飛行與演出完美結合:“皇牌空戰”系列的飛躍進化

遊資網發表於2020-11-13
承接上文:從街機到主機:“皇牌空戰”元老們回憶系列成功之源

確立基礎系統後,“皇牌空戰”系列將更多資源放在了劇情演出上。

一款遊戲的操作部分是油,劇情部分是水,如何讓二者相融?不同的遊戲型別會給出不同的答案,對於“皇牌空戰”系列而言,成功的關鍵之處在於保持飛行自由度的同時推進劇情,開發團隊為此總結出了屬於自己的獨特演出手段。

從日式科幻動畫,到歐洲文藝片風格插圖,再到廣播劇形式的無線電語音,經過各種嘗試,“皇牌空戰”系列的演出效果達到了遊戲界的一流水準。

隨著引擎的不斷升級,系列引入了更多提升音畫檔次的技術:衛星地圖、多普勒音效、雨雪天氣、更真實的大氣層、更復雜的機體……這一切進步,再加上一流的劇情演出,讓“皇牌空戰”系列實現了飛躍進化,走上巔峰之路。

■ 電子空間

在20世紀90年代,Namco的“山脊賽車”和“皇牌空戰”兩大系列共享了很多開發人員,新作交叉發售,可謂一前一後、一唱一和。1998年的《山脊賽車4》和1999年的《皇牌空戰3》都是PS主機後期的經典大作。

河野一聰在《山脊賽車4》中晉升為美術導演,作為控制狂,他還親自撰寫劇本,給這款賽車遊戲帶來了奇妙的劇情體驗。不過,這款全力以赴的傑作也讓他身心俱疲。《山脊賽車4》發售後,河野並沒有像很多同事那樣全面投入《皇牌空戰3》的開發,他隱退了一段時間,選擇製作字型和尋找Bug等較為輕鬆的工作來調整身心。

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《山脊賽車4》是河野的心血之作

《皇牌空戰3》深入挖掘PS主機的效能,引擎效率大幅提升,加入了雨點和雪花等天氣效果,模型也變得更為複雜。本作的多邊形生成率比前作增加50%至80%,具體數量由特效決定。

機體的可動部位也發生了質變,鴨翼、尾翼、襟翼和減速板都是可動的,部分機體的向量噴口也得到了直觀呈現,玩家的每一項細微操作都會立刻反應到機體上,手感非常靈活。

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細膩的機體可動性

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在暴雨中巡航

因為《皇牌空戰3》的引擎效率大幅提升,無需刪除部分機體模型節省資源,玩家還可以通過右搖桿隨意改變視角,再加上手柄震動的失速提醒,遊戲的操作方案已經達到現代化的標準,被系列沿用至今。

不過,更復雜的機體也增加了開發工序,讓團隊感到吃力,想要按時發售遊戲,機體數量就會減少。為了解決這一問題,團隊最初的想法是將部分機體設定工作外包出去,合作方則選擇了動畫公司Production I.G。

當時的Production I.G正處於黃金時代,劇場版《攻殼機動隊》的輝煌為他們帶來了世界級的聲譽,成為少數能夠風靡歐美的日本動畫。經過討論,Namco決定,除了部分機體外,遊戲的過場動畫也外包給Production I.G,這樣不但能提高效率,還能吸引歐美玩家的眼球。

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外包的過場動畫

Production I.G的第一版動畫分鏡出爐後,Namco認為“太過複雜,預算可能會超支,請刪減”,沒想到第二版分鏡更加複雜。最終Production I.G還是在時間和預算計劃內完成了過場動畫,可謂實力深厚。

《皇牌空戰3》的世界觀風格交給Namco內部的由水桂規劃,他負責“山脊賽車”系列的片頭動畫,虛擬偶像永瀨麗子也是他的手筆。《皇牌空戰3》的時間設定為2040年,一個電腦和網路技術空前發達的時代,劇情帶有濃郁的賽博朋克風格。

然而,由水桂並不喜歡“賽博朋克”這個詞,他認為在《銀翼殺手》上映後,很多觀眾對賽博朋克停留在“潮溼晦暗”的刻板畫面,他不希望《皇牌空戰3》也給人留下這種先入為主的第一印象,所以他使用“電腦空間”一詞作為遊戲的副標題。

《皇牌空戰3》的美術風格也確實和《銀翼殺手》大相徑庭,遊戲的建築物多是白色的曲線造型,給人以清爽的感覺。這種風格源自1970年的大阪世博會,代表著日本人心中的未來。

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負責“山脊賽車”系列片頭動畫的由水桂

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清爽的建築CG概念圖

本作的介面和圖示交給Namco的另一名未來派藝術家指田稔負責,圓角介面風格新潮,旋轉的渦輪圖示也直觀顯示出飛行速度。不過,因為PS主機視訊記憶體容量有限,本作的介面解析度也被迫削減,理想中的圓角介面最終變成了一坨鋸齒。

《皇牌空戰3》的主題是“企業戰爭”,講述了跨國巨型企業集團之間的故事,指田為此設計了不同的圖示:“通用資源”(GR)企業文化傳統,圖示中規中矩;“神經元電子”(Neucom)作為新興企業,圖示鮮豔活潑;“國際維和組織”(UPEO)是維和部隊,以和平鴿為標誌;“銜尾蛇”(Ouroboros)則是隱藏在暗處的神祕軍團,圖示也最詭異。

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指田稔設計的圖示

UPEO理應在戰爭中保持中立,但GR和Neucom兩大集團都以贈送機體等方式拉攏UPEO。如今在現實中,我們可以輕易找到兩大集團的影子:GR代表了通用電氣,一個涵蓋各行各業的老牌集團;Neucom則代表特斯拉,一個專注於清潔能源、汽車、航天和腦機介面的新興企業。

然而,在《皇牌空戰3》發售的1999年,特斯拉尚未成立,遊戲的預言可謂相當超前。指田笑稱Neucom其實代表了未來的Namco,這句話並非徹底的玩笑,過去的Namco經常研發和遊戲無關的專案,指田就曾參與過前臺接待用機器人的設計,不過這些專案在Namco與Bandai合併後都被叫停了。

機體方面,GR的飛機多以現實設計為原型改進而來。如果未來的世界沒有大規模戰爭,飛機的發展也會放緩,F-15等經典機型在修修補補後足夠用到2040年,因此GR選擇了保守路線,如今現實中的各國也是如此。

Neucom那些模仿海洋生物的飛機則更具科幻色彩,機體的接縫被最小化,流線型的外觀如同水中的海豚。按照設定,Neucom的機體表面覆蓋著可呼吸的奈米材料,大幅提高了升力,但PS的機能無法展現這樣的特殊材質。

對於原創機,由水桂先拿出機體設計原案,然後將草圖交給其他人完善細節。X-49就是由水桂的經典設計,雙層飛翼結構配上漆黑的塗裝,給人一種強大又詭異的感覺。

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Neucom的R-101戰鬥機

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無論造型還是音效都極具個性的X-49

中西哲一負責本作的大部分音樂和音效,實際上,X-49高頻率的引擎噪音就是根據他本人的尖叫聲經電腦處理而來。為了讓玩家直觀聽到音效的距離,他還為遊戲發明了多普勒模擬程式,這一程式被Namco註冊為專利,直到2019年才到期。中西哲一有時會故意在關卡中去掉配樂,讓玩家仔細聆聽各種獨特的音效。

《皇牌空戰3》收錄了52關和5大結局,關卡充滿了分支設計,敵機數量最多可達30架,規模空前,不同企業的風格也在不同的關卡路線中得到了體現。GR習慣在空戰中保持密集隊形,Neucom則喜歡從不同方向夾擊主角。在GR路線最終關卡,8臺Neucom無人機以整齊的編隊飛行,並在交戰的一瞬間散開,給玩家留下了深刻印象。

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8機編隊瞬間散開

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單一關卡的分支設計

本作的容量一度達到4張CD光碟,Namco之前的遊戲全部是1張CD,市場部要求遊戲儘量削減容量,程式設計師絞盡腦汁趕在送廠壓盤前夕將容量削減至2張CD,部分過場動畫被刪除,保留下來的動畫也降低了解析度。

實際上,《皇牌空戰3》的開發過程,就是Namco不斷挑戰機能限制的過程,團隊搞定了雨雪天氣的特效,卻被最普通的晴天給難住了。PS主機當然沒有HDR功能,為了表現晴天的太陽,本作最終選擇把介面半透明化,讓部分介面在直面太陽時被光照淡化。

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部分介面被光照淡化

《皇牌空戰3》的導演巖崎拓矢在前兩作中擔任策劃,求新求變成為他的目標。系列之前的任務完全圍繞機體和難度設計,劇情簡單,也談不上角色塑造。《皇牌空戰3》的任務則以世界觀和角色為核心,玩家選擇分支路線,角色會因此走向不同的結局。

巖崎本想通過風格的變化同時吸引老玩家和新使用者,最終結果喜憂參半。《皇牌空戰3》的日版銷量較前作略有下降,日本動畫風格的劇情吸引了一部分新玩家,卻流失了更多老玩家。巖崎本人接受了這樣的結果,在他看來,勇敢創新也許會有風險,但絕不能因此固步自封,這一切都是系列進化所需的過程。

其實開發團隊也考慮過老玩家的反應,試圖把遊戲標題變為《皇牌空戰科幻版》,而非《皇牌空戰3》,Namco的發行部門則認為標題帶上正統序號才有銷量保障,回絕了更改標題的建議。

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《皇牌空戰3》的導演巖崎拓矢

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開發早期的《皇牌空戰科幻版》草圖

另一方面,發行部門為了節省本地化成本,在歐美版中刪掉了大部分劇情動畫,取消了所有關卡分支,容量則縮減為36關1張CD,擴充套件歐美市場的初衷因此告吹。《皇牌空戰3》的全球銷量為116萬,在開發成本大幅飆升的前提下,全球銷量僅比前作高出7萬套,這樣的結果並不樂觀。

然而,隨著時間的流逝,日本玩家對《皇牌空戰3》的評價越來越高,如今已然成為公認的經典。歐美玩家則花費7年時間,最終於2016年推出了完整的日版英文字幕補丁,彌補了遺憾,這份毅力讓開發團隊也為之讚歎。

■ 奇異現實

《皇牌空戰3》發售時,索尼已經公佈新主機PS2,更新換代成為開發團隊的當務之急。此後巖崎拓矢和由水桂離開了Namco,把攤子交給迴歸系列的河野一聰。隨著遊戲開發成本繼續提升,團隊需要想辦法降低風險。河野認為《皇牌空戰4》必須發揮PS2的效能,開發預算將主要用於改善3D引擎,過場動畫可以變為幻燈片節省成本。

本作的關卡面積擴充套件至100平方公里,遊戲使用來自衛星的照片和地面高度資料製作場景,輔以半自動式地形填充工具。即使如此,美術的工作量依然沒有減輕,因為關卡地圖不能直接從照片複製,而且戰鬥機的貼圖依然是手工製作,整體畫面的協排程需要仔細調整。

如果遊戲場景僅僅照搬現實,就算畫質出色,也缺乏個性,關卡美術菅野昌人提出在地圖上新增幾個隕石坑,不但引人注目,還能起到環境敘事的效果,通過場景讓玩家直觀瞭解背景故事。團隊內部對此各執一詞,最終還是通過了這一方案。為了讓玩家隨意欣賞場景,本作還加入了沒有戰鬥的觀光飛航模式。

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醒目的隕石坑

圍繞隕石坑,遊戲的故事逐漸成形:小行星“尤利西斯”即將撞擊地球,各國合力建造了軌道炮作為防禦手段,卻依然無法攔截全部隕石。此後,圍繞難民問題,各國摩擦不斷,最終引發了戰爭。軍事強國Erusea奪取了軌道炮,針鋒相對的周邊小國組成聯軍參戰。

《皇牌空戰4》的世界觀依然是虛構,卻有著一絲現實的影子,開發團隊將本作世界觀稱為“奇異而現實的平行世界”,最終“奇異現實”(Strangereal)也就成了世界觀的代名詞,這個詞源自“機動戰士高達”系列設計師加藤一,他認為“虛構作品雖然是娛樂產物,但也應該在幻想和現實之間尋找一個平衡點”,這種思路此後被“皇牌空戰”系列不斷借鑑。

本作的機體模型變得更加精細,F-14A在超音速時會伸出小型翼扇,F-22等隱身戰鬥機則將導彈容納在彈艙內部,每一種可操縱機體都提供了駕駛艙視角。

當年開發《皇牌空戰2》的時候,藪木一心曾打算把XFA-27設計成變前掠翼,因為結構過於複雜而作罷,直到《皇牌空戰4》的原創機X-02A才實現了變前掠翼。此外,X-02A的鴨翼和尾翼也是全動設計,巡航時可以放平降低阻力,機身則內建4個彈艙,兼顧了低速、高速和隱身效能,成為一代經典。

在長達10年的時間裡,X-02A都是系列結構最複雜的機體,這架充滿科幻色彩的傑作也是河野一聰最愛的原創機,他為X-02A設計了新潮的數碼迷彩。

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F-14A超音速飛行時的翼扇

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塗上數碼迷彩的X-02A

音效方面,團隊第一次獲得錄製現實戰鬥機引擎的資格。無線電對話加入了通訊雜音,充滿了戰場氣氛。經過飛行員的傳授,《皇牌空戰4》的無線電加入了大量戰術用語,例如發射紅外對空導彈的“Fox 2”和主動雷達對空導彈的“Fox 3”。預警機也會通過中隊編號直接聯絡玩家,本作主角的編號是Mobius 1。

河野一聰在《皇牌空戰4》中的職位依然是美術導演,卻經常處理劇情細節,這並非控制狂的癖好。隨著遊戲越來越複雜,各類細節牽一髮而動全身,團隊裡的每一名主創都需要和其他人做好溝通協調。

《皇牌空戰4》的遊戲導演為一柳巨集之,他對系列很感興趣,但本作是他第一次加入團隊。一柳巨集之希望給玩家營造一種“遊戲充滿人類意識”的幻覺,本作的無線電通話語音為此飆升至4000條,幾乎每時每刻都會出現語音反饋戰況。

為了實現導演的目標,本作專設兩人處理無線電協調工作——負責關卡演出的糸見功輔,以及負責無線電編劇的鬼頭雅英。糸見功輔之前給《山脊賽車4》畫過貼圖,因為他比較熟悉動畫,後來他又給《皇牌空戰3》剪輯了過場片段。在本作中,糸見負責處理一切關中即時推進的劇情,大部分是無線電臺詞。糸見需要確保臺詞觸發條件和關卡實際情況相符,鬼頭則負責臺詞的具體編寫。

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《皇牌空戰4》的導演一柳巨集之

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負責關卡演出的糸見功輔

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負責無線電臺詞的鬼頭雅英

鬼頭認為遊戲的操作和劇情部分就像油和水,直接倒進去不會變成溶液,但可以處理成乳液,演出與臺詞的協調工作就是這個處理過程。《皇牌空戰3》的劇情豐富,然而大部分無線電對話發生在關卡外的固定通訊部分,關卡內的即時演出較少,本質上依然是油水分離狀態,而非乳液。

想要達到操作和劇情融合的演出效果,無線電臺詞就需要對玩家的各類行為即時做出回應。在固定劇情之外的臺詞應該多樣化,玩家無法在一次通關過程中聽到全部臺詞,遊戲的重複耐玩度也得以提升。

初代《皇牌空戰》和《皇牌空戰2》的預警機與僚機經常圍繞四五句臺詞喋喋不休,給人的感覺更像是復讀機。遊戲想要營造代入感,就需要儲備足夠多的臺詞隨機播放。玩家的注意力也是有限的,臺詞不能在戰鬥中一刻不停。無線電臺詞的本質類似廣播劇,適當的空白反而能營造出“為什麼停頓”的神祕感,引起玩家的注意力。

一柳巨集之認為遊戲最重要的無線電臺詞並非源自預警機和僚機等親密的隊友,而是遙遠的友軍,甚至是敵軍。出於心理因素,當你被身邊的人讚揚時,你會懷疑他是否發自真心,不熟悉的人和對手才能給出更客觀的評價。這一靈感源自初代《機動戰士高達》,主角駕駛的高達被敵方稱為“白色的傢伙”,讓敵軍聞風喪膽,這樣的評價顯然比隊友的讚美更具信服力。

為了強化故事的傳奇色彩,從本作開始,每一作主角除了個性化的中隊編號和標誌圖案外,還需要一個讓隊友歡呼、讓敵人戰慄的稱號,“綢帶死神”“北海惡魔”“圓桌鬼神”等如雷貫耳的稱號就此呼之欲出。

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開發初期Mobius中隊的綢帶標誌

在一柳的記憶中,本作令他印象最為深刻的無線電臺詞源自地面部隊:“就算說謊也沒關係,告訴他們Mobius 1來了!”處境不妙的友軍把主角視為最後的心理防線,隨後玩家便在地面部隊的頭上飛過,如同祈禱的弱者和下凡的天神。毫無疑問,負責無線電演出與臺詞的糸見與鬼頭充分理解了導演的意圖。

因為無線電涉及大量關卡細節,在遊戲開發初期,鬼頭雅英就需要和其他人確認各類設定。在討論軌道炮的長度時,鬼頭雅英想要一根上千米長的炮管,菅野昌人覺得這不合理,300米長度就是極限了,但河野一聰認為這件標誌性的武器需要醒目的體積。

最終菅野參考了現實中射電望遠鏡陣列的排列方式,集中部署8座300米長的軌道炮,組成了“巨石陣”。這樣一來,單個炮管的長度不會過分誇張,全體陣列的佔地面積也足夠醒目。

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現實中的射電望遠鏡陣列

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遊戲中的巨石陣

關卡數量不足是開發團隊面臨的一大問題,PS2提升了畫面標準,也讓開發變得更為費時。《皇牌空戰4》最初的計劃只有12關,中途增加至15關,但團隊依然覺得不夠,想辦法最終湊出了18關的長度。比如民航機護送關使用了開發早期引擎測試的空曠場景,地面沒有任何建築,只有天上幾臺零星敵機作為目標,這一關的無線電臺詞也是鬼頭在兩天之內趕出來的。

■ 對比演出

河野一聰希望給幻燈片式的過場劇情尋找一個優秀的外包公司,對於動畫行業比較熟悉的糸見功輔推薦了Studio 4°C。最初Studio 4°C的回覆是“我們不做遊戲動畫”,河野一聰解釋他想要的是幻燈片而非動畫,Studio 4°C才接下這份工作,並推薦對軍事題材比較熟悉的片淵須直擔任過場導演。

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負責幻燈片過場的片淵須直

河野提出的要求是“Namco負責主角Mobius 1的關卡劇情,Studio 4°C負責的幻燈片以敵方劇情為主”。根據這個思路,片淵構思出主角的勁敵:Erusea的空中騎士Yellow 13。雖然身處敵營,Yellow 13依然對主角的表現給予肯定,正因為他尊敬我們,所以我們也尊敬他。Yellow 13在玩家心中有著極高的人氣,河野同樣欣賞這名悲劇英雄,甚至一度打算開發以Yellow 13為主角的遊戲。

幻燈片部分的視角源自一名Yellow 13身邊的戰爭孤兒,以他的回憶勾勒出普通人在戰爭中的日常生活。河野喜歡去的一家超市經常有戰鬥機在頭上飛過,他覺得“天上和地面的視角一定是不同的”,因此他選擇了普通人的日常視角。

如果說《皇牌空戰3》的過場是日本動畫,那麼《皇牌空戰4》的風格則模仿了歐洲文藝片。雖然本作的過場是靜止圖片,但細節依然算得上精美,Studio 4°C請來了“超時空要塞”系列畫師板野一郎繪製機體,Namco錄製的豐富音效也在很大程度上彌補了過場的氣氛。

在幻燈片的回憶中,Yellow 13最為自豪的成就並非不斷上升的擊墜數,而是他從未失去任何一名隊友的記錄。片淵認為,無論是戰場還是職場,如果一個人成績斐然卻無法保護同伴,那麼他就算不上真正的英雄。

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戰爭孤兒眼中的Yellow中隊

雖然關卡內無線電和幻燈片過場的視角不同,但遊戲依然需要把兩條故事線穿在一起, Namco和Studio 4°C這兩家公司為此不斷配合。遊戲後期摧毀巨石陣的任務是戰爭的轉折點,主角在這次行動中擊墜了Yellow 13的僚機Yellow 4,打破了勁敵中隊的不敗紀錄,玩家的感受卻一言難盡。當我方預警機歡呼“這次行動是一場完勝”的時候,Yellow 13卻在無線電中絕望地詢問:“有人看到Yellow 4彈射了麼?”

主角取得了輝煌戰果,敵方Yellow中隊卻令人惋惜,這些臺詞給玩家的感受是矛盾的,然而這就是撰寫臺詞的鬼頭想要的效果。這場戰爭本身就是矛盾的,沒有那麼多非黑即白的存在。

河野則將遊戲開發的哲學歸納為“對比”:我軍與敵軍、天空與地面、平民與軍人、大人與小孩、歡呼與悲鳴……本作充滿了這種對比式的反差感。片頭畫面的海鷗也是河野的靈感,他希望利用PS2即時渲染飛行中的鳥類,與戰鬥機作對比,形成“動物與機械”的反差。

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片頭即時渲染的海鷗

遊戲演出自然少不了音樂的烘托。吉他手後藤貴德和作曲家小林啟樹從本作加入系列團隊,《皇牌空戰4》是他們一次參與遊戲開發,二人便展現出天才般的實力。

後藤貴德有著超強的記憶力,無論多麼複雜的譜子都過耳不忘,他演奏的搖滾樂為本作增色不少。小林啟樹則擅長交響樂,他在大學時代被《皇牌空戰2》的配樂所吸引,決定畢業後加入Namco。從本作開始,小林參與了系列主機遊戲的作曲,很多配樂成為點睛之筆。

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吉他手後藤貴德

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系列最著名的作曲家小林啟樹

對於本作的最終關,河野想要一首“巨集大到讓人起雞皮疙瘩”的配樂,小林提出採用交響樂加合唱的形式,錄製了著名的《羔羊頌》(Agnus Dei)。河野覺得這就夠了,然而小林中途又提出希望在主角鑽入隧道時切換成另一首配樂《天國之扉》(Heaven’s Gate),為此延長了作曲的截止日期。

回憶《皇牌空戰4》的開發過程,河野承認他最初對於小林缺乏信任感,因為小林提出來的創意聽上去並不靠譜,還無法按時交差,但最終的作曲質量確實令他心服口服。

談到“為何最終關又是在要塞裡鑽洞”,導演一柳巨集之表示他希望營造一個高潮場面,兩架戰鬥機單挑在他看來比較無聊,空戰電影則經常將鑽洞飛行作為高潮部分,所以本作的最終關也是如此。

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最終關的要塞

在開發後期的打磨階段,河野一聰和菅野昌人兩位美術進入了所謂的“補天日”,二人坐在同一個螢幕前,慢慢調整每一關的天空顏色。真正的大氣層並非單一顏色,而是多層混合漸變,所謂“天空泛起的魚肚白”就是這個意思,河野認為本作是第一款真正顯示出天空層次感的遊戲。

每一關的任務都設定了精確到分鐘的具體時間,也是為了明確天空的具體表現,河野甚至為此詳細查閱了現實中的月相變化,即使在白天,玩家也能看到天空高掛的銀月,具體的圓缺則由真實的月相決定。

飛行與演出完美結合:“皇牌空戰”系列的飛躍進化
白天的一輪銀月

河野最關心直接的天空畫面,菅野則更加關心關卡之外的特殊畫面,3D簡報地圖模仿了雷達成像,過關回放畫面則類似空戰記錄儀……這些細節並非必需品,卻大幅增強了玩家的代入感。

在《皇牌空戰3》的時代,團隊構思了一個無比龐大的世界觀,因為遊戲無法表現所有細節,大部分背景資料成了設定集畫冊,但畢竟不是每個人都能去日本買到設定集。《皇牌空戰4》則將大部分資料放在網路上,便於檢視。這些資料大都以虛擬文獻的形式撰寫,從不同角度描繪背景世界觀,揭開戰爭的來龍去脈,讓玩家產生“似乎在另一個宇宙確實存在平行世界”的錯覺。

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建造中的巨石陣

《皇牌空戰4》並非完美之作,遊戲收錄的關卡和機體數量偏少,不過內容量問題可以在日後慢慢解決。更重要的是,《皇牌空戰4》奠定了畫面和演出的標準,讓系列走出了一條屬於自己的道路。

最終於2001年發售的《皇牌空戰4》實現了系列在PS2上的飛躍式進化,全球累計銷量高達264萬。對於開發團隊而言,一個充滿傳奇色彩的黃金時代,至此才剛剛開始……

作者:NemoTheCaptain
來源:觸樂
地址:http://www.chuapp.com/article/287567.html

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