤再在2D插畫中匹配相應動作,以便最終效果儘可能不產生偏差。
這是須藤正喜在設計稿階段未被採用的UI素材,可以看到他也有嘗試在主選單使用子色調的效果(下排中間)
這個主人公的姿勢,就好像是好萊塢明星對著狗仔隊的攝像頭說“不要拍”
設計和構圖一旦被確定,接下來就是資料的處理工作。在《女神異聞錄5》中,戰鬥和選單等不同UI的部分,都是由專屬程式設計師負責的。設計師把座標指定書交給程式設計師,並在程式設計師旁邊進行一對一的檢查確認,隨時進行框架上的調整。
這些提前設計好的、像俄羅斯方塊一樣的貼圖紋理資料,一方面可以讓《女神異聞錄5》的遊戲容量更輕量化,另一方面也是為了可以基於PS3/PS4兩個平臺的不同解析度下,都儘可能實現相同的畫面質量。這部分程式設計師應該是做了巨大的工作,也確實很耗費人力。
設計師向程式設計師說明畫面效果的時候,通常會用上手勢和肢體語言,甚至有時會通過擬聲詞來表明
最終,《女神異聞錄5》付諸於紙面的座標指定書可能有上千張,須藤先生也表示這真的是一種非常古老的遊戲開發方式。但是,如果只需要設計師來決定UI,那隻要他一個人的想法就足夠了。但當這些想法經過程式設計師之手,也吸納了程式設計師自己的想法,便讓UI的品質獲得進一步提升。
《女神異聞錄5》的UI設計證明,風格化和可用性並非是一場零和博弈的遊戲,相反,這更像是一個決定優先順序的過程。事實上,《女神異聞錄5》的開發團隊所思考的是讓UI如何融入到遊戲主題之中,甚至是進一步去強化劇情的渲染力,這也是Atlus在這三代《女神異聞錄》系列作品中所一直強調、學習並改進的要素。
須藤先生最後談到自己的抱負的時候說道,今後也想繼續做憑直覺、能夠隨心所欲引導玩家的UI設計工作。這種隨心所欲包含著有趣,也包含著驚喜,而UI設計也應該是一個更生動形象、更有娛樂價值的事情吧。
本文參考來源:famitsu.com
原文標題:《『ペルソナ5』のカッコよすぎるUIの製作工程を紹介!アトラスの危機から生まれ、やがて特徴となったUIができるまで【CEDEC+KYUSHU 2017】》
作者:慕斯
來源:觸樂
地址:http://www.chuapp.com/article/284630.html
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