Paradox管理團隊談新的產品戰略和結構轉型
在近期的PDXCon活動中, 業務擴充部門副總Shams Jorjani跟媒體們說這是一個建立在意外成功上的失敗。TaleWorlds Entertainment的《騎馬與砍殺》(Mount & Blade)在2008年收穫了不錯的成績,之後TaleWorlds與Paradox Interactive分道揚鑣,《騎馬與砍殺》系列也不再是他們的大戰略遊戲。但這也讓Paradox有機會發行了年輕團隊Arrowhead開發的《魔能》(Magicka),它成為了Paradox最成功的遊戲之一。從此以後,Paradox每年發行大量遊戲就成為了一種常態。
騎馬與砍殺
Jorjani說:“你簽下一個遊戲,要花費1~2年的時間才有成品。《魔能》是2011年簽下的。在2013、2014年,有一堆不靠譜的遊戲擺在眼前,我們知道遊戲本身的設計理念並不是很糟糕,但當時我們作為一個組織,可能還不太成熟,執行效果也不好。而且我們也沒能在早期淘汰掉這些專案。”
這一時期的許多失誤促使Jorjani、CEO Fred Wester和管理團隊的其他人進行了內省式的討論。Paradox的作品應該是怎麼樣的呢?
“我們有這樣的願景:玩家會在不知道遊戲講什麼的情況下直接買下Paradox發行的產品,換句話就是我們希望Paradox這個招牌成為遊戲體驗的保證,”Jorjani說。“如果有誰會在不知道是什麼遊戲的情況下二話不說付給我們40美元,那時候我們就算成功了——我們有了完美的遊戲核心支柱(對遊戲有透徹的瞭解,有自己的獨家祕訣),提高了整個組織系統的工作效率,擁有一套站得住腳的產品組合。”
Jorjani認為Paradox的遊戲可以分成三大類:最受歡迎的策略類遊戲、再來是經營類遊戲和角色扮演遊戲。他說Paradox有世界頂級的內部策略遊戲工作室,其它兩類則需要找優秀的第三方開發商合作。比如說與Colossal Order合作發行的模擬經營遊戲《都市:天際線》(Cities:Skylines)以及與Obsidian合作的RPG《暴君》(Tyranny)。經歷了那忙碌的一年,這種更加集中的策略讓Paradox得以蓬勃發展,並填補了發行商追求3A產品而造成的市場空白。
“我以前經常會在展會上四處逛逛,跟同事說‘如果有看到類似Will Wright(《模擬人生》系列創始人)和Peter Molyneux(Bullfrog公司創始人)在90年代末做的那種遊戲,我們就簽下來,’第一年的時候大家都以為我在開玩笑,但是我每年都說,到了第三年他們就開始給我推薦專案了。”
他還補充說:“以前做PC遊戲的某些大型發行商現在有了更巨集大的目標,之前他們感興趣的東西已經無法幫助他們走得更遠了,但是對我們來說還是一個不小的挑戰。長時間以來,普通規模市場都處於空白狀態,於是我們就接手了。《都市:天際線》就是一個很好的例子。”
《都市:天際線》是Paradox的大熱門遊戲,發行時就打破了公司記錄,2018年3月銷量達到了500萬,它也是Paradox第一季度收益的主要功臣,這正好體現了公司在過去的五年裡的總體戰略變化,同時也指出了他們未來幾年的發展方向。
去年,Paradox的季度盈利增加了270%,收入翻倍,在此期間他們只發行了一款新遊戲——Haemimont開發的《火星求生》(Surviving Mars)。雖說《火星求生》肯定是對收益有貢獻,但Paradox的重頭戲還是《群星》(Stellaris)《都市:天際線》《鋼鐵雄心4》(Hearts of Iron IV)和《歐陸風雲》(Europa Universalis IV)的新擴充套件包。這些遊戲最晚的是兩年前發行的,最早的是五年前,Paradox通過持續發行各種擴充套件包來獲得增長。
現場有一位記者指出在2012年二月發行的《十字軍之王2》(Crusader Kings 2)現在所有的DLC合計已經超過了300美元——對於某些玩家來說這是一個比較有爭議性的話題:他們覺得遊戲售價太高,另外他們更習慣於發行後可以免費獲得新的遊戲內容。
“我們想為玩家制作出真正的好的遊戲,但如果開發人員的得不到相應的回報,我們也無法實現這個目標,”Fred Wester的繼任者Ebba Ljungerud回答道。“這是最基本的前提,然後我們才可以繼續討論利潤問題,還有其它各種事情,但是沒有收入是做不出遊戲的。
“所以,我們要對遊戲的額外內容收費是一件很正常的事。確實,《十字軍之王2》這些年讓玩家花費不少,但它包含的玩法也很豐富,玩家可以享受一段很長的遊戲旅途。”
Jorjani補充說:“如果你能做出一個像《十字軍之王2》這樣內容豐富但是成本又低的遊戲,那麼你也沒有必要出DLC了。從內容價值的角度來看,我們相信Paradox可以排進整個行業的前1%。
“玩家的觀念會被其它遊戲運作方式影響,我們必須要處理這個問題。在其它遊戲中,如果你沒有把所有的內容都玩了,你就會錯過一些東西,而我們的遊戲是不會這樣設定的。我們必須要知道要如何才能更好地展示產品頁面,這樣你點進來的時候才不會被一大堆DLC搞得不知所措,好像這個遊戲就是騙玩家錢的。”
Paradox CPO Mattias Lilja表示他們會全力解決這些問題,這樣一個花費6年開發各種DLC的遊戲不能指望Steam這樣的平臺來幫你。關於未來,Paradox會做出更多類似《十字軍之王2》的遊戲,而《魔能》這樣的遊戲體驗應該會被逐漸邊緣化。
“如果一個遊戲的完整體驗時長少於500小時,那我們或許就不應該發行它——這是一條基本準則,”Jorjani說。“但我們還是會發行遊戲時間較短的產品,畢竟羅馬非一日建成。如果你想做《上古卷軸5:天際》那樣的遊戲,你得慢慢來,不能第一個專案就做這麼大規模的,要有個進階過程。”
當然,除了付費遊戲+DLC之外,還有很多方法能讓時長500小時的遊戲盈利,Paradox表示他們也會積極探索別的收益模式。有人懷疑會有部分玩家對Paradox發行F2P遊戲感到非常憤怒,甚至會比那些批判遊戲DLC總價超過300美元的那些玩家還要多,但這種更加靈活、開放的商業模式對公司的戰略思維是有影響的。
“如果我告訴Henrik(《十字軍之王2》的遊戲總監)2018年我們要做個價值300美金的DLC,他估計會直接給我來一巴掌,”Jorjani說。“如今我告訴他們說我們六年之後就會得到一款身價30000美元的遊戲,沒人會想扇我。他們會問‘嗯……我們要怎麼做呢?’”
至於為什麼Paradox以往遊戲大部分都是付費+DLC模式,Mattias Lilja說“因為這樣有效。但我們並不是有意依賴於這種模式。”
“如果我們能找到讓玩家滿意的另一種收費模式,那我們會去嘗試的,”他說。“但我們沒有足夠的資料,我們也不知道效果會如何……我不認為我們有什麼特別的理由抵制F2P模式的大戰略遊戲。我們只是不太確定怎麼做才是最好的。”
Paradox花了五年的時間進行結構轉型,精簡發行數量,型別更加集中,所有遊戲都是以服務的形式高效運作。這種情況是否會一直持續下去還有待觀察,但Jorjani很清楚遊戲行業的局勢,知道增長來自哪裡。
Jorjani在早些時候說:“縱觀著整個遊戲行業,你會發現付費遊戲的市場規模正在縮小。即使如此,開發付費遊戲並非一定就是虧本生意,我們在未來依然還會採用這種商業模式。但是公司整體的角度來說,我們的目標就是實現增長,而當下的F2P遊戲就是最有效的工具。
“我們知道轉換成F2P模式存在著很多不確定性,但有趣的是我們由此也看到了的一種混合模式:遊戲一開始是付費的,但我們可以用其它的方式來對遊戲內容收費,避免惹怒玩家,這就是我們之後五到十年要面臨的真正挑戰。”
來源:遊戲邦
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/sMoWYjBtJHHf7pyp12WSPA
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