為角色外表注入“靈魂”的動畫製作

小K發表於2021-07-21
相信在大家看過的動漫和電影裡,總會有一些片段,深深的刻在你的腦海裡…..每每回憶起來都會很興奮~比如電影和動漫中角色帥氣的出場,特有的招牌動作,或者一些特定的鏡頭特寫等等,這些行為都可以更深刻的體現一個角色的性格,讓這個角色看起來更有個性。優秀的動畫,會給角色自身唯美帥氣的外表注入靈魂,使他/她真正的“活”起來,讓你從骨子裡愛上他/她!~

但在遊戲中製作出場動畫時,相對會受到各種各樣的限制,不能像影視動漫中那樣隨心所欲,那麼為了儘可能達到更好的效果,從前期設計到最終完稿,都需要哪些步驟,製作中又該注意哪些細節呢?

有幸參與了《龍族》所有出場動畫的設計,通過經驗累積,我把過程分為以下幾步:

為角色外表注入“靈魂”的動畫製作

Step1 分析職業特點

我們拿到策劃同學給的職業設計文件後,首先要認真分析,並積極與策劃同學溝通,來確定一些職業相關的關鍵資訊點(如動作風格,武器特性等)。

Step2 構思/找靈感

個人不太建議大家在沒有思路的情況下盲目製作,可以通過文件中的這些關鍵資訊點,先去網上找一些相關的優秀作品或者影片,從中找一些靈感,再結合自己的想法,構思出一種或多種設計思路。

Step3 草稿設計

我們可以把這些設計思路以動畫草稿的形式,呈現在MAX軟體中,看看是否能達到預期效果,同時和專案確定草稿方案是否可行。

PS:個人覺得這是非常關鍵的一步,在設計方案沒有確定之前,過度細化動畫,可能會浪費很多不必要的時間~

Step4 匯入引擎

草稿確定以後,把角色、武器等動畫匯入UE4引擎,通過在sequence中反覆檢視效果(sequence裡的效果和最終遊戲畫面比較接近,可以更直觀的發現些問題),然後在3D MAX中適當調整角色在畫面中的構圖、動態、pose、整體節奏,同時一些想要實現的功能相關的表現與美術特效,需要找策劃和特效同學及時溝通,以確保想要的效果能完美實現。

Step5 細化調整

在確定了這些後,就可以靜下心來,投入到我們的細化動作環節,一直到滿意為止~

下面是《龍族》雙生職業的女性角色出場動畫


依照上述步驟,我來詳細介紹下這段動畫的設計過程:

01
分析職業特點

首先我們來看一下職業相關的描述:

職業【雙生體】

玩家是使用時間/光明能量的魔導師,而雙生體是魔導器分出的冰霜人格,武器是一個帶有鐘錶特徵的魔導器。使用該武器者可以通過操縱時間的流逝治癒隊友的傷勢,甚至可以利用時間的扭曲召喚出自身的一個雙生體。

整體動作風格需要偏現代舞,藝術體操的感覺,身體一般情況下是緊繃的,尤其是小臂/小腿部分,感覺整體力量由緊繃的身體傳送到身體尖端,併發散出去。

為角色外表注入“靈魂”的動畫製作

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結合上述文件,我們可以從中找出一些和職業密切相關的資訊:雙生體,時間/空間,召喚,治療系,現代舞/藝術體操。

該角色是以治療為主的雙生體職業,附屬體平常待會在帶有時間/空間特徵的魔導器中,隨時可以從魔導器中出現,配合主體進行各種互動,該職業動作風格偏向藝術體操和現代舞蹈。

02
構思/找靈感

結合這些關鍵資訊點,經過認真思考,我的想法是整體設計以武器開頭,在主體與武器的互動過程中,召喚出雙生體,然後鏡頭突然減速,在一個構圖好看,並且能突出職業特點的畫面停留兩三秒,最後結尾pose是雙生體親密的站在一起。(這個職業比較特殊,一開始沒找到太有價值的參考,所以就結合文件憑空構思了第一版設計稿)

03
草稿設計

想法有了,於是我在MAX中製作了動畫草稿,下圖是我出的第一版設計:

為角色外表注入“靈魂”的動畫製作

這個稿子中的問題還是比較明顯的,讓我們一起來看一下。

1:武器與雙生體在動畫中的比重

武器的表現在整段動畫中佔比較大,整段動畫應該以角色為主,武器只起到輔助表現作用,而且雙生體的附屬體出現太晚了,導致整段動畫的核心內容表現不足。

2:雙生體之間的親密關係表現

現在附屬體從武器中以這種形式出來,感覺比較像傀儡,雙生體更像是彼此的夥伴,親密無間,需要在整段動畫中強調這個感覺~(雖然遊戲裡雙生體確實是寄宿在武器中,但是特意強調這種感覺,反而會導致想表現的重點出現偏差)。

那麼結合上述問題,我們就需要加強雙生體親密的感覺,弱化武器的存在感,於是我又設計了第二版動畫草稿:

為角色外表注入“靈魂”的動畫製作

大家可以看到,這版設計弱化了武器的存在,加強了雙生體之間親密的感覺,但是又有了新的問題,動畫中的附屬體感覺有些詭異,最後結束pose雙生體的待機動畫親密感不夠。

通過前面兩版設計稿,和專案組反饋給我的一些資訊,基本確定了專案組大概想要的風格,還有整體表現的重點,於是找了一些參考:

為角色外表注入“靈魂”的動畫製作

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為角色外表注入“靈魂”的動畫製作
滿滿的回憶有木有~

由於該職業主要面向女性玩家,所以我們出場動畫表現風格最後是往美少女戰士方向靠攏。

依照參考圖的感覺,我決定以雙生體區域性的特寫作為起點,加上旋轉鏡頭,閃屏,切鏡,這種表現形式,來貫穿整段動畫,於是有了最後這版設計稿~~~

為角色外表注入“靈魂”的動畫製作

為角色外表注入“靈魂”的動畫製作

PS:終稿製作起來還是很快的,因為通過之前的稿子與專案組的溝通討論,思路已經很清晰了,所以大概只用了三四個小時的時間。

04
引入引擎

我們一起來看下設計稿匯入引擎的效果:

為角色外表注入“靈魂”的動畫製作

05
細化細節

最後,在Sequence中檢視效果與 MAX中的反覆細修。

為角色外表注入“靈魂”的動畫製作

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大家可以看到,從初稿到完成,草稿設計一共經歷了三個版本,算是修改比較多的一個職業,還有一些別的小版本,但不是整體設計稿重新制作,這裡就不放了,不過最終的結果還是好的。

溫馨提示:個人不太建議大家在設計動畫的過程中一直坐著不動,每個人都會有視覺疲勞,當調動畫出現小瓶頸時,不如出去透透氣~放鬆一下心情,回來之後沒準會有意外驚喜喲!~

結語

我覺得對於任何行業而言,我們首先要充滿熱情,保持初心~同時在工作中不斷的學習、探索、創新!

最後祝大家身體健康,天天開心!

作者:小K
來源:祖龍娛樂美術中心
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/Q9TQzmMTaDFchkWRxKkY0Q

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