將即時戰略玩法與戰棋巧妙結合!呵呵魚與它的《戰律》系列
就在10月5日,著名畫素風戰棋獨立遊戲系列《戰律》的新作《戰律2》發售,獲得了不錯的玩家評價。
這個遊戲系列自誕生起就有不小的關注點,值得玩家去注意的理由有2點:
①遊戲是著名戰棋遊戲《高階戰爭》的“精神續作”。遊戲不僅繼承了這類戰棋玩法類似即時戰略運營經濟戰的玩法思維,還擴充玩法配套的機制,將更多玩法植入遊戲,讓遊戲變得豐富耐玩。
在《高階戰爭》這類戰棋遊戲既沒有新作又缺少繼承者的當下,《戰律》成了這類玩法幾乎唯一的選擇。
②開發本作的遊戲公司小有名氣,它是由著名獨立遊戲開發公司呵呵魚工作室(Chucklefish)開發。
呵呵魚(Chucklefish)是一家英國成立的獨立遊戲製作與發行公司,該公司最大特色是其美術風格特別偏愛畫素美術,目前呵呵魚開發的遊戲裡,無論是發售的知名遊戲《星界邊境》,還是其他幾款還未發售的遊戲都是畫素風格。
此外,呵呵魚還是一家著名的獨立遊戲發行商,其發行的遊戲也具備這種特點。比如《風來之國》、《星露穀物語》、《Timespinner》與《Starmancer》等熱門畫素遊戲都是由它發行,單就畫素美術這一塊而言,呵呵魚工作室是絕對的頂流,並且品質值得信賴。
那麼這樣一款集結了呵呵魚的畫素美術,又對《高階戰爭》戰棋風格進行擴充的遊戲系列又是一款什麼樣的遊戲,它的玩法又有哪些亮點?以《戰律2》為例,來看看《戰律》這套戰棋玩法有何特別之處。
《戰律2》的戰棋+即時戰略玩法的神奇組合
一般來說,戰棋這個遊戲型別從最直白的角度去看,它就是一種將戰棋桌遊電子化的一種遊戲風格。
但實際上,無論是桌遊戰棋還是電子戰棋,這類遊戲它最終要模擬的是一種簡易的戰場呈現,是要將戰場上兩軍對壘的情況可量化模擬,提供玩家一種作為指揮官操控千軍萬馬、掌控全域性的體驗。
不過玩法發展總會有所妥協,為了讓體驗更加直接簡明、易於上手,多數戰棋遊戲在多年發展之下都會刪掉一些其他要素,漸漸主攻最簡單明瞭的地圖與軍隊(指揮官/英雄)單位,這2大要素也成了戰棋遊戲的必備基礎,在遊戲裡的呈現也基本定型,比方說:
①大地圖下的土地要素
戰爭與戰鬥不同,最直觀的差別就在地圖的寬度之上。
一般回合制RPG的思路是將戰場縮小,儘可能將移動範圍縮小在角色腳下的方寸之間。而戰棋作為另一種回合制遊戲,則儘可能的開放地圖,把敵我移動的距離變長變寬,並且地圖會以格子劃分距離與空間;接下來,為了體現戰場瞬息萬變的特性,每個格子的土地屬性也會做出各種差異,不同遊戲處理的方向也會差別很大。比如一些遊戲會利山地、平原、丘陵等高低差地形去做地形差異;而在《戰律》之中,則主要利用的是平地屬性差異,如森林、草地、淺水池塘等來做出地形的差異化。
這種土地差異性最終會透過數值上的加成與減益來豐富戰場的土地屬性特徵,比如在《戰律》系列之中,森林地形由於隱蔽性的特質,會給操控單位一個3點防禦的加成。
②多操控單位設定
戰棋遊戲想要呈現的是軍團VS軍團的效果,因此往往是以遠超過RPG4人小隊的配置去展現對抗,並且每個操控單位往往都對應一個部隊而非個體。這點《戰律》系列也是如此呈現的。
③兵種特性與剋制
大兵團在戰場上交鋒,往往是多個兵種去配合作戰。戰棋為了體現這一點,最簡易的方法就是以遠端+近戰的二分法思路去構建兵種差異性,在這個基礎之上,不同兵種的攻擊距離、特性與剋制情況會有所不同。比如《戰律》裡就有弓箭兵這種遠端兵種與決鬥兵這種步兵兵種的區別,不僅攻擊距離與攻擊方式不同,不同兵種也有各種的特性,比如弓箭兵的特性是不移動射擊可以對敵方單位產生暴擊。
在這之上,遊戲還做了更細緻的細分,比如近戰兵還分為了騎兵、步兵、槍兵等,除此之外,還提供了空軍、補給兵、運輸兵等其他兵種,在兵種的設計上也算豐富。
集結了大地圖、多操控單位與兵種特性,一款基礎的戰棋遊戲就基本成型。但這套玩法所模擬戰場效果其實有點粗糙,比方說,真實的戰場並非完全公平公開,敵我雙方實際上是在情報不斷被探知的情況下互相拉鋸的,常見戰棋玩法無法模擬出真實戰爭的情報體系;再比方說,戰場不只是軍隊的對抗,也有經濟運營與後勤的補給需要,這也是不少戰棋遊戲所忽視的。不過這些方面正是《高階戰爭》與《戰律》所拓寬的玩法方向。
即時戰略玩法的加成:
即時戰略也是一種模擬戰爭的玩法思路,並且模擬的更加徹底。
相比較戰棋,即時戰略多了一層運營與經濟戰的思維。比方說在《魔獸爭霸》裡,不同勢力的作戰之前,你先得僱傭勞工去採集資源,然後生產兵營與搭建各類建築輔助發展,才能去慢慢發育自己的部隊與對手爭雄。
這種運營與資源控制的經濟戰思維就是最大的吸收成分。只不過在戰棋遊戲裡,這種生產與資源控制會被大大簡化,遊戲是這麼簡化的:
遊戲將生產的建築單位直接粗放到地圖之上,主要分為一般建築與兵營,這些建築大多為無主之城,玩家與敵方需要主動攻擊並佔領建築納為己有。不同的建築提供不同的資源,普通建築提供生產士兵的金幣,一般一個建築可以提供每回合一百金幣的數量;兵營則每回合可以生產一隊士兵單位;這個玩法的加入使得遊戲的策略思維被完全改變。
過去一般的戰棋遊戲的策略思維是建立在明確兵力與穩定的戰局達成任務的;而在《戰律》裡,玩家要做的行為變成了如何擴大建築物的控制,生產更多的金幣與士兵以更強的兵力去擊垮對方。為了讓這種運營的思維更有效果,遊戲還加入如下幾種設定,推動玩家運營部隊的主觀能動性:
①即時戰略遊戲的戰爭迷霧
在《戰律》裡,不少地圖與機制裡也加入了“戰爭迷霧”這一設計,把地圖籠罩在陰影之下。這使得敵我雙方的運營建築物成一種不明確的資源,一下子改變了玩家遊戲的底層邏輯。遊戲除了戰棋的指揮與戰場佈局之外,還變成了搶佔資源、比拼行軍效率的經濟戰。玩家既需要擴大資源搶佔對方的建築來擴充實力,同時還必須保護好自己的資源優勢,讓戰棋玩法的需要超出了簡單的兵種剋制與地圖適應,變得更加複雜。
②戰損機制
在一般戰棋遊戲裡,雖然每個單位往往代表一個軍隊,但表現上其實是一個角色VS一個角色的效果。比如在著名的戰棋遊戲《火焰紋章:風花雪月》裡,每個單位的戰鬥動畫演出已經表現出了每個作戰單位是1個指揮官帶領1個軍隊的效果,但動畫演出歸演出,實際上游戲並不能用機制表現出操控單位計程車兵人數,也不能體現軍隊戰損與補給帶來的戰鬥力影響。
這些方面在《戰律》裡迎來解決。遊戲裡,每個軍隊單位的血量實際上代表的是軍隊士兵的數量;血量的下滑代表的是士兵的減損;同時,配合減損的效果,遊戲還對數值做了一些調整,當一個單位的血量下滑時,單位的攻擊力也會大幅度下滑,這正好符合軍隊單位士兵數量下滑,戰鬥力不足的現實。
這時候運營建築的加成需要就體現出來了,一方面重新從兵營裡購買的新兵可以快速替換折損的舊兵;其次建築物也可以為軍隊單位提供補給,讓士兵數獲得回升。這一招實際上改變的是作戰單位在玩家心中的價值判斷,過往戰棋遊戲,每個作戰單位都特別金貴,因為士兵無法再生產,失去就是失去了;但在《戰律》裡,有了充足的運營基礎再加上士兵“易碎”的體質,士兵就成了一種快銷品,玩家的思路被開啟,靠經濟的強勢不停滾動士兵的補給。
這兩個機制的加入最終使得遊戲的策略思路發生非常大的改變,從直接的排兵佈陣,延伸到保障後勤、擴大資源、兵種佈局的交替策略等等方向,讓戰棋在還原真實戰場上更進一步。
同時,這些機制的補充也讓遊戲有了更多機制可以去探索。
比方說,利用戰爭迷霧的地圖遮掩,配合一定的地圖隨機性,再加上游戲本就有的運營策略,就可以做出一套肉鴿玩法的戰棋設定。為此,遊戲還提供了自定義地圖的玩法設定去豐富地圖,玩家可以自己編排地圖供自己與其他玩家遊戲。
再比方說,遊戲加入經營策略以後,也讓遊戲變得適合PVP模式。遊戲的PVP模式不只有排兵佈陣的策略性比拼,還多了即時戰略遊戲憋經濟發展的長時間拉鋸感,兩軍為了爭奪資源而提高的對抗烈度,讓PVP更加激烈複雜。
可以說,這套戰棋玩法的運營思路自《高階戰爭》開始做起,後來追隨者並不多見。但《戰律》系列無疑是其最好的學生之一,並將整個套路做的更豐富並真的發揚光大起來。
《戰律》系列的畫素美術
所謂好馬配好鞍,《戰律》系列的玩法加成也需要美術上的塑造去提供支援。而呵呵魚作為畫素美術的老資歷,在《戰律》的呈現優勢主要集中在兩大方面:
①色彩保留吉卜力的高階灰+高純度色配合,使得配色特別舒服
近幾年,關於“吉卜力美術”的美術風格宣傳在獨立遊戲越發常見起來。這其中最明顯的處理方式其實是一套配色方案,這套方案主要以飽和度很高的色彩作為基礎,顏色給人一種十分鮮豔的味道;之後在主配色上摻合一些高階灰降低飽和度,壓一壓鮮豔色彩的攻擊性,最後色彩取色範圍儘量少用紅色,多以橙、藍、綠這幾類看起來清爽靜謐的色系為主,給人和諧穩定的基礎。
這些特質在《戰律》中也非常明顯,依靠這類鮮亮又工整的顏色搭配,讓畫素美術變得特別鮮活。
②出彩的畫素動畫
畫素美術最大的優勢之一,就是可以用較低的成本呈現出極好的動畫效果。本次動畫演出設計風格雖然繼承自《高階戰爭》系列,但在細節上則做的更加豐富。
比如說就戰鬥動畫演示這一款,動畫就有很多變化,比如同樣風格切割的畫面之上,框體會跟隨攻擊進行抖動與閃屏效果,提供士兵攻擊後的一種視覺反應;比如遊戲軍隊單位的動作細節與動作完成度上更高,包括士兵衝刺、攻擊與受擊效果都會做出不同的動畫差分,非常細膩。
更重要的是,遊戲的軍隊戰損設計也在動畫上有所體現,被攻擊減縮編制時,同屏士兵數也會隨之減少,這種美術資源的富餘也讓遊戲機制變得更加直觀,容易理解,比如遊戲的教程形式就可以簡化很多,戰局士兵增減變化也做到了實時體現,更具代入感。
不僅如此,除了戰鬥動畫之外,戰場的動畫演出效果也非常豐富,比如戰場上的各種天氣情況如暴雨、大風、暴雪、迷霧漂流等現象不僅做的十分細膩,且會對景觀做出一定互動,這種小細節雖然不一定對玩法有多大提升,但卻給玩家更好的臨近感體驗。
總結
《戰律》這個系列雖然經常被玩家稱為《高階戰爭》的精神續作,但繼承者與繼承者的差異是很大的。對原來的玩法進行了整編擴充套件,並完善了更多細節,再加上更多的玩法機制使得遊戲的玩法規模變得更大。
同時,利用畫素美術成本優勢擴大了美術表現力,將戰場上兵團作戰與戰局變化的方方面面,以更細膩的動畫效果呈現完整,在這一刻,這個機制從視覺與玩法上變得更煥然一新。
現如今,越來越多遊戲開始在老玩法上挖寶,但常常事與願違,拿不到想要的成果。不少遊戲缺乏將老遊戲現代化的決心,只能生搬硬套,沒有對老玩法進行細節提升,也不做遊戲操作上與審美上的現代化,相較之下,《戰律》無疑是一個出色的榜樣,成為老玩法翻新的出色代表。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/LHoUQBuBFK-fz5oAxuyNgw
這個遊戲系列自誕生起就有不小的關注點,值得玩家去注意的理由有2點:
①遊戲是著名戰棋遊戲《高階戰爭》的“精神續作”。遊戲不僅繼承了這類戰棋玩法類似即時戰略運營經濟戰的玩法思維,還擴充玩法配套的機制,將更多玩法植入遊戲,讓遊戲變得豐富耐玩。
在《高階戰爭》這類戰棋遊戲既沒有新作又缺少繼承者的當下,《戰律》成了這類玩法幾乎唯一的選擇。
任天堂開發的著名戰棋遊戲《高階戰爭》的遊戲畫面
②開發本作的遊戲公司小有名氣,它是由著名獨立遊戲開發公司呵呵魚工作室(Chucklefish)開發。
呵呵魚(Chucklefish)是一家英國成立的獨立遊戲製作與發行公司,該公司最大特色是其美術風格特別偏愛畫素美術,目前呵呵魚開發的遊戲裡,無論是發售的知名遊戲《星界邊境》,還是其他幾款還未發售的遊戲都是畫素風格。
呵呵魚即將推出的遊戲《Witchbrook》也是一款畫素風遊戲
此外,呵呵魚還是一家著名的獨立遊戲發行商,其發行的遊戲也具備這種特點。比如《風來之國》、《星露穀物語》、《Timespinner》與《Starmancer》等熱門畫素遊戲都是由它發行,單就畫素美術這一塊而言,呵呵魚工作室是絕對的頂流,並且品質值得信賴。
那麼這樣一款集結了呵呵魚的畫素美術,又對《高階戰爭》戰棋風格進行擴充的遊戲系列又是一款什麼樣的遊戲,它的玩法又有哪些亮點?以《戰律2》為例,來看看《戰律》這套戰棋玩法有何特別之處。
《戰律2》的戰棋+即時戰略玩法的神奇組合
一般來說,戰棋這個遊戲型別從最直白的角度去看,它就是一種將戰棋桌遊電子化的一種遊戲風格。
戰棋桌遊與電子戰棋遊戲具備很多共同之處
但實際上,無論是桌遊戰棋還是電子戰棋,這類遊戲它最終要模擬的是一種簡易的戰場呈現,是要將戰場上兩軍對壘的情況可量化模擬,提供玩家一種作為指揮官操控千軍萬馬、掌控全域性的體驗。
不過玩法發展總會有所妥協,為了讓體驗更加直接簡明、易於上手,多數戰棋遊戲在多年發展之下都會刪掉一些其他要素,漸漸主攻最簡單明瞭的地圖與軍隊(指揮官/英雄)單位,這2大要素也成了戰棋遊戲的必備基礎,在遊戲裡的呈現也基本定型,比方說:
①大地圖下的土地要素
戰爭與戰鬥不同,最直觀的差別就在地圖的寬度之上。
一般回合制RPG的思路是將戰場縮小,儘可能將移動範圍縮小在角色腳下的方寸之間。而戰棋作為另一種回合制遊戲,則儘可能的開放地圖,把敵我移動的距離變長變寬,並且地圖會以格子劃分距離與空間;接下來,為了體現戰場瞬息萬變的特性,每個格子的土地屬性也會做出各種差異,不同遊戲處理的方向也會差別很大。比如一些遊戲會利山地、平原、丘陵等高低差地形去做地形差異;而在《戰律》之中,則主要利用的是平地屬性差異,如森林、草地、淺水池塘等來做出地形的差異化。
不同地形對不同士兵兵種的減益與增益會體現在遊戲介面的左下角
這種土地差異性最終會透過數值上的加成與減益來豐富戰場的土地屬性特徵,比如在《戰律》系列之中,森林地形由於隱蔽性的特質,會給操控單位一個3點防禦的加成。
特殊地形不僅會增加士兵單位的防禦力,也會對一些兵種進行減益
②多操控單位設定
戰棋遊戲想要呈現的是軍團VS軍團的效果,因此往往是以遠超過RPG4人小隊的配置去展現對抗,並且每個操控單位往往都對應一個部隊而非個體。這點《戰律》系列也是如此呈現的。
RPG回合制聚焦更小的個體,戰棋的回合制則多執行緒操控,少則幾個,多大幾十上百個單位操控也是很正常的情況
戰棋遊戲計程車兵單位往往代表的不是一個角色而是一個軍隊
③兵種特性與剋制
大兵團在戰場上交鋒,往往是多個兵種去配合作戰。戰棋為了體現這一點,最簡易的方法就是以遠端+近戰的二分法思路去構建兵種差異性,在這個基礎之上,不同兵種的攻擊距離、特性與剋制情況會有所不同。比如《戰律》裡就有弓箭兵這種遠端兵種與決鬥兵這種步兵兵種的區別,不僅攻擊距離與攻擊方式不同,不同兵種也有各種的特性,比如弓箭兵的特性是不移動射擊可以對敵方單位產生暴擊。
遠端兵不移動具有暴擊加成
在這之上,遊戲還做了更細緻的細分,比如近戰兵還分為了騎兵、步兵、槍兵等,除此之外,還提供了空軍、補給兵、運輸兵等其他兵種,在兵種的設計上也算豐富。
除了常見兵種,《戰律》還包括各種英雄單位(指揮官)與各種載具兵團與城防兵團,兵種細分非常之多
集結了大地圖、多操控單位與兵種特性,一款基礎的戰棋遊戲就基本成型。但這套玩法所模擬戰場效果其實有點粗糙,比方說,真實的戰場並非完全公平公開,敵我雙方實際上是在情報不斷被探知的情況下互相拉鋸的,常見戰棋玩法無法模擬出真實戰爭的情報體系;再比方說,戰場不只是軍隊的對抗,也有經濟運營與後勤的補給需要,這也是不少戰棋遊戲所忽視的。不過這些方面正是《高階戰爭》與《戰律》所拓寬的玩法方向。
即時戰略玩法的加成:
即時戰略也是一種模擬戰爭的玩法思路,並且模擬的更加徹底。
相比較戰棋,即時戰略多了一層運營與經濟戰的思維。比方說在《魔獸爭霸》裡,不同勢力的作戰之前,你先得僱傭勞工去採集資源,然後生產兵營與搭建各類建築輔助發展,才能去慢慢發育自己的部隊與對手爭雄。
這種運營與資源控制的經濟戰思維就是最大的吸收成分。只不過在戰棋遊戲裡,這種生產與資源控制會被大大簡化,遊戲是這麼簡化的:
遊戲將生產的建築單位直接粗放到地圖之上,主要分為一般建築與兵營,這些建築大多為無主之城,玩家與敵方需要主動攻擊並佔領建築納為己有。不同的建築提供不同的資源,普通建築提供生產士兵的金幣,一般一個建築可以提供每回合一百金幣的數量;兵營則每回合可以生產一隊士兵單位;這個玩法的加入使得遊戲的策略思維被完全改變。
搶奪建築,擴大資源與再生產能力成了遊戲的另一大目標
可以每回合輸出士兵的兵營是重要的戰略資源要地
過去一般的戰棋遊戲的策略思維是建立在明確兵力與穩定的戰局達成任務的;而在《戰律》裡,玩家要做的行為變成了如何擴大建築物的控制,生產更多的金幣與士兵以更強的兵力去擊垮對方。為了讓這種運營的思維更有效果,遊戲還加入如下幾種設定,推動玩家運營部隊的主觀能動性:
①即時戰略遊戲的戰爭迷霧
在《戰律》裡,不少地圖與機制裡也加入了“戰爭迷霧”這一設計,把地圖籠罩在陰影之下。這使得敵我雙方的運營建築物成一種不明確的資源,一下子改變了玩家遊戲的底層邏輯。遊戲除了戰棋的指揮與戰場佈局之外,還變成了搶佔資源、比拼行軍效率的經濟戰。玩家既需要擴大資源搶佔對方的建築來擴充實力,同時還必須保護好自己的資源優勢,讓戰棋玩法的需要超出了簡單的兵種剋制與地圖適應,變得更加複雜。
地圖被籠罩陰影裡,獲取建築資源與攻擊的方式都變得不確定起來
②戰損機制
在一般戰棋遊戲裡,雖然每個單位往往代表一個軍隊,但表現上其實是一個角色VS一個角色的效果。比如在著名的戰棋遊戲《火焰紋章:風花雪月》裡,每個單位的戰鬥動畫演出已經表現出了每個作戰單位是1個指揮官帶領1個軍隊的效果,但動畫演出歸演出,實際上游戲並不能用機制表現出操控單位計程車兵人數,也不能體現軍隊戰損與補給帶來的戰鬥力影響。
雖然遊戲像模像樣的在指揮官單位後面配備了士兵,但實際上還是英雄對英雄單位的做法
這些方面在《戰律》裡迎來解決。遊戲裡,每個軍隊單位的血量實際上代表的是軍隊士兵的數量;血量的下滑代表的是士兵的減損;同時,配合減損的效果,遊戲還對數值做了一些調整,當一個單位的血量下滑時,單位的攻擊力也會大幅度下滑,這正好符合軍隊單位士兵數量下滑,戰鬥力不足的現實。
血量越少士兵也就越少,攻擊力與防禦力也會跟著下滑
這時候運營建築的加成需要就體現出來了,一方面重新從兵營裡購買的新兵可以快速替換折損的舊兵;其次建築物也可以為軍隊單位提供補給,讓士兵數獲得回升。這一招實際上改變的是作戰單位在玩家心中的價值判斷,過往戰棋遊戲,每個作戰單位都特別金貴,因為士兵無法再生產,失去就是失去了;但在《戰律》裡,有了充足的運營基礎再加上士兵“易碎”的體質,士兵就成了一種快銷品,玩家的思路被開啟,靠經濟的強勢不停滾動士兵的補給。
每回合可以補給與購買新兵,使得可操控單位變成一種消耗品
這兩個機制的加入最終使得遊戲的策略思路發生非常大的改變,從直接的排兵佈陣,延伸到保障後勤、擴大資源、兵種佈局的交替策略等等方向,讓戰棋在還原真實戰場上更進一步。
同時,這些機制的補充也讓遊戲有了更多機制可以去探索。
比方說,利用戰爭迷霧的地圖遮掩,配合一定的地圖隨機性,再加上游戲本就有的運營策略,就可以做出一套肉鴿玩法的戰棋設定。為此,遊戲還提供了自定義地圖的玩法設定去豐富地圖,玩家可以自己編排地圖供自己與其他玩家遊戲。
遊戲的自定義地圖(擷取自B站UP主:先有一花再有天的影片)
再比方說,遊戲加入經營策略以後,也讓遊戲變得適合PVP模式。遊戲的PVP模式不只有排兵佈陣的策略性比拼,還多了即時戰略遊戲憋經濟發展的長時間拉鋸感,兩軍為了爭奪資源而提高的對抗烈度,讓PVP更加激烈複雜。
多種遊戲模式也讓遊戲變得更加耐玩
可以說,這套戰棋玩法的運營思路自《高階戰爭》開始做起,後來追隨者並不多見。但《戰律》系列無疑是其最好的學生之一,並將整個套路做的更豐富並真的發揚光大起來。
《戰律》系列的畫素美術
所謂好馬配好鞍,《戰律》系列的玩法加成也需要美術上的塑造去提供支援。而呵呵魚作為畫素美術的老資歷,在《戰律》的呈現優勢主要集中在兩大方面:
①色彩保留吉卜力的高階灰+高純度色配合,使得配色特別舒服
近幾年,關於“吉卜力美術”的美術風格宣傳在獨立遊戲越發常見起來。這其中最明顯的處理方式其實是一套配色方案,這套方案主要以飽和度很高的色彩作為基礎,顏色給人一種十分鮮豔的味道;之後在主配色上摻合一些高階灰降低飽和度,壓一壓鮮豔色彩的攻擊性,最後色彩取色範圍儘量少用紅色,多以橙、藍、綠這幾類看起來清爽靜謐的色系為主,給人和諧穩定的基礎。
這些特質在《戰律》中也非常明顯,依靠這類鮮亮又工整的顏色搭配,讓畫素美術變得特別鮮活。
這套顏色方案使得遊戲看起來色彩鮮豔的同時,還非常和諧,色彩不會過於熱情與吸睛
②出彩的畫素動畫
畫素美術最大的優勢之一,就是可以用較低的成本呈現出極好的動畫效果。本次動畫演出設計風格雖然繼承自《高階戰爭》系列,但在細節上則做的更加豐富。
比如說就戰鬥動畫演示這一款,動畫就有很多變化,比如同樣風格切割的畫面之上,框體會跟隨攻擊進行抖動與閃屏效果,提供士兵攻擊後的一種視覺反應;比如遊戲軍隊單位的動作細節與動作完成度上更高,包括士兵衝刺、攻擊與受擊效果都會做出不同的動畫差分,非常細膩。
不僅加入抖屏的效果,《戰律》還將隔開戰場的框框做成鋸齒狀,中間的白色裂痕會隨著攻擊而撕裂
攻擊的特效件有很多種,其次攻擊與受擊的表情會做拆分,地形影響的細節也會做進去,比如士兵趟水的水流效果
更重要的是,遊戲的軍隊戰損設計也在動畫上有所體現,被攻擊減縮編制時,同屏士兵數也會隨之減少,這種美術資源的富餘也讓遊戲機制變得更加直觀,容易理解,比如遊戲的教程形式就可以簡化很多,戰局士兵增減變化也做到了實時體現,更具代入感。
滿編士兵數量與戰損的數量會在遊戲裡直觀的表現出來
不僅如此,除了戰鬥動畫之外,戰場的動畫演出效果也非常豐富,比如戰場上的各種天氣情況如暴雨、大風、暴雪、迷霧漂流等現象不僅做的十分細膩,且會對景觀做出一定互動,這種小細節雖然不一定對玩法有多大提升,但卻給玩家更好的臨近感體驗。
隨著大風颳起,不同森林的樹木會朝著不同方向晃盪,動畫效果做的非常細膩
總結
《戰律》這個系列雖然經常被玩家稱為《高階戰爭》的精神續作,但繼承者與繼承者的差異是很大的。對原來的玩法進行了整編擴充套件,並完善了更多細節,再加上更多的玩法機制使得遊戲的玩法規模變得更大。
同時,利用畫素美術成本優勢擴大了美術表現力,將戰場上兵團作戰與戰局變化的方方面面,以更細膩的動畫效果呈現完整,在這一刻,這個機制從視覺與玩法上變得更煥然一新。
得益於遊戲出色的畫素美術,即便戰場複雜,單位與各種元素繁多,看著也非常舒服
現如今,越來越多遊戲開始在老玩法上挖寶,但常常事與願違,拿不到想要的成果。不少遊戲缺乏將老遊戲現代化的決心,只能生搬硬套,沒有對老玩法進行細節提升,也不做遊戲操作上與審美上的現代化,相較之下,《戰律》無疑是一個出色的榜樣,成為老玩法翻新的出色代表。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/LHoUQBuBFK-fz5oAxuyNgw
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