優雅怪盜為戰棋注入靈魂 - 《女神異聞錄5 戰略版》產品分析
作者:左誠,資深關卡策劃,對戰棋品類很有研究。本文系作者個人觀點,初稿寫於2023年12月,筆者於2024年6月對文章進行翻新。
遊戲概述
《女神異聞錄5 戰略版》(後文統稱《P5T》)是由ATLUS於2023年11月17日發行的SRPG遊戲,登入STEAM、PS、XBOX、Swtich平臺,是旗下知名IP《女神異聞錄5》(又稱為《Persona5》,後文統稱《P5》)的衍生作品。
《P5》作為近些年最火爆的日式RPG之一,自2016年發售至今熱度不減,累計超900萬的銷量在JRPG式微的當下一騎絕塵,在玩家群體中也有了“P5天下第一”的美譽。ATLUS也趁熱打鐵持續擴大IP的影響力和滿足玩家對IP的消費熱情,陸續製作了《女神異聞錄5皇家版》、《女神異聞錄5星夜熱舞 》、《女神異聞錄5亂戰:魅影攻手》等正傳DLC和衍生作品。這些衍生作品的特點都是從《P5》IP中抽取人物形象和部分遊戲特點(當然還有昂貴的售價),結合與正傳不同的遊戲型別打造的擴圈作,《P5T》便是在這樣的大背景下誕生的SRPG型別IP遊戲。
《P5T》作為一款SRPG遊戲,沒有選擇傳統日式戰棋遊戲的戰鬥機制,而是劍走偏鋒選擇了美式掩體射擊戰棋作為戰鬥基底,這在日式廠商中是非常少見的做法。美式掩體射擊戰棋的代表作是《XCOM》,其核心是用戰棋策略的方式模仿一個團隊射擊遊戲中的小隊行為,如尋找掩體、架設火力點掩護隊友、壓制敵方火力點等,又因為美式遊戲的高自由度,能做的事情非常多,是比日式SRPG還要硬核一個量級的存在,幾乎只服務於核心玩家。近幾年國內也有不少二次元手遊嘗試選擇了美式掩體射擊戰棋作為遊戲的戰鬥基底並做減法,但大多效果不好。而《P5T》則是提取了該型別遊戲中核心元素“掩體”與“射擊”,減掉了所有增加複雜度的功能,同時融入了《P5》中的核心元素“1MORE”、“總攻擊”、“Persona”,配合巧妙的關卡設計,既沒有丟掉《P5》的精髓,也帶給了玩家不同於正傳的遊戲體驗。
核心戰鬥
【掩體射擊】
既然是採用了掩體射擊的戰鬥基底自然是要先介紹掩體射擊,遊戲在掩體系統上做了極致的簡化,只分為了半身掩體和全身掩體,全身掩體可以完全阻擋前方90°夾角內的所有遠端攻擊,半身掩體依然會受到攻擊,但只要角色處於任意半身掩體或全身掩體的一側,便會處於“防禦形態”,該形態下擁有一定程度的減傷。這個簡化讓遊戲的策略變得非常清晰,只會有全傷——減傷——無傷三種狀態,去除了傳統掩體射擊戰棋中繁雜的各種屬性與判定,但又沒有丟掉精髓,讓沒接觸過掩體射擊戰棋的玩家更易理解和上手。
在操作方面,遊戲也摒棄了傳統戰棋的上帝視角操作模式,需要用方向鍵一個格子一個格子的切換,再選中英雄——移動——攻擊的繁雜操作,遊戲中玩家預設是選中一個當前的角色,用更接近動作遊戲的移動方式在移動範圍內自由移動,不再是傳統戰棋遊戲中一回合只能從A點移動到B點的設定,一個角色在攻擊前可以在移動範圍內多次自由移動,傳統戰棋中移動命令的輸入是需要深思熟慮但又不會立刻給予反饋的,這個最佳化降低了玩家一大半的心理負擔。該操作模式在很久前的一款類戰棋遊戲《戰場女武神》中有被採用,是非常優秀的作品,推薦大家去嘗試。
在選擇攻擊目標時也只會在可攻擊的目標間進行切換,被障礙阻擋射擊的敵方單位不會成為可選的攻擊目標,戰鬥結果也在鎖定目標時效果一目瞭然,節省了很多廢操作,讓戰鬥變得更加流暢。遊戲中同時上陣3名角色,可以在3名角色間自由切換主控角色,當一名角色攻擊後便會處於不可操作狀態。
【近戰攻擊】
在上述掩體機制下,若敵人處於“防禦”狀態,就算可以從正面以外的地方射擊,想要將防禦狀態下的敵人擊殺也需要多次攻擊,這個時候就引出了將敵人解除“防禦”狀態的第一個機制,近戰攻擊。
我方角色與敵人相鄰時,除了射擊外會額外增加一個近戰攻擊的選項,此時選擇近戰攻擊會將敵人擊飛至周圍的格子,同時自身替換位置到剛才敵人的位置,這個攻擊方式既解除了敵人“防禦”狀態,又讓自身處於掩體下進入“防禦”狀態,可謂一舉兩得。
講到這裡好像這個遊戲的戰鬥機制雖然簡單清晰,但是和《P5》沒啥關聯,也該輪到融入些《P5》的核心要素了。
【1MORE】
在《P5》原作中,“1MORE”是遊戲的核心戰鬥機制,透過攻擊敵方弱點或一些特殊行為會將敵人擊倒,擊倒敵人的角色會觸發“1MORE”並多獲得一次行動機會,整個《P5》戰鬥的心流也是在連續不斷觸發“1MORE”中達到高潮。
還記得上面近戰攻擊後被解除“防禦”狀態的敵人嗎,在《P5T》中,攻擊處於非防禦狀態的敵人即可將其擊倒並觸發“1MORE”,觸發“1MORE”的角色可以一次新的移動機會和攻擊機會。比起回合制遊戲中單純的多一次攻擊,戰棋遊戲中多一次移動機會帶來的刺激會更強烈,角色可以突破常規的移動範圍進行大範圍轉移,連續觸發幾次“1MORE”更是可以直接跑滿全場,獲得與其他戰棋遊戲完全不同的體驗,遊戲的第一層正反饋也出現了,尋找可擊倒物件——移動——尋找可擊倒物件,如此迴圈。這個系統徹底改變了傳統戰棋中沉悶的節奏,也改變了掩體射擊戰棋中步步為營的緩慢推進策略,讓戰鬥體驗變得極其流暢,結合後面的關卡設計即保證了爽快度又不失策略性,就算拿到其他遊戲中也毫不違和(大陸秀夫學學啊>.<)。
某些關卡中存在高低地形多層級設計,當我方角色用近戰攻擊將敵方擊落至下一層時,若敵方落點周圍有我方角色,則會觸發接力攻擊,該效果同樣可以使我方發起近戰攻擊的角色觸發“1MORE”,在中後期敵人大量躲藏在掩體後時可以靈活利用各種手段觸發“1MORE”。
同時,上述“1MORE”規則對敵方也適用,若我方角色沒有處於掩體旁待機進入“防禦”狀態,敵人的攻擊也會將我方擊倒並觸發“1MORE”連續行動,比起只是單純增加傷害,從感受上更加深了玩家需要在掩體結束行動的需求,畢竟你也不想讓一個敵人連開4槍把你的角色全部撂倒……
【Persona】
除了遠端射擊和近戰攻擊,還有一個就是使用Persona。每個角色會自帶一個屬性的Persona技能,在戰鬥中可以消耗SP來釋放,使用Persona攻擊敵人時無視掩體的阻擋效果,只要符合射程範圍內即可命中釋放。與《P5》原作不同,《P5T》中的怪物沒有屬性弱點,Persona的不同屬性攻擊僅保留了造成傷害後的異常狀態效果,但所有的Persona攻擊均可以讓處於“防禦”狀態的敵人解除“防禦”狀態,且Persona攻擊升級後大多是範圍傷害,在遊戲進入中後期這是能讓一大片敵人同時解除防禦狀態的絕佳手段。
全隊所有角色在戰鬥中造成傷害或受到傷害均會為公共能量槽中積攢能量,當能量池滿時,角色便可以清空能量槽釋放更強的Persona能力,在關鍵時刻使用能夠對局勢起到力挽狂瀾的效果。
每個角色除了自身攜帶的主Persona外,還可以透過天鵝絨房間裝備一個副Persona,提供1-2個額外的技能,其中包含部分輔助技能如回血、回SP、增加屬性等,是遊戲最核心的養成玩法,後面會詳細介紹。
【總攻擊】
既然是《P5》IP怎麼也不能少了總攻擊,在《P5》原作中,當所有敵人均被擊倒後便會觸發總攻擊選項,總攻擊可以對敵方全體造成大量傷害,是整個戰鬥的洩怒部分。在《P5T》中總攻擊的存在感進一步提高,當一個角色擊倒了一個敵人觸發“1MORE”後,繼續行動時若該角色與其他兩個角色的三角形夾角內包含那個被擊倒的敵人時即可發動總攻擊,總攻擊會造成數倍於普通攻擊的傷害,大部分敵人都可以靠總攻擊一波清場。這個機制直接串聯了上述所有戰鬥機制並給予了一個明確的最終目標,玩家在連續不斷的“1MORE”並持續移動過程中擴大自己的移動範圍,也讓三角形內包含的敵人越來越多,最終合上口袋將敵人一網打盡,也將整個回合的心流體驗推向了高潮。
以上就是遊戲內全部戰鬥規則,至此,遊戲成功為美式掩體射擊戰棋注入了《P5》的靈魂,透過循序漸進向玩家解鎖,逐步引導玩家理解遊戲的玩法,找到爽點並持續貫徹下去,再透過精妙的關卡設計來調控節奏和帶來持續新鮮感,是一套對傳統美式掩體射擊戰棋規則的精妙迭代。
【美術表現】
《P5T》沒有采用《P5》中的模型及人物比例設計,而是採用了3頭身的近Q版人物形象,主要是為了服務遊戲中的多層級玩法設計,若採用原版人物比例,整個場景的Y軸會變的很高,不利於進行多層級的視覺展示。
雖然採用了3頭身的人物形象,但動作設計可完全沒有偷懶,遊戲中由於可以自由移動,在動作銜接上非常流暢。不同於傳統戰棋遊戲中的上帝視角,角色細節無法展示,《P5T》採用了近距離追身鏡頭設計,玩家能夠更清晰的觀察角色的動作細節,尤其在瞄準和攻擊時,角色更是佔據了螢幕三分之一的位置,更加凸顯角色的特色,加強玩家對角色的認知,這是從《P5》便貫徹下來的表現形式,《崩壞星穹鐵道》也是用這樣的鏡頭演出來凸顯自己角色建模的優勢(大陸秀夫學學啊2nd>.<)。
關卡設計
【關卡結構】
《P5T》的關卡走的短小精悍路線,每個關卡的規模不大,從地圖一端走到另一端通常也只需要3-4次移動即可完成,每個關卡的耗時也不長,常規關卡3-5回合即可通關。但小規模的關卡不意味著設計偷懶,《P5T》在關卡內堆砌元素密度要遠高於一般的SRPG,在“1MORE”機制下若關卡過於空曠會顯得閒逛時間過多打斷體驗,《P5T》中每個怪物和阻擋的位置都精心擺放,配合漸進升級的機關和多層級設計,讓不大的關卡中也能湧現出許多策略玩法,每個關卡都像一個小型箱庭在等待解謎,在極簡的戰鬥機制和養成體系下僅靠關卡設計撐起了全部遊戲的樂趣。
【關卡元素】
全身掩體/半身掩體
遊戲最基礎的關卡元素,也是串聯遊戲核心戰鬥的關卡元素,在所有的關卡中均不會缺失,在大部分的關卡中設計中會先設計出關卡的主要行動路線,之後將其餘部分用兩種掩體填充,再根據掩體附近設計交戰區域填充敵人。
樓梯/跳躍機關
當玩家接受了基礎掩體玩法後,關卡便增加了層級設計。將關卡中部分割槽域增加層級高度,低層級攻擊高層級時會預設高層級有“防禦”狀態,而高層級通常掩體較少,鼓勵玩家切換層級去攻擊高層敵人。同時提供多個能切換層級的樓梯,增加了關卡的行動路線,讓玩家可以透過上下樓梯的方式繞到1層敵人後方。同時為了鼓勵玩家多切換層級,遊戲在上下樓梯後均會增加幾格額外的移動力,在後期層級關係密集需要頻繁切換層級的關卡中便可以上躥下跳。
跟層級設計同步出現的是跳躍機關,遊戲中的高層間通常是不相連的,為了讓玩家能夠更方便的在高層間轉移而不是頻繁上下樓梯,在高層間通常會成組出現跳躍機關,在該機關上可以跳躍至另一個機關上進行位置轉移,與樓梯一樣,跳躍後會額外補償幾格額外的移動力。該機關讓高層的大範圍轉移成為了可能,在遊戲中後期的關卡中,想要大範圍移動進行包圍總攻擊,通常就是觀察遊戲內跳躍地塊和不處於“防禦”狀態敵人的位置,進行接力移動從頭跑到尾。
炸藥桶
炸藥桶也是遊戲早期出現的互動物,可以攻擊炸藥桶引爆來擊飛周圍的敵我單位並解除他們的“防禦”狀態。遊戲早期Persona大多無法造成群體傷害,也受限於SP無法多次使用,能夠一次性解除多個“防禦”狀態的手段就是透過與炸藥桶的互動。很多遊戲中都有炸藥桶的設計,但通常都是單純造成高額傷害,在遊戲進入中後期便很少出現,《P5T》中的炸藥桶與遊戲的核心戰鬥機制結合緊密,不再是單純的傷害手段而是機制的啟動器,使其在後期的關卡依然可以登場,也有利用炸藥桶擊飛友方角色幫助他們多移動幾格的黑科技玩法。
奇偶門
遊戲進入第二章後,增加了會在奇數回合/偶數回合切換開關狀態的門,通常在場景內會將所有的門分成兩組,處於關閉狀態的門敵我雙方都不可透過且會阻擋射擊,造成奇偶回合內遊戲內的行動路線變化,在狹小的空間內也可以製造更豐富的玩法,玩家需要根據回合的不同來應對不同的敵人,規劃不同的行動路徑。
開關門/紅藍開關門
在奇偶門基礎上的變種,關卡內一系列門同樣設為開啟/關閉狀態,但切換狀態的開關從回合變為了一個地面的裝置,當玩家控制的角色處於按鈕之上時,處於該組內的門會切換開啟/關閉狀態。該機制在玩家熟悉奇偶門的設定後,將門的狀態切換權轉交給了玩家,進一步增加了局內的策略性。在一個關卡內會設定多個此類按鈕,玩家需要控制角色交替前進,由前方發現新按鈕的角色按下按鈕,解放原按鈕上的角色跟上隊伍前進。在第二章的中後期還會進一步解鎖兩種顏色的按鈕,將關卡內的門分為兩組,讓狹小的箱庭空間的路線規劃變得更加複雜,破解謎題後的成就感也倍增。
升降臺/紅藍升降臺
當玩家熟悉開關門後,遊戲將開關門從平面機關升級為了立體層級機關的升降臺,關卡內同樣將一系列3x3的平臺分為1組,分別處於1層/2層狀態,當某個平臺上的按鈕被踩下後,所有處於同一組的平臺層級均會發生切換。立體層級機關比起平面機關的可塑性強了很多,可以羅列出各種組合的關卡設計,同樣後面也出現了紅藍兩組按鈕的升降臺,遊戲中後期大部分關卡均包含了紅藍升降臺的機制,在有限的空間內可以誕生無限的策略,是百用不厭的設計。
監視器
監視器會對其面朝方向的一條直線地塊展開監視,當玩家角色經過時將玩家角色擊退回原點並造成傷害。監視器通常與升降臺一起出現,透過升降臺的高度改變來遮蔽監視器的監視範圍從而讓我方其他角色透過,是豐富升降臺玩法的進階設計機關。
以上便是《P5T》全部關卡元素設計,可以看到每個新的關卡元素都是在原有認知基礎上進行的進一步擴充套件,玩家很容易理解學習,在學習之後又會和原有的關卡元素結合使用,產生新的策略玩法。所有關卡元素都採用了符合玩家認知的視覺設計,不增加理解成本,結合下面要講的怪物設計,非常有任系遊戲的感覺。
【怪物】
相比關卡,遊戲內的怪物設計極其簡單,只將怪物分成幾個大的型別,每個型別間雖然會隨著遊戲推進更換皮膚和提升基礎屬性,但特性不會有任何變化。玩家在熟悉怪物的特性後完全不需要像其他SRPG那樣每個怪物點開檢視他們複雜的屬性及被動技能,只需要根據外形即可確認他們的特性並籌謀自己的策略,這也呼應了《P5T》不使用指揮官視角而是聚焦角色視角的玩法,降低玩家透過閱讀文字檢視怪物資訊的需求,更多靠視覺資訊來確定策略。
槍手
遊戲最基礎的敵人,是架起整個遊戲基礎戰鬥機制的敵人,只會進行遠端攻擊,在遊戲中大量出現,也是因為這個敵人的存在讓玩家養成了尋找掩體進入“防禦”狀態的習慣。不過該敵人並不強大,攻擊處於“防禦”狀態的玩家也只會造成很少的傷害,在關卡中更多是作為觸發“1MORE”的啟動器,炮架子般的存在。
拳手
拳手也是遊戲早期便出現的敵人,只會進行近戰攻擊,攻擊玩家時會造成大量傷害(大概是槍手的4倍)同時附帶擊飛並解除玩家的“防禦”狀態。拳手通常不會被擊倒,被攻擊時會朝攻擊者方向發起一定距離的跳躍攻擊,對落點周圍的玩家角色造成高額傷害和擊飛,如果角度合適還會飛躍層級,此時會處於無“防禦”狀態,再次攻擊可觸發擊倒如果角度合適還會飛躍層級。
拳手的生命值非常高,大概是槍手的3倍,比起槍手,拳手是大多數關卡內最需要注意的敵人,由於拳手的高攻擊同時附帶擊飛,會引起後續一連串的攻擊連鎖反應,被攻擊到會陷入極其不利的狀態,如何安全的解決拳手便是每個關卡都需要思考的問題,也是關卡的主目標,每次總攻擊都要儘量將拳手囊括進去。
鼓手
鼓手除了會跟槍手一樣進行遠端攻擊外,還會對周圍的友軍釋放支援技能,如回血、增加攻擊力、增加移動等。由於比槍手多了一層威脅,在擊殺優先順序上要高於槍手,在關卡內通常會和槍手組隊出現。
傘兵
傘兵在開局時會預設一個朝向不動並開傘進行防護,從傘兵面向180°內對其發起的所有攻擊均會視為被阻擋傷害歸0(包括Persona),從背後發起的攻擊會將其擊倒。傘兵不會移動,在輪到其行動時會使用遠端攻擊玩家的角色。
傘兵是怪物也是關卡元素,配置傘兵的位置通常也是在一個狹小通路的入口做路障使用,讓玩家尋找通往其背後的路徑來破解該謎題,很像《塞爾達:天空之劍》中的蜘蛛。
忍者
忍者的能力是攻擊玩家或者被玩家攻擊後,會與玩家互換位置,本身是遠端攻擊。忍者本身也屬於關卡元素級怪物,與樓梯、跳躍點、升降臺一樣都是用來改變玩家位置的機關,只是上述機關都是以移動的方式來進行互動,而忍者是使用攻擊這個形式與之互動,搭配忍者出場的關卡通常也是層級複雜,且開局無法到達高臺,需要攻擊忍者與之換位後啟動高臺上的機關降下平臺才能讓後續角色跟上。
相撲
相撲每個回合會將周圍的兩個怪物扔到玩家附近,且周圍會配有一個持續刷怪的點。相撲的生命值非常高,但從高處被擊落後會被直接秒殺,通常設定在遠離玩家起始位置的高臺。
相撲是整個關卡中最強的敵人,通常同時只存在1個,由於其能持續製造壓力的特性,玩家必須儘快趕到其身邊將其擊殺,如何破除前往其路徑上的障礙就是每個關卡中需要推敲的地方。
以上就是遊戲內全部的怪物型別,其中2個小怪、1個精英、1個BOSS、2個Block,玩家在關卡內需要聚焦的目標非常清晰,遵循BOSS——精英——小怪的處理優先順序,排除路上的所有Block,最終既可順利通關。
外圍養成
由於《P5T》的戰鬥與關卡設計已經足以撐起核心玩法的趣味性,在外圍養成上做的就相對簡單了,一共只有天賦、武器、Persona三種,且資源獲取途徑也非常單一,玩家在養成上並不用花費過多精力,基本上只要按部就班持續更新就可以保持推關。
【天賦】
每個角色有一個天賦樹,從左至右依次為主動技能、隊伍技能、被動技能,主動樹中可以強化自身Persona攻擊的傷害和範圍,還可以學習一個主動或被動的輔助強化技能,隊伍技能中可以強化能影響全小隊的光環效果、支援攻擊次數、蓄力效果,被動技能中可以增加射程、移動力、防禦狀態減傷等屬性。每個天賦只能點選一次,可以隨時重置。強化天賦需要消耗GP點,GP點透過完成關卡以及整備階段時閱讀閒聊劇情來獲得,鼓勵玩家瞭解劇情豐富人物形象。
【武器】
每個角色只能裝備一種型別的武器,不同型別的武器有不同的攻擊方式,如散彈槍可以對範圍內的敵人同時造成傷害,衝鋒槍會將多段傷害分攤給範圍內的所有敵人等,但整體上區別不大。影響武器傷害的只有射擊攻擊這一條屬性,除武器自身的傷害外只有Persona能夠提供額外的射擊傷害屬性。
隨著關卡的攻略進度,商店中會逐步解鎖售賣更高階的武器,高階武器與低階武器的區別僅僅在於射擊攻擊的高低。但中期開始在天鵝絨房間會解鎖用人格面具合成武器的功能,合成的武器不僅傷害高還會附帶屬性攻擊,導致解鎖這個功能後在商店買武器這個功能就再也無人問津了。
【Persona】
系列傳統天鵝絨房間是不能丟棄的,在天鵝絨房間中合成Persona幾乎是這個遊戲中唯一還有些玩法的養成系統了。在本作中每個角色均可以裝備一個額外的Persona,且這個Persona附帶的HP、SP、近戰攻擊、射擊攻擊是角色唯一可以獲得數值加成的地方,需要持續不斷合成高階的Persona來強化角色的屬性。
在天鵝絨房間中可以選擇任意兩個面具進行合成,會根據隱藏的公式預覽合成結果的面具屬性及固有技能,同時會從上述兩個面具的固有技能中自選一個繼承到合成後的面具上。若合成後的面具等級上限超過怪盜團的等級上限則無法合成,怪盜團的等級上限會隨著關卡的進度逐步提升。
在遊戲進入中期後解鎖了多面具定向合成功能,部分超強Persona只能透過這種方式合成獲得,當你的圖鑑解鎖了合成該面具所需的全部面具後即可在系統中看到該面具的合成方式,使用指定的全部面具合成即可獲得最強的Persona。
面具在獲得並解鎖圖鑑後即可在圖鑑中花費金幣直接購買該面具,在完成關卡時可獲得金幣掉落和部分面具掉落,可以透過反覆刷取已透過的關卡來獲得金幣和麵具,不過除了最高難度以外只用首次通關獲得的金幣和麵具便足以通關。
比起《P5》原作中複雜的人格面具收集養成,本作也對人格面具的養成進行了極大的簡化,畢竟原作是JRPG型別遊戲,需要大量的養成要素堆砌,而《P5T》作為SRPG,更加註重局內玩法體驗,對局內驗證養成的訴求降低,在養成上自然就做了不少減法。
劇情
《P5T》的劇情延續了《P5》的調性,依然是聚焦現實社會問題帶來的人與人之間的矛盾。受限於《P5T》的極簡系統,遊戲沒有《P5》正傳中那麼豐富的內容來講述劇情和塑造角色,全程是線性故事沒有旁支,共4章將所有的故事都聚焦在一人身上,透過逐步解開其身上的謎團,發現其過去的心殤,最終完成人物弧光轉變,是很標準的劇情三段式演出方式。故事中的伏筆和反轉也依然精彩,作為《P5》的IP產品在敘事上符合預期,每個《P5》中的舊角色也以符合他們身份的演出來襯托故事,看到熟悉的角色在講述新的故事非常能延續粉絲對他們的情感。
美中不足
說了這麼多《P5T》的優點也該說說它的不足,《P5T》的缺點與優點一樣明顯,這也是在玩家群體中口碑兩極分化的原因,喜歡的人非常喜歡,不喜歡的人覺得它是消費《P5》情懷的騙錢之作。
首先要吐槽的點就是流程,1周目通關只需要不到20小時,一共只有4章,且第四章除了最終戰都是1-3章內容的重演沒有新機制,2周目也只是能繼承面具,並沒有太多額外的隱藏內容可以體驗,雖說大家對《P5T》的預期也只是個飯後甜點級的作品,但如此短的流程確實也突破了大部分單機遊戲的下限,更何況還要賣到319元的售價,如果不是因為被《P5》的光環籠罩,網上應該會充斥著“RNMTQ!”。在最初我還疑惑為什麼這麼牛的作品要首發上XGP,玩完全流程以後我覺得他的遊戲時長確實也就是個會員免費遊戲的量級。
比起上面更過分的是首發就附帶豪華版,售價比319元還貴了100達到了419元,通常遊戲的豪華版一般只附帶一些強力道具最多附帶一兩個可使用的角色,而《P5T》的豪華版除了增加明智吾郎和芳澤霞兩個原作的高人氣角色外,整整多了一章的遊戲內容,而且還是附帶了獨有關卡機制和美術的章節,這種明目張膽把一個做好的遊戲拆成兩份賣的行為吃相有些過於難看了,我嚴重懷疑原本的終章就是豪華版中的附帶章節,為了多賣錢結果剔除了基礎版並把1-3章的內容拿出來複用湊數,“for one night”的售價和不足24小時的流程真的是充滿諷刺的意味。
其次是養成系統,遊戲中的養成系統有點過於簡化了,基本上到了白給的程度,沒有什麼需要深度研究的地方,也沒有什麼自由度,雖然SRPG玩法由局內承擔了更多的遊戲內容,但畢竟還是掛了一個RPG的字尾在的,養成和驗證缺失造成的就是遊戲一旦沒有新機制後會迅速失去興趣,通關後也完全沒有復開的慾望,因為再走一遍流程也無法體驗與第一次不同的養成路線,而傳統的SRPG甚至SLG遊戲的高復開率就是在於每次復開都可以選擇新的養成路線來遊戲,帶來與上一次完全不同的體驗。
最後是戰鬥,遊戲在很早就將原作中的8個角色盡數解鎖,再搭配本作中新加入的第9名角色,可使用角色數量非常豐富。但因為本作取消了人格面具的屬性剋制效果,同時簡化了掩體射擊規則後導致槍械之間的使用區別不大,使得角色之間的使用差異很小,既無法從遊戲體驗上產生差異,也沒有相關關卡對角色做驗證,導致玩家更換角色的慾望不強,很多時候首次通關也只使用了4-5個角色,非常可惜。
總結
《P5T》就像一個動畫片的劇場版,載著你熟悉的角色在有限的時間內與新角色產生了短小而又精悍的精彩故事,在你意猶未盡時故事戛然而止,雖不足量但至少還是延續了你喜歡的角色們繼續冒險的故事。遊戲對美式掩體射擊戰棋的提純堪稱完美,也恰到好處的注入了《P5》的靈魂,可擴充套件性也很強,很適合二次元手遊廠商參考(大陸秀夫學學啊3rd>.<),推薦給喜愛戰棋和熱愛《P5》的玩家(非《P5》死忠玩家XGP玩玩就行)。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/gdpmLlTtLrsiAAbcdGfJCQ
遊戲概述
《女神異聞錄5 戰略版》(後文統稱《P5T》)是由ATLUS於2023年11月17日發行的SRPG遊戲,登入STEAM、PS、XBOX、Swtich平臺,是旗下知名IP《女神異聞錄5》(又稱為《Persona5》,後文統稱《P5》)的衍生作品。
《P5》作為近些年最火爆的日式RPG之一,自2016年發售至今熱度不減,累計超900萬的銷量在JRPG式微的當下一騎絕塵,在玩家群體中也有了“P5天下第一”的美譽。ATLUS也趁熱打鐵持續擴大IP的影響力和滿足玩家對IP的消費熱情,陸續製作了《女神異聞錄5皇家版》、《女神異聞錄5星夜熱舞 》、《女神異聞錄5亂戰:魅影攻手》等正傳DLC和衍生作品。這些衍生作品的特點都是從《P5》IP中抽取人物形象和部分遊戲特點(當然還有昂貴的售價),結合與正傳不同的遊戲型別打造的擴圈作,《P5T》便是在這樣的大背景下誕生的SRPG型別IP遊戲。
《P5T》作為一款SRPG遊戲,沒有選擇傳統日式戰棋遊戲的戰鬥機制,而是劍走偏鋒選擇了美式掩體射擊戰棋作為戰鬥基底,這在日式廠商中是非常少見的做法。美式掩體射擊戰棋的代表作是《XCOM》,其核心是用戰棋策略的方式模仿一個團隊射擊遊戲中的小隊行為,如尋找掩體、架設火力點掩護隊友、壓制敵方火力點等,又因為美式遊戲的高自由度,能做的事情非常多,是比日式SRPG還要硬核一個量級的存在,幾乎只服務於核心玩家。近幾年國內也有不少二次元手遊嘗試選擇了美式掩體射擊戰棋作為遊戲的戰鬥基底並做減法,但大多效果不好。而《P5T》則是提取了該型別遊戲中核心元素“掩體”與“射擊”,減掉了所有增加複雜度的功能,同時融入了《P5》中的核心元素“1MORE”、“總攻擊”、“Persona”,配合巧妙的關卡設計,既沒有丟掉《P5》的精髓,也帶給了玩家不同於正傳的遊戲體驗。
核心戰鬥
【掩體射擊】
既然是採用了掩體射擊的戰鬥基底自然是要先介紹掩體射擊,遊戲在掩體系統上做了極致的簡化,只分為了半身掩體和全身掩體,全身掩體可以完全阻擋前方90°夾角內的所有遠端攻擊,半身掩體依然會受到攻擊,但只要角色處於任意半身掩體或全身掩體的一側,便會處於“防禦形態”,該形態下擁有一定程度的減傷。這個簡化讓遊戲的策略變得非常清晰,只會有全傷——減傷——無傷三種狀態,去除了傳統掩體射擊戰棋中繁雜的各種屬性與判定,但又沒有丟掉精髓,讓沒接觸過掩體射擊戰棋的玩家更易理解和上手。
在操作方面,遊戲也摒棄了傳統戰棋的上帝視角操作模式,需要用方向鍵一個格子一個格子的切換,再選中英雄——移動——攻擊的繁雜操作,遊戲中玩家預設是選中一個當前的角色,用更接近動作遊戲的移動方式在移動範圍內自由移動,不再是傳統戰棋遊戲中一回合只能從A點移動到B點的設定,一個角色在攻擊前可以在移動範圍內多次自由移動,傳統戰棋中移動命令的輸入是需要深思熟慮但又不會立刻給予反饋的,這個最佳化降低了玩家一大半的心理負擔。該操作模式在很久前的一款類戰棋遊戲《戰場女武神》中有被採用,是非常優秀的作品,推薦大家去嘗試。
在選擇攻擊目標時也只會在可攻擊的目標間進行切換,被障礙阻擋射擊的敵方單位不會成為可選的攻擊目標,戰鬥結果也在鎖定目標時效果一目瞭然,節省了很多廢操作,讓戰鬥變得更加流暢。遊戲中同時上陣3名角色,可以在3名角色間自由切換主控角色,當一名角色攻擊後便會處於不可操作狀態。
【近戰攻擊】
在上述掩體機制下,若敵人處於“防禦”狀態,就算可以從正面以外的地方射擊,想要將防禦狀態下的敵人擊殺也需要多次攻擊,這個時候就引出了將敵人解除“防禦”狀態的第一個機制,近戰攻擊。
我方角色與敵人相鄰時,除了射擊外會額外增加一個近戰攻擊的選項,此時選擇近戰攻擊會將敵人擊飛至周圍的格子,同時自身替換位置到剛才敵人的位置,這個攻擊方式既解除了敵人“防禦”狀態,又讓自身處於掩體下進入“防禦”狀態,可謂一舉兩得。
講到這裡好像這個遊戲的戰鬥機制雖然簡單清晰,但是和《P5》沒啥關聯,也該輪到融入些《P5》的核心要素了。
【1MORE】
在《P5》原作中,“1MORE”是遊戲的核心戰鬥機制,透過攻擊敵方弱點或一些特殊行為會將敵人擊倒,擊倒敵人的角色會觸發“1MORE”並多獲得一次行動機會,整個《P5》戰鬥的心流也是在連續不斷觸發“1MORE”中達到高潮。
還記得上面近戰攻擊後被解除“防禦”狀態的敵人嗎,在《P5T》中,攻擊處於非防禦狀態的敵人即可將其擊倒並觸發“1MORE”,觸發“1MORE”的角色可以一次新的移動機會和攻擊機會。比起回合制遊戲中單純的多一次攻擊,戰棋遊戲中多一次移動機會帶來的刺激會更強烈,角色可以突破常規的移動範圍進行大範圍轉移,連續觸發幾次“1MORE”更是可以直接跑滿全場,獲得與其他戰棋遊戲完全不同的體驗,遊戲的第一層正反饋也出現了,尋找可擊倒物件——移動——尋找可擊倒物件,如此迴圈。這個系統徹底改變了傳統戰棋中沉悶的節奏,也改變了掩體射擊戰棋中步步為營的緩慢推進策略,讓戰鬥體驗變得極其流暢,結合後面的關卡設計即保證了爽快度又不失策略性,就算拿到其他遊戲中也毫不違和(大陸秀夫學學啊>.<)。
某些關卡中存在高低地形多層級設計,當我方角色用近戰攻擊將敵方擊落至下一層時,若敵方落點周圍有我方角色,則會觸發接力攻擊,該效果同樣可以使我方發起近戰攻擊的角色觸發“1MORE”,在中後期敵人大量躲藏在掩體後時可以靈活利用各種手段觸發“1MORE”。
同時,上述“1MORE”規則對敵方也適用,若我方角色沒有處於掩體旁待機進入“防禦”狀態,敵人的攻擊也會將我方擊倒並觸發“1MORE”連續行動,比起只是單純增加傷害,從感受上更加深了玩家需要在掩體結束行動的需求,畢竟你也不想讓一個敵人連開4槍把你的角色全部撂倒……
【Persona】
除了遠端射擊和近戰攻擊,還有一個就是使用Persona。每個角色會自帶一個屬性的Persona技能,在戰鬥中可以消耗SP來釋放,使用Persona攻擊敵人時無視掩體的阻擋效果,只要符合射程範圍內即可命中釋放。與《P5》原作不同,《P5T》中的怪物沒有屬性弱點,Persona的不同屬性攻擊僅保留了造成傷害後的異常狀態效果,但所有的Persona攻擊均可以讓處於“防禦”狀態的敵人解除“防禦”狀態,且Persona攻擊升級後大多是範圍傷害,在遊戲進入中後期這是能讓一大片敵人同時解除防禦狀態的絕佳手段。
全隊所有角色在戰鬥中造成傷害或受到傷害均會為公共能量槽中積攢能量,當能量池滿時,角色便可以清空能量槽釋放更強的Persona能力,在關鍵時刻使用能夠對局勢起到力挽狂瀾的效果。
每個角色除了自身攜帶的主Persona外,還可以透過天鵝絨房間裝備一個副Persona,提供1-2個額外的技能,其中包含部分輔助技能如回血、回SP、增加屬性等,是遊戲最核心的養成玩法,後面會詳細介紹。
【總攻擊】
既然是《P5》IP怎麼也不能少了總攻擊,在《P5》原作中,當所有敵人均被擊倒後便會觸發總攻擊選項,總攻擊可以對敵方全體造成大量傷害,是整個戰鬥的洩怒部分。在《P5T》中總攻擊的存在感進一步提高,當一個角色擊倒了一個敵人觸發“1MORE”後,繼續行動時若該角色與其他兩個角色的三角形夾角內包含那個被擊倒的敵人時即可發動總攻擊,總攻擊會造成數倍於普通攻擊的傷害,大部分敵人都可以靠總攻擊一波清場。這個機制直接串聯了上述所有戰鬥機制並給予了一個明確的最終目標,玩家在連續不斷的“1MORE”並持續移動過程中擴大自己的移動範圍,也讓三角形內包含的敵人越來越多,最終合上口袋將敵人一網打盡,也將整個回合的心流體驗推向了高潮。
以上就是遊戲內全部戰鬥規則,至此,遊戲成功為美式掩體射擊戰棋注入了《P5》的靈魂,透過循序漸進向玩家解鎖,逐步引導玩家理解遊戲的玩法,找到爽點並持續貫徹下去,再透過精妙的關卡設計來調控節奏和帶來持續新鮮感,是一套對傳統美式掩體射擊戰棋規則的精妙迭代。
【美術表現】
《P5T》沒有采用《P5》中的模型及人物比例設計,而是採用了3頭身的近Q版人物形象,主要是為了服務遊戲中的多層級玩法設計,若採用原版人物比例,整個場景的Y軸會變的很高,不利於進行多層級的視覺展示。
雖然採用了3頭身的人物形象,但動作設計可完全沒有偷懶,遊戲中由於可以自由移動,在動作銜接上非常流暢。不同於傳統戰棋遊戲中的上帝視角,角色細節無法展示,《P5T》採用了近距離追身鏡頭設計,玩家能夠更清晰的觀察角色的動作細節,尤其在瞄準和攻擊時,角色更是佔據了螢幕三分之一的位置,更加凸顯角色的特色,加強玩家對角色的認知,這是從《P5》便貫徹下來的表現形式,《崩壞星穹鐵道》也是用這樣的鏡頭演出來凸顯自己角色建模的優勢(大陸秀夫學學啊2nd>.<)。
關卡設計
【關卡結構】
《P5T》的關卡走的短小精悍路線,每個關卡的規模不大,從地圖一端走到另一端通常也只需要3-4次移動即可完成,每個關卡的耗時也不長,常規關卡3-5回合即可通關。但小規模的關卡不意味著設計偷懶,《P5T》在關卡內堆砌元素密度要遠高於一般的SRPG,在“1MORE”機制下若關卡過於空曠會顯得閒逛時間過多打斷體驗,《P5T》中每個怪物和阻擋的位置都精心擺放,配合漸進升級的機關和多層級設計,讓不大的關卡中也能湧現出許多策略玩法,每個關卡都像一個小型箱庭在等待解謎,在極簡的戰鬥機制和養成體系下僅靠關卡設計撐起了全部遊戲的樂趣。
【關卡元素】
全身掩體/半身掩體
遊戲最基礎的關卡元素,也是串聯遊戲核心戰鬥的關卡元素,在所有的關卡中均不會缺失,在大部分的關卡中設計中會先設計出關卡的主要行動路線,之後將其餘部分用兩種掩體填充,再根據掩體附近設計交戰區域填充敵人。
樓梯/跳躍機關
當玩家接受了基礎掩體玩法後,關卡便增加了層級設計。將關卡中部分割槽域增加層級高度,低層級攻擊高層級時會預設高層級有“防禦”狀態,而高層級通常掩體較少,鼓勵玩家切換層級去攻擊高層敵人。同時提供多個能切換層級的樓梯,增加了關卡的行動路線,讓玩家可以透過上下樓梯的方式繞到1層敵人後方。同時為了鼓勵玩家多切換層級,遊戲在上下樓梯後均會增加幾格額外的移動力,在後期層級關係密集需要頻繁切換層級的關卡中便可以上躥下跳。
跟層級設計同步出現的是跳躍機關,遊戲中的高層間通常是不相連的,為了讓玩家能夠更方便的在高層間轉移而不是頻繁上下樓梯,在高層間通常會成組出現跳躍機關,在該機關上可以跳躍至另一個機關上進行位置轉移,與樓梯一樣,跳躍後會額外補償幾格額外的移動力。該機關讓高層的大範圍轉移成為了可能,在遊戲中後期的關卡中,想要大範圍移動進行包圍總攻擊,通常就是觀察遊戲內跳躍地塊和不處於“防禦”狀態敵人的位置,進行接力移動從頭跑到尾。
炸藥桶
炸藥桶也是遊戲早期出現的互動物,可以攻擊炸藥桶引爆來擊飛周圍的敵我單位並解除他們的“防禦”狀態。遊戲早期Persona大多無法造成群體傷害,也受限於SP無法多次使用,能夠一次性解除多個“防禦”狀態的手段就是透過與炸藥桶的互動。很多遊戲中都有炸藥桶的設計,但通常都是單純造成高額傷害,在遊戲進入中後期便很少出現,《P5T》中的炸藥桶與遊戲的核心戰鬥機制結合緊密,不再是單純的傷害手段而是機制的啟動器,使其在後期的關卡依然可以登場,也有利用炸藥桶擊飛友方角色幫助他們多移動幾格的黑科技玩法。
奇偶門
遊戲進入第二章後,增加了會在奇數回合/偶數回合切換開關狀態的門,通常在場景內會將所有的門分成兩組,處於關閉狀態的門敵我雙方都不可透過且會阻擋射擊,造成奇偶回合內遊戲內的行動路線變化,在狹小的空間內也可以製造更豐富的玩法,玩家需要根據回合的不同來應對不同的敵人,規劃不同的行動路徑。
開關門/紅藍開關門
在奇偶門基礎上的變種,關卡內一系列門同樣設為開啟/關閉狀態,但切換狀態的開關從回合變為了一個地面的裝置,當玩家控制的角色處於按鈕之上時,處於該組內的門會切換開啟/關閉狀態。該機制在玩家熟悉奇偶門的設定後,將門的狀態切換權轉交給了玩家,進一步增加了局內的策略性。在一個關卡內會設定多個此類按鈕,玩家需要控制角色交替前進,由前方發現新按鈕的角色按下按鈕,解放原按鈕上的角色跟上隊伍前進。在第二章的中後期還會進一步解鎖兩種顏色的按鈕,將關卡內的門分為兩組,讓狹小的箱庭空間的路線規劃變得更加複雜,破解謎題後的成就感也倍增。
升降臺/紅藍升降臺
當玩家熟悉開關門後,遊戲將開關門從平面機關升級為了立體層級機關的升降臺,關卡內同樣將一系列3x3的平臺分為1組,分別處於1層/2層狀態,當某個平臺上的按鈕被踩下後,所有處於同一組的平臺層級均會發生切換。立體層級機關比起平面機關的可塑性強了很多,可以羅列出各種組合的關卡設計,同樣後面也出現了紅藍兩組按鈕的升降臺,遊戲中後期大部分關卡均包含了紅藍升降臺的機制,在有限的空間內可以誕生無限的策略,是百用不厭的設計。
監視器
監視器會對其面朝方向的一條直線地塊展開監視,當玩家角色經過時將玩家角色擊退回原點並造成傷害。監視器通常與升降臺一起出現,透過升降臺的高度改變來遮蔽監視器的監視範圍從而讓我方其他角色透過,是豐富升降臺玩法的進階設計機關。
以上便是《P5T》全部關卡元素設計,可以看到每個新的關卡元素都是在原有認知基礎上進行的進一步擴充套件,玩家很容易理解學習,在學習之後又會和原有的關卡元素結合使用,產生新的策略玩法。所有關卡元素都採用了符合玩家認知的視覺設計,不增加理解成本,結合下面要講的怪物設計,非常有任系遊戲的感覺。
【怪物】
相比關卡,遊戲內的怪物設計極其簡單,只將怪物分成幾個大的型別,每個型別間雖然會隨著遊戲推進更換皮膚和提升基礎屬性,但特性不會有任何變化。玩家在熟悉怪物的特性後完全不需要像其他SRPG那樣每個怪物點開檢視他們複雜的屬性及被動技能,只需要根據外形即可確認他們的特性並籌謀自己的策略,這也呼應了《P5T》不使用指揮官視角而是聚焦角色視角的玩法,降低玩家透過閱讀文字檢視怪物資訊的需求,更多靠視覺資訊來確定策略。
槍手
遊戲最基礎的敵人,是架起整個遊戲基礎戰鬥機制的敵人,只會進行遠端攻擊,在遊戲中大量出現,也是因為這個敵人的存在讓玩家養成了尋找掩體進入“防禦”狀態的習慣。不過該敵人並不強大,攻擊處於“防禦”狀態的玩家也只會造成很少的傷害,在關卡中更多是作為觸發“1MORE”的啟動器,炮架子般的存在。
拳手
拳手也是遊戲早期便出現的敵人,只會進行近戰攻擊,攻擊玩家時會造成大量傷害(大概是槍手的4倍)同時附帶擊飛並解除玩家的“防禦”狀態。拳手通常不會被擊倒,被攻擊時會朝攻擊者方向發起一定距離的跳躍攻擊,對落點周圍的玩家角色造成高額傷害和擊飛,如果角度合適還會飛躍層級,此時會處於無“防禦”狀態,再次攻擊可觸發擊倒如果角度合適還會飛躍層級。
拳手的生命值非常高,大概是槍手的3倍,比起槍手,拳手是大多數關卡內最需要注意的敵人,由於拳手的高攻擊同時附帶擊飛,會引起後續一連串的攻擊連鎖反應,被攻擊到會陷入極其不利的狀態,如何安全的解決拳手便是每個關卡都需要思考的問題,也是關卡的主目標,每次總攻擊都要儘量將拳手囊括進去。
鼓手
鼓手除了會跟槍手一樣進行遠端攻擊外,還會對周圍的友軍釋放支援技能,如回血、增加攻擊力、增加移動等。由於比槍手多了一層威脅,在擊殺優先順序上要高於槍手,在關卡內通常會和槍手組隊出現。
傘兵
傘兵在開局時會預設一個朝向不動並開傘進行防護,從傘兵面向180°內對其發起的所有攻擊均會視為被阻擋傷害歸0(包括Persona),從背後發起的攻擊會將其擊倒。傘兵不會移動,在輪到其行動時會使用遠端攻擊玩家的角色。
傘兵是怪物也是關卡元素,配置傘兵的位置通常也是在一個狹小通路的入口做路障使用,讓玩家尋找通往其背後的路徑來破解該謎題,很像《塞爾達:天空之劍》中的蜘蛛。
忍者
忍者的能力是攻擊玩家或者被玩家攻擊後,會與玩家互換位置,本身是遠端攻擊。忍者本身也屬於關卡元素級怪物,與樓梯、跳躍點、升降臺一樣都是用來改變玩家位置的機關,只是上述機關都是以移動的方式來進行互動,而忍者是使用攻擊這個形式與之互動,搭配忍者出場的關卡通常也是層級複雜,且開局無法到達高臺,需要攻擊忍者與之換位後啟動高臺上的機關降下平臺才能讓後續角色跟上。
相撲
相撲每個回合會將周圍的兩個怪物扔到玩家附近,且周圍會配有一個持續刷怪的點。相撲的生命值非常高,但從高處被擊落後會被直接秒殺,通常設定在遠離玩家起始位置的高臺。
相撲是整個關卡中最強的敵人,通常同時只存在1個,由於其能持續製造壓力的特性,玩家必須儘快趕到其身邊將其擊殺,如何破除前往其路徑上的障礙就是每個關卡中需要推敲的地方。
以上就是遊戲內全部的怪物型別,其中2個小怪、1個精英、1個BOSS、2個Block,玩家在關卡內需要聚焦的目標非常清晰,遵循BOSS——精英——小怪的處理優先順序,排除路上的所有Block,最終既可順利通關。
外圍養成
由於《P5T》的戰鬥與關卡設計已經足以撐起核心玩法的趣味性,在外圍養成上做的就相對簡單了,一共只有天賦、武器、Persona三種,且資源獲取途徑也非常單一,玩家在養成上並不用花費過多精力,基本上只要按部就班持續更新就可以保持推關。
【天賦】
每個角色有一個天賦樹,從左至右依次為主動技能、隊伍技能、被動技能,主動樹中可以強化自身Persona攻擊的傷害和範圍,還可以學習一個主動或被動的輔助強化技能,隊伍技能中可以強化能影響全小隊的光環效果、支援攻擊次數、蓄力效果,被動技能中可以增加射程、移動力、防禦狀態減傷等屬性。每個天賦只能點選一次,可以隨時重置。強化天賦需要消耗GP點,GP點透過完成關卡以及整備階段時閱讀閒聊劇情來獲得,鼓勵玩家瞭解劇情豐富人物形象。
【武器】
每個角色只能裝備一種型別的武器,不同型別的武器有不同的攻擊方式,如散彈槍可以對範圍內的敵人同時造成傷害,衝鋒槍會將多段傷害分攤給範圍內的所有敵人等,但整體上區別不大。影響武器傷害的只有射擊攻擊這一條屬性,除武器自身的傷害外只有Persona能夠提供額外的射擊傷害屬性。
隨著關卡的攻略進度,商店中會逐步解鎖售賣更高階的武器,高階武器與低階武器的區別僅僅在於射擊攻擊的高低。但中期開始在天鵝絨房間會解鎖用人格面具合成武器的功能,合成的武器不僅傷害高還會附帶屬性攻擊,導致解鎖這個功能後在商店買武器這個功能就再也無人問津了。
【Persona】
系列傳統天鵝絨房間是不能丟棄的,在天鵝絨房間中合成Persona幾乎是這個遊戲中唯一還有些玩法的養成系統了。在本作中每個角色均可以裝備一個額外的Persona,且這個Persona附帶的HP、SP、近戰攻擊、射擊攻擊是角色唯一可以獲得數值加成的地方,需要持續不斷合成高階的Persona來強化角色的屬性。
在天鵝絨房間中可以選擇任意兩個面具進行合成,會根據隱藏的公式預覽合成結果的面具屬性及固有技能,同時會從上述兩個面具的固有技能中自選一個繼承到合成後的面具上。若合成後的面具等級上限超過怪盜團的等級上限則無法合成,怪盜團的等級上限會隨著關卡的進度逐步提升。
在遊戲進入中期後解鎖了多面具定向合成功能,部分超強Persona只能透過這種方式合成獲得,當你的圖鑑解鎖了合成該面具所需的全部面具後即可在系統中看到該面具的合成方式,使用指定的全部面具合成即可獲得最強的Persona。
面具在獲得並解鎖圖鑑後即可在圖鑑中花費金幣直接購買該面具,在完成關卡時可獲得金幣掉落和部分面具掉落,可以透過反覆刷取已透過的關卡來獲得金幣和麵具,不過除了最高難度以外只用首次通關獲得的金幣和麵具便足以通關。
比起《P5》原作中複雜的人格面具收集養成,本作也對人格面具的養成進行了極大的簡化,畢竟原作是JRPG型別遊戲,需要大量的養成要素堆砌,而《P5T》作為SRPG,更加註重局內玩法體驗,對局內驗證養成的訴求降低,在養成上自然就做了不少減法。
劇情
《P5T》的劇情延續了《P5》的調性,依然是聚焦現實社會問題帶來的人與人之間的矛盾。受限於《P5T》的極簡系統,遊戲沒有《P5》正傳中那麼豐富的內容來講述劇情和塑造角色,全程是線性故事沒有旁支,共4章將所有的故事都聚焦在一人身上,透過逐步解開其身上的謎團,發現其過去的心殤,最終完成人物弧光轉變,是很標準的劇情三段式演出方式。故事中的伏筆和反轉也依然精彩,作為《P5》的IP產品在敘事上符合預期,每個《P5》中的舊角色也以符合他們身份的演出來襯托故事,看到熟悉的角色在講述新的故事非常能延續粉絲對他們的情感。
美中不足
說了這麼多《P5T》的優點也該說說它的不足,《P5T》的缺點與優點一樣明顯,這也是在玩家群體中口碑兩極分化的原因,喜歡的人非常喜歡,不喜歡的人覺得它是消費《P5》情懷的騙錢之作。
首先要吐槽的點就是流程,1周目通關只需要不到20小時,一共只有4章,且第四章除了最終戰都是1-3章內容的重演沒有新機制,2周目也只是能繼承面具,並沒有太多額外的隱藏內容可以體驗,雖說大家對《P5T》的預期也只是個飯後甜點級的作品,但如此短的流程確實也突破了大部分單機遊戲的下限,更何況還要賣到319元的售價,如果不是因為被《P5》的光環籠罩,網上應該會充斥著“RNMTQ!”。在最初我還疑惑為什麼這麼牛的作品要首發上XGP,玩完全流程以後我覺得他的遊戲時長確實也就是個會員免費遊戲的量級。
比起上面更過分的是首發就附帶豪華版,售價比319元還貴了100達到了419元,通常遊戲的豪華版一般只附帶一些強力道具最多附帶一兩個可使用的角色,而《P5T》的豪華版除了增加明智吾郎和芳澤霞兩個原作的高人氣角色外,整整多了一章的遊戲內容,而且還是附帶了獨有關卡機制和美術的章節,這種明目張膽把一個做好的遊戲拆成兩份賣的行為吃相有些過於難看了,我嚴重懷疑原本的終章就是豪華版中的附帶章節,為了多賣錢結果剔除了基礎版並把1-3章的內容拿出來複用湊數,“for one night”的售價和不足24小時的流程真的是充滿諷刺的意味。
其次是養成系統,遊戲中的養成系統有點過於簡化了,基本上到了白給的程度,沒有什麼需要深度研究的地方,也沒有什麼自由度,雖然SRPG玩法由局內承擔了更多的遊戲內容,但畢竟還是掛了一個RPG的字尾在的,養成和驗證缺失造成的就是遊戲一旦沒有新機制後會迅速失去興趣,通關後也完全沒有復開的慾望,因為再走一遍流程也無法體驗與第一次不同的養成路線,而傳統的SRPG甚至SLG遊戲的高復開率就是在於每次復開都可以選擇新的養成路線來遊戲,帶來與上一次完全不同的體驗。
最後是戰鬥,遊戲在很早就將原作中的8個角色盡數解鎖,再搭配本作中新加入的第9名角色,可使用角色數量非常豐富。但因為本作取消了人格面具的屬性剋制效果,同時簡化了掩體射擊規則後導致槍械之間的使用區別不大,使得角色之間的使用差異很小,既無法從遊戲體驗上產生差異,也沒有相關關卡對角色做驗證,導致玩家更換角色的慾望不強,很多時候首次通關也只使用了4-5個角色,非常可惜。
總結
《P5T》就像一個動畫片的劇場版,載著你熟悉的角色在有限的時間內與新角色產生了短小而又精悍的精彩故事,在你意猶未盡時故事戛然而止,雖不足量但至少還是延續了你喜歡的角色們繼續冒險的故事。遊戲對美式掩體射擊戰棋的提純堪稱完美,也恰到好處的注入了《P5》的靈魂,可擴充套件性也很強,很適合二次元手遊廠商參考(大陸秀夫學學啊3rd>.<),推薦給喜愛戰棋和熱愛《P5》的玩家(非《P5》死忠玩家XGP玩玩就行)。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/gdpmLlTtLrsiAAbcdGfJCQ
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