Flutter動畫之Flare的製作與使用

吉原拉麵發表於2019-01-14

  12月4日的Flutter Live中,Flare動畫宣佈了支援Flutter!但是這麼久過去了,並沒有相關的完的善中文教程出現,所以斗膽來寫一下。主要分成兩個部分來說說Flare:一是簡單講下怎麼在2dimensions上製作Flare動畫,二是怎麼在Flutter中使用Flare動畫。劃重點!!!:如果你是程式設計師,並且對設計沒興趣,那麼直接目錄跳到第二部分就OK了。
  先說下什麼是Flare呢?其實就是一個線上的動畫設計網站,可以為App、遊戲和網頁製作向量動畫模型,網址是: www.2dimensions.com 。其實After Effects也有相關的實踐,像是我們熟知的LottieBodymovin,一套設計,就可以在iOS和Android雙端實現複雜又好看的動畫效果。

Flare的製作

新建Flare動畫

  首先開啟2dimensions網站:www.2dimensions.com,自行註冊賬號。註冊完畢後,將滑鼠移動到右上角的使用者頭像左邊Your Files選單,就可以看到製作動畫的入口啦:

Flutter動畫之Flare的製作與使用
  我們可以新建一個Flare檔案,或是一個Nima檔案,兩者都可以在Flutter中使用。簡單說下區別:

  • Flare:Insanely Fast Vector Animation,為App和Web構建實時、快速的動畫,同樣也可以用於遊戲設計。
  • Nima:Powerful raster graphics animation tool,主要是為遊戲引擎和應用構建2D動畫。

工作皮膚介紹

  簡而言之,Flare更偏向於App和Web使用,Nima更偏向於遊戲引擎使用。我們以建立Flare為例,初始的空白工作區長這個樣子:

Flutter動畫之Flare的製作與使用
  左上角有兩個tab,分別是SETUP和ANIMATE:

  • SETUP模式是用來繪製、匯入向量元素的;
  • ANIMATE模式是用來將向量元素動起來的。

  Hierarchy用樹狀圖的形式展示了所有控制元件的等級關係,一般頂級結點是一個artboard,可以定義scene的尺寸、背景顏色等屬性。你也可以有多個artboard,但是一個flare檔案至少需要包含一個artboard。所有型別的控制元件都可以擁有自己的子控制元件,子空間會繼承父控制元件的所有變換。
  SETUP模式下會出現“+”號選單,用來新增向量元素,可以看到有預置的畫筆、形狀等等,我們先隨便新建一個形狀來作為講解例子,這裡我就匯入一個五角星吧:

Flutter動畫之Flare的製作與使用
  按住滑鼠右鍵(或者按住空格拖動滑鼠)可以拖動畫布,滾輪放大/縮小,上下左右鍵精確調整位置,Shift+上下左右鍵可以大幅調整位置。選中我們的Star形狀,右側會出現屬性選單欄,可以修改位置、大小、顏色、線條等等屬性:

Flutter動畫之Flare的製作與使用
  接下來我們切換到ANIMATE模式來新增動畫,底下會多出一行動畫控制皮膚:

Flutter動畫之Flare的製作與使用
  會生成一個名為“Untitled”的預設動畫,雙擊可以改名,因為後邊在Flutter程式碼中可能會用到這個動畫名,所以儘量起個好名字,免得給自己找麻煩。
  AUTOKEY按鈕預設選中就可以了,後邊三個藍色按鈕分別表示:是否展示選中項、預覽是否迴圈播放、是否展示動畫工作區間:
Flutter動畫之Flare的製作與使用
  動畫預設是10秒鐘,拖動下圖的兩條藍線可以調整區間:
Flutter動畫之Flare的製作與使用

屬性動畫

  (屬性動畫這個名字是我自己起的)屬性包括了縮放、旋轉、位移、透明度、顏色等等,只要右側屬性皮膚中帶小菱形標誌,我都歸納到了這一型別中。
  接下來,我們試著給五角星新增一個放大的動畫:首先選中五角星,然後在下邊的時間軸上選擇一個動畫開始時間點(以2s為例),再點選右邊屬性皮膚scale屬性x、y右邊的透明小菱形(點選後變藍色),底下皮膚就會多處一個scale動畫了:

Flutter動畫之Flare的製作與使用
  將藍色豎線拖動到動畫結束點(以4s為例):
Flutter動畫之Flare的製作與使用
  你會發現,原本藍色的小菱形右變成了空心的,此時點選小菱形,會變藍,同時生成一條從2s指向4s處的橫向藍線(你完全可以使用其他辦法生成,總之最後有這條指向性的藍色線就行):
Flutter動畫之Flare的製作與使用
  這條橫線就代表了一段同屬性動畫的動畫區間,你可以在這條線上加很多個點,選中每個點都可以修改當前時間點的動畫屬性值(加點的方法和前面一樣,移動豎著的藍色控制線,然後點選透明的小菱形變為藍色就行)。例如下邊這個透明度的變化值,你可以在任意時間點上新增藍色小菱形,然後設定當前透明度值:
Flutter動畫之Flare的製作與使用
  我們回到4s處,雙擊藍色小菱形,將scale值修改為1.5,這樣,一個從2s——>4s,scale從1.0——>1.5的縮放動畫就完成啦:
Flutter動畫之Flare的製作與使用
  右下角有一個差值器皮膚,Flare預置了三種差值器:Hold、Linear和Cubic:
Flutter動畫之Flare的製作與使用
  用這種方法,我們可以為動畫加上各種各樣的屬性,縮放、旋轉、位移、透明度、顏色等等,只要右側屬性皮膚中有的屬性(就是右邊帶小菱形標誌的屬性)都可以新增。

Node和Solo控制元件

  Node顧名思義就是結點,其實就是控制點,調整node的值可以控制某部分畫面的動畫,它擁有基礎的變換屬性(移動、旋轉和縮放),如果使用node作為容易,那麼可以為控制元件新增額外的變換(比如旋轉一張圖片、一組圖片、或者自定義旋轉中心)。接下來我們都以Google Live上的玩手機小人動畫為例來講解:

Flutter動畫之Flare的製作與使用
  結點是一個像全屏一樣的四角圖示,上圖中的eye_close_righteye_righteye_close_leteye_left等等都是結點,一個結點控制一個或多個控制元件的動畫,比如我現在選中的這個eye_right,它同時控制了兩個shape:右眼外邊的框和裡面的眼白,調整這個node,右眼外邊的框和裡面的眼白的屬性都會跟著一起變化:

Flutter動畫之Flare的製作與使用
  Solo也是控制點,和node很像,也是用來控制一個或多個控制元件,比如上圖中瞳孔的屬性則是通過solo控制元件pupil_right來控制的,調整它的屬性,瞳孔就會相應變化。
  它和node的區別就是下邊這張圖中表示的了,solo的每一個子控制元件前都有一個radio button,你可以隨時切換這個solo控制哪一個子控制元件(只會控制被選中的,其他的會被標記為de-activate):
Flutter動畫之Flare的製作與使用

  從上邊的圖中我們可以看到,Node和Solo都是有自己的座標軸的,座標軸的方向並不是隨機的,二是遵循了外部包含的bone的座標;如果沒有bone控制,那麼預設情況下是標準的直角座標系:

Flutter動畫之Flare的製作與使用
  如果需要修改座標系的方向,可以在屬性皮膚中修改Rotation屬性,將座標軸進行旋轉:
Flutter動畫之Flare的製作與使用

Bone控制元件

  Bone,顧名思義就是骨架,所以這個控制元件,一般畫小人的時候用,我們以小人的左腿為例來分析一下:

Flutter動畫之Flare的製作與使用
  很明顯,這條腿上有三根骨頭,就是紅色數字標識的地方。有了bone,我們可以很直觀地為各個相關聯的部件做動畫(像人物的手臂啦、旗幟啦、樹枝啦)。
  畫一組bone很簡單,點選菱形,然後多次單擊連成一組bone就可以了,右鍵單擊表示繪製結束:
Flutter動畫之Flare的製作與使用
  如何將bone和path相關聯呢?我們首先選中path控制元件,右側選單欄選擇contected bones,然後在左側控制元件樹中選擇需要關聯的bone,就可以啦。
Flutter動畫之Flare的製作與使用
  更多關於bone的操作請點選:Bone
  我們還可以為bone新增約束,將右側的屬性選單欄拉到最底部,會有一個新增constraints屬性的選單,可以為bone新增target等:
Flutter動畫之Flare的製作與使用
Flutter動畫之Flare的製作與使用

關於Freeze屬性

  我們最開始講了,一般來說,子控制元件會繼承父控制元件的變換,那麼有沒有辦法讓父控制元件的變換不影響子控制元件呢?這個時候我們可以使用Freeze控制元件將這些變換“凍住”。具體的可以看下這個例子:Freeze,操作很簡單,就是選中控制元件,然後修改它的freeze屬性就可以了。

flr檔案輸出

  設計稿畫好之後,點選右上角的export按鈕,就可以匯出.flr格式的資原始檔啦:

Flutter動畫之Flare的製作與使用

Flare的使用

  最基礎的,將flr檔案放到工程目錄,然後使用FlareActor控制元件來展示就可以了:

import 'package:flare_flutter/flare_actor.dart';
class MyHomePage extends StatefulWidget {
  @override
  _MyHomePageState createState() => new _MyHomePageState();
}

class _MyHomePageState extends State<MyHomePage> {
  @override
  Widget build(BuildContext context) {
    return new FlareActor("assets/Filip.flr", alignment:Alignment.center, fit:BoxFit.contain, animation:"idle");
  }
}
複製程式碼

  但其實Flare很強大、很靈活的,flr檔案裡邊的每一個結點,都是可以獲取到的,方便我們精確地控制動畫。使用artboard.getNode(String name)可以得到一個ActorNode物件,使用play(String animationName)可以播放指定動畫。所以知道為什麼讓你們取名不要瞎取了吧,不然你寫出來的程式碼可讀性會很差。
  如果你想要自己去控制動畫,那麼自定義一個controller繼承自FlareControls就可以了。注意,是FlareControls,不是FlareControllerFlareControls繼承自FlareController,擁有一些基礎的play/mix方法,用起來簡單很多。你的自定義controller需要重寫三個方法:initialize()advance()setViewTransform()

  • initialize()一般是做初始化操作,此時FlareActor控制元件已經built好了,我們可以在此獲取node:
 _faceControl = artboard.getNode("ctrl_face");
play("idle");
複製程式碼
  • setViewTransform()在動畫的每一幀處都會被呼叫;
  • advance()是在每一次artboard即將重新整理的時候被呼叫(還沒有開始draw的時候)

關於Nima

  Nima的製作和使用其實和Flare大差不差的,所以就不重複寫了。

寫在最後

  2dimensions explore 上有很多現成的動畫可供參考,大家可以去上邊看看,有很多有意思的idea。

  參考文章:

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