從氣象戰和攻城戰說起,《率土之濱》與它的“古代戰爭玩法宇宙”
從SLG遊戲誕生那一刻,就與“戰爭”這個詞密不可分。儘管在廣義概念下,模擬類遊戲也可以算作其中,但目前行業公認,符合4X概念(探索、擴張、開發和消滅)的“戰爭策略”才符合行業公認的SLG領域。
喜歡SLG的使用者,對於“戰爭”的熱愛也超乎其他品類,相比於FPS、格鬥等講究置身一線戰場的遊戲,SLG玩家更喜歡在廣闊的戰場上,憑藉策略上的優勢擊敗敵人。但在手遊時代,早期傳統SLG基於“狼羊遊戲”的設計實在令玩家難以滿意,可以說這類P2W的遊戲極大的消耗著戰爭策略愛好者的熱情。
與強調個人付費體驗感的傳統SLG不同,《率土之濱》所走出的以同盟為核心體驗單位的模式,無疑是更向真實古代戰爭體驗所靠攏的,基於地緣戰略的規則體系,每一個玩家需要在同盟這架馬車上扮演一個重要的位置,所有人的緊密配合,才能奪取勝利,即便是一顆螺絲釘的鬆動,也可能導致一場潰敗。
但這條道路,遠沒有走到盡頭。翻看史書,古代戰爭的迷人之處,便在於隨著時代發展,有無數的因素在影響戰局。大到底層人民對土地的訴求,小到戰場之上一個戰術決定,還有戰局之外的門閥鬥爭,代表生產力水平的攻城器械,戰爭前後的外交博弈……當曹操以弱者身份,在官渡迎戰北方霸主袁紹,並以弱勝強平定北方時,又何曾想過8年後自己卻會站在今日袁紹立場上經歷一場赤壁呢?
2年前,筆者的判斷是,如何以一款遊戲的內容,真正全面的體現出古代戰爭的迷人之處,將是《率土之濱》未來發展面臨的最大難題,但最近筆者認為,《率土之濱》已經真切找到了破題之法了。
近日,《率土之濱》官宣推出了第12個征服賽季——兵合車錯。從官方公佈的現有資訊來看,這個賽季引入了像霹靂、武衝等景點的攻城器械登場,對應的則有不少守城設施,比如城牆上架設的床弩等等,以使戰場更加立體化。而最吸引筆者的,是官方對這次版本的定位——“古代攻城戰”。
這讓筆者聯想到今年3月時,《率土之濱》對“應天順時”賽季在玩法層面做了一次全面的升級,在原本利用天氣使用軍爭計略改變地形的基礎上,增設可以建造祭壇的同盟官員“太祝令”,允許玩家透過祭壇將區域性的天氣轉為大風、大霧,暴雨等,或阻斷地方視野,或為使用火攻、引雷等計略而創造環境……恰如官方對這一版本的詮釋——“古代氣象戰”。
從“古代氣象戰”到“古代攻城戰”,這種明顯是系列化的版本命名方式真正引起了我的好奇,看來,在賽季輪迴制這套設計上,《率土之濱》找到了屬於自己的玩法:透過單個賽季的玩法設定來複刻戰爭的某一個“切面”,而這些賽季玩法聚攏一起,便是完整真實的古代戰爭體驗。
包括本次的“兵合車錯”在內,率土目前正式推出的征服賽季玩法已經有12個(事實上還有數個如黃巾之亂等淘汰的賽季),以在玩家中受到歡迎的“群雄討董”為例,這一玩法可以說是SLG中不對稱對抗的開先河者,玩家在出生前自行選擇陣營,或是佔據關中沃土有前期優勢的董卓,抑或是分佈天下人多勢眾的群雄,透過出生地區資源以及陣營技術等設計,還原了當初十八路諸侯討董的局面,而相比於已經固定的歷史發展,在遊戲中,董卓勢力未嘗不可先行出關蕩平諸侯,真正的王霸海內,按照《率土之濱》近期的命名方式,筆者姑且將“群雄討董”稱為“古代討伐戰”。
而在今年1月,《率土之濱》推出的“金印紫綬”賽季,透過與中國文物交流中心合作開發,引入了印信與爵位體系,玩家一方面需要在亂世中積累功勳,晉升自己的爵位,並憑藉功勳換取與爵位相符的印信寶物,提升部隊實力,另一方面,玩家們又都想透過攻陷洛陽,來奪取具有唯一性質的傳國玉璽,這無疑也是對亂世之中諸侯與中央朝廷關係的一種真實對映,筆者認為這一玩法姑且可以稱為“古代奪印戰”。
此外,還有“鐵城雄兵”中玩家需要透過募兵、練兵、固城等一系列操作累積優勢的的“古代軍備戰”、“八陣圖”中可以進行水上作戰的“古代登陸戰”,乃至於“太師亂漢”中PVPVE多方角逐且可以俘虜NPC武將的“古代圍剿戰”等……當我們以這種方式分析《率土之濱》的現有內容,就會發現,其在內容創新上並非是的大雜燴,而是有一條能體現古代戰爭不同細節和特點的脈絡。
上文對於《率土之濱》的分析,讓筆者第一時間想到了一個詞——Metaverse(元宇宙),自從Roblox打出了這個概念,並做到400億美元市值之後,這股風潮幾乎席捲了整個遊戲圈。沙盒、競技、休閒遊戲平臺……各路遊戲廠商紛紛表示要打造自己的Metaverse。
元宇宙最大的特點,就是包容一切,電影《頭號玩家》中的“綠洲”,可以說是最貼近元宇宙概念的樣子,它有完整執行的經濟、跨越實體和數字世界。數字內容、IP都可以在元宇宙流通,無數的使用者、公司都會把新的內容帶進來,讓它變得更繁榮。
但事實上,即便是Roblox的成功,在很大程度上也是一個極其偶然、且短期內不可複製的商業現象,我們更要看到,Roblox作為一家在2004年成立的公司,其過往17年所構築的競爭壁壘,絕不是市場熱錢湧入就可以輕易突破的。
相比於追逐元宇宙的躁動市場,《率土之濱》團隊似乎頗沉得住氣,如果你認同我上文的說法,就會發現《率土之濱》在下一盤大棋,以今年“古代氣象戰”與“古代攻城戰”為號角,這盤棋已經開始初現端倪。
“元宇宙”這個概念太遠,《率土之濱》作為一款SLG遊戲,其選擇是在“古代戰爭”這一極其細分的垂直賽道上持續深耕,打造屬於自己的“古代戰爭玩法宇宙”,你不能在《率土之濱》中體會到跨越古今時空的百種人生,但是作為一個戰爭題材或策略遊戲愛好者,那你或許可以在《率土之濱》中,縱橫於一個個特色迥異的古代戰場之中,或化身掌管祭祀的太祝令,祈禳風雨化作己方刀劍走向勝利;或與分散各州的天下豪傑一起,討伐佔據了關中沃土的董卓勢力;或作為大漢天下一路諸侯,立功受封爵位的同時,對著覬覦已久的傳國玉璽發起衝擊;或一聲令下霹靂車呼嘯而動,以破陣巨械扭轉戰場局勢……
贏得未來最好的方式一定不是跟風,無論多新多有想象空間的概念,一味去跟風只會丟了自己的內容。只有去創造屬於自己的概念,走出一條屬於自己的路,才是遊戲這個內容為王的行業,最終的決勝手段。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/fYM6y7wZPTMfv8azMS8Paw
喜歡SLG的使用者,對於“戰爭”的熱愛也超乎其他品類,相比於FPS、格鬥等講究置身一線戰場的遊戲,SLG玩家更喜歡在廣闊的戰場上,憑藉策略上的優勢擊敗敵人。但在手遊時代,早期傳統SLG基於“狼羊遊戲”的設計實在令玩家難以滿意,可以說這類P2W的遊戲極大的消耗著戰爭策略愛好者的熱情。
與強調個人付費體驗感的傳統SLG不同,《率土之濱》所走出的以同盟為核心體驗單位的模式,無疑是更向真實古代戰爭體驗所靠攏的,基於地緣戰略的規則體系,每一個玩家需要在同盟這架馬車上扮演一個重要的位置,所有人的緊密配合,才能奪取勝利,即便是一顆螺絲釘的鬆動,也可能導致一場潰敗。
但這條道路,遠沒有走到盡頭。翻看史書,古代戰爭的迷人之處,便在於隨著時代發展,有無數的因素在影響戰局。大到底層人民對土地的訴求,小到戰場之上一個戰術決定,還有戰局之外的門閥鬥爭,代表生產力水平的攻城器械,戰爭前後的外交博弈……當曹操以弱者身份,在官渡迎戰北方霸主袁紹,並以弱勝強平定北方時,又何曾想過8年後自己卻會站在今日袁紹立場上經歷一場赤壁呢?
曾飾演曹操、劉備的於和偉也是《率土之濱》的三國品鑑官
2年前,筆者的判斷是,如何以一款遊戲的內容,真正全面的體現出古代戰爭的迷人之處,將是《率土之濱》未來發展面臨的最大難題,但最近筆者認為,《率土之濱》已經真切找到了破題之法了。
近日,《率土之濱》官宣推出了第12個征服賽季——兵合車錯。從官方公佈的現有資訊來看,這個賽季引入了像霹靂、武衝等景點的攻城器械登場,對應的則有不少守城設施,比如城牆上架設的床弩等等,以使戰場更加立體化。而最吸引筆者的,是官方對這次版本的定位——“古代攻城戰”。
這讓筆者聯想到今年3月時,《率土之濱》對“應天順時”賽季在玩法層面做了一次全面的升級,在原本利用天氣使用軍爭計略改變地形的基礎上,增設可以建造祭壇的同盟官員“太祝令”,允許玩家透過祭壇將區域性的天氣轉為大風、大霧,暴雨等,或阻斷地方視野,或為使用火攻、引雷等計略而創造環境……恰如官方對這一版本的詮釋——“古代氣象戰”。
從“古代氣象戰”到“古代攻城戰”,這種明顯是系列化的版本命名方式真正引起了我的好奇,看來,在賽季輪迴制這套設計上,《率土之濱》找到了屬於自己的玩法:透過單個賽季的玩法設定來複刻戰爭的某一個“切面”,而這些賽季玩法聚攏一起,便是完整真實的古代戰爭體驗。
包括本次的“兵合車錯”在內,率土目前正式推出的征服賽季玩法已經有12個(事實上還有數個如黃巾之亂等淘汰的賽季),以在玩家中受到歡迎的“群雄討董”為例,這一玩法可以說是SLG中不對稱對抗的開先河者,玩家在出生前自行選擇陣營,或是佔據關中沃土有前期優勢的董卓,抑或是分佈天下人多勢眾的群雄,透過出生地區資源以及陣營技術等設計,還原了當初十八路諸侯討董的局面,而相比於已經固定的歷史發展,在遊戲中,董卓勢力未嘗不可先行出關蕩平諸侯,真正的王霸海內,按照《率土之濱》近期的命名方式,筆者姑且將“群雄討董”稱為“古代討伐戰”。
而在今年1月,《率土之濱》推出的“金印紫綬”賽季,透過與中國文物交流中心合作開發,引入了印信與爵位體系,玩家一方面需要在亂世中積累功勳,晉升自己的爵位,並憑藉功勳換取與爵位相符的印信寶物,提升部隊實力,另一方面,玩家們又都想透過攻陷洛陽,來奪取具有唯一性質的傳國玉璽,這無疑也是對亂世之中諸侯與中央朝廷關係的一種真實對映,筆者認為這一玩法姑且可以稱為“古代奪印戰”。
此外,還有“鐵城雄兵”中玩家需要透過募兵、練兵、固城等一系列操作累積優勢的的“古代軍備戰”、“八陣圖”中可以進行水上作戰的“古代登陸戰”,乃至於“太師亂漢”中PVPVE多方角逐且可以俘虜NPC武將的“古代圍剿戰”等……當我們以這種方式分析《率土之濱》的現有內容,就會發現,其在內容創新上並非是的大雜燴,而是有一條能體現古代戰爭不同細節和特點的脈絡。
上文對於《率土之濱》的分析,讓筆者第一時間想到了一個詞——Metaverse(元宇宙),自從Roblox打出了這個概念,並做到400億美元市值之後,這股風潮幾乎席捲了整個遊戲圈。沙盒、競技、休閒遊戲平臺……各路遊戲廠商紛紛表示要打造自己的Metaverse。
元宇宙最大的特點,就是包容一切,電影《頭號玩家》中的“綠洲”,可以說是最貼近元宇宙概念的樣子,它有完整執行的經濟、跨越實體和數字世界。數字內容、IP都可以在元宇宙流通,無數的使用者、公司都會把新的內容帶進來,讓它變得更繁榮。
但事實上,即便是Roblox的成功,在很大程度上也是一個極其偶然、且短期內不可複製的商業現象,我們更要看到,Roblox作為一家在2004年成立的公司,其過往17年所構築的競爭壁壘,絕不是市場熱錢湧入就可以輕易突破的。
相比於追逐元宇宙的躁動市場,《率土之濱》團隊似乎頗沉得住氣,如果你認同我上文的說法,就會發現《率土之濱》在下一盤大棋,以今年“古代氣象戰”與“古代攻城戰”為號角,這盤棋已經開始初現端倪。
“元宇宙”這個概念太遠,《率土之濱》作為一款SLG遊戲,其選擇是在“古代戰爭”這一極其細分的垂直賽道上持續深耕,打造屬於自己的“古代戰爭玩法宇宙”,你不能在《率土之濱》中體會到跨越古今時空的百種人生,但是作為一個戰爭題材或策略遊戲愛好者,那你或許可以在《率土之濱》中,縱橫於一個個特色迥異的古代戰場之中,或化身掌管祭祀的太祝令,祈禳風雨化作己方刀劍走向勝利;或與分散各州的天下豪傑一起,討伐佔據了關中沃土的董卓勢力;或作為大漢天下一路諸侯,立功受封爵位的同時,對著覬覦已久的傳國玉璽發起衝擊;或一聲令下霹靂車呼嘯而動,以破陣巨械扭轉戰場局勢……
贏得未來最好的方式一定不是跟風,無論多新多有想象空間的概念,一味去跟風只會丟了自己的內容。只有去創造屬於自己的概念,走出一條屬於自己的路,才是遊戲這個內容為王的行業,最終的決勝手段。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/fYM6y7wZPTMfv8azMS8Paw
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