對Steam“宣戰”兩年,Epic的“革命戰爭”戰況如何?
僵住了,但並非沒有成效。
步入2021年,大家都在忙著寫2020年的年終總結。Epic遊戲商城也不例外。微博上,其官方賬號於1月29號發出了一條微博,詳細介紹了Epic遊戲商城在2020年取得的成績,以及對2021年的展望,順帶提上即將到來的平臺功能優化。
很明顯,從這條“年終總結”的回覆中可以看到,網友對“超過1.6億PC使用者”、“日活躍使用者增長了192%,達到3130萬”、“PC玩家在Epic商城花費7億美元”等流水賬並不感興趣。他們關注的,是Epic遊戲商城,平臺功能的缺失和改進;是Epic遊戲商城在2020一年中,以“每週免費”形式放出的103款遊戲。
部分網友評論的語氣雖然有點“重”,但並非是對Epic遊戲商城的責難,反而有些“恨鐵不成鋼”的意思。還有一部分網友,則親切地把Epic遊戲商城稱為“e寶”,“男媽媽”的feel拉滿。不過,無論是這種“恨鐵不成鋼”的情感,還是“男媽媽”式的關愛,都反映了Epic遊戲商城在國內口碑的回暖,以及玩家接受度的提高。如今,EPIC遊戲商城官微下的網友評論,大多和樂融融,極少出現脣槍舌劍的情況。
這種情況,放在兩年前Epic遊戲商城剛入駐微博時,是難以想象的。在Epic遊戲商城官微傳送的第一條微博下,置頂的那條評論,很真實地道出了當時Epic遊戲平臺在國內的境地——“你開了微博,就要做好準備被人罵”。
事實上,在2019年1月28日,《地鐵:離去》的發行商Deep Sliver,宣佈該遊戲將在Epic遊戲平臺上限時獨佔一年時,Epic遊戲平臺就已經陷入“橫眉冷對千夫指”的境遇之中。在此之前,《地鐵:離去》已經在Steam上開展了為期數月的預購活動,再過18天,預購的玩家就能在Steam上玩到這款遊戲。然而Epic的突然“截胡”,使得這份期待無端又要多加一年的時間。儘管Steam宣告預購的玩家不會受到影響,但這並不妨礙怒火中燒的玩家,對Epic遊戲平臺進行瘋狂發難。
之後,隨著《無主之地3》《控制》等諸多新遊大作,宣佈將在Epic遊戲平臺上限時獨佔後,網路上對於Epic遊戲平臺的斥責聲越來越大,甚至開始牽連到相應遊戲的開發者。在那個最瘋狂的時間,攻擊Epic平臺和那些Epic獨佔的遊戲簡直成了“政治正確”。與Epic合作的廠商會被冠上各種罵名,而拒絕與Epic合作的廠商則會被稱讚為“高風亮節”。
也有部分玩家,在憤怒之餘迴歸冷靜。眾所周知,如今在PC端上,Steam幾乎處於一家獨大的局面。很多遊戲廠商,也都開發有PC遊戲平臺,例如EA的Origin、動視暴雪的Battle.net、育碧的Uplay、CDPR的GOG等。但這些平臺也只是靠自家的第一方遊戲偏安一隅,無法與Steam抗衡。而Epic的突然出手,讓不少人看到Epic不想侷限於虛幻引擎和《堡壘之夜》的野望。如果Epic遊戲平臺能夠刺激到Steam,多方競爭總比行業壟斷更促進PC遊戲市場的發展——儘管Epic這個挑戰者的第一步行動有些缺德,採取的還是主機大戰時,被用爛了的獨佔政策。
初出茅廬的Epic遊戲商城,在平臺功能的設計和優化上,自然無法與深耕多年的Steam相提並論——大部分玩家對這一點還是心知肚明的。然而,初期Epic遊戲商城的“簡陋”,還是令很多玩家感到震驚:沒有成就係統、沒有社群、沒有願望單、遊戲庫沒有分組、不能評論遊戲、不能截圖、很多遊戲不支援雲存檔等。甚至連自家平臺的註冊登入也有問題。
頗為諷刺的是,由於Epic遊戲商城早期沒有評論遊戲的功能,玩家們想要表達對《地鐵:逃離》在發售前突然“倒戈”的不滿,只能通過Steam給遊戲刷差評這一方式。
不只是國外玩家會對Epic平臺的口誅筆伐,國內玩家亦是如此。由於鎖國區的關係,國內玩家更是對Epic平臺“恨之入骨”。這意味著國內玩家無法正常玩到Epic上的獨佔遊戲,即便通過其他渠道獲得了遊戲,下載速度也成了另一道難題。
Epic平臺功能不行,給玩家的第一印象還差到了家。與其說Epic是挑戰Steam壟斷地位的“勇者”,更像是不滿Steam手中PC市場蛋糕太大,企圖咬下幾塊的“惡犬”。
深知自己的“玩家緣”已經“爛到”一定地步的Epic平臺,首要重點就是修復與玩家之間的關係,其次,便是儘早完善平臺的各項功能。有虛幻引擎和《堡壘之夜》兜底,背後還有騰訊投資的Epic,想了一個又“笨”又“燒錢”,卻最有效的方式討好玩家——送遊戲。
Epic平臺送免費遊戲的專案,其實在2018年末,Epic遊戲商城剛上線時就已經開始了,只不過當時的頻率為每兩週贈送一款遊戲。在Epic平臺決定修復與玩家的關係過後,Epic遊戲商城更改了贈送免費遊戲的頻率——從兩週一個,變成一週一個,有時甚至一週兩個。
在2019年的Epic聖誕促銷活動中,甚至來了個為期12天的遊戲領取活動,每天都是不一樣的遊戲。
Epic遊戲商城贈送的免費遊戲,既有像GTA5這樣的老牌“頂流”遊戲,也有像《挺進地牢》這樣的精品獨立遊戲。到後來,Epic甚至還限時免費贈送剛上市的新遊,例如《全面戰爭傳奇:特洛伊》。
針對國內玩家,Epic遊戲商城首先做的就是開放國區,以及提升遊戲的下載速度。另一方面,則是在微博開通官方賬號,及時釋出各種資訊,以及回覆國內玩家的各種問題和建議。
不同於其他官方微博對應玩家的態度,Epic遊戲商城的官博,簡直卑微到了地上。面對國內玩家的瘋狂指責,Epic遊戲商城的官博真正做到了“打不還手,罵不還口”,甚至還會尊稱玩家為“爸爸”或“爺爺”。
都說“伸手不打笑臉人”。面對態度如此卑微的Epic遊戲商城,再加上從Epic拿的好處可是實打實的遊戲本體,很多玩家開始逐漸改變對Epic遊戲商城的態度。儘管對Epic不屑,希望它早點“死”的玩家,依舊大有人在,但理解Epic遊戲商城,真心為Epic遊戲商城提意見的玩家也不少。
如此不顯山不露水地運營兩年,再加上Epic平臺常駐的各種福利,如今才能在Epic遊戲商城的微博下,見到網友提出的各種建議和激勵。當玩家不再帶上有色眼鏡看待Epic時,在Epic上獨佔的遊戲,也得到了“救贖”,比如,在Steam上已經轉變為“特別好評”的《地鐵:逃離》。
不過,將時間拉回到兩年前,有一個點值得令人思考,就是為什麼“新兵蛋子”Epic平臺,敢直接硬剛“老大哥”Steam?《地鐵:離去》為什麼冒著被刷差評的風險,“背刺”Steam。難道真的是Epic給的太多了?又或者Epic初生牛犢不怕虎?
確實,對於《地鐵:離去》及其開發商Deep Sliver來說,Epic平臺給的確實很難忽視。至於Epic一上來就挖Steam的牆角,也並非頭腦發熱,反而是精心準備的結果。
在知乎上,一條名為“Epic瘋狂送遊戲是為了什麼?”的問題,在網友間引起討論。在這個問題中,Epic遊戲商城的官方知乎賬號,曾解釋了自己送遊戲的初衷。遊戲產業核心群體有三個:內容供應商、玩家、商店。毫無疑問,Epic就是“商店”的部分,但最核心的還是內容供應商(遊戲廠商)和玩家。一個好商店要做的,就是如何吸引更多的內容供應商出產內容,以及留住更多的玩家進行消費。
很明顯,Epic平臺吸引玩家的手段,就是一個個實在的免費遊戲。而Epic平臺吸引遊戲廠商的,則是極低的抽成比,如果開發者使用虛幻引擎,還會獲得Epic平臺的扶持,免除5%的授權費用。
相比於Steam高達30%的抽成比例,Epic平臺12%的分成,著實比Steam更加吸引遊戲廠商和開發者。這意味著遊戲開發商能從“銷售額”這一數字背後,獲得更多的利潤。此外,Epic平臺搞獨佔,花的都是真金白銀。對於遊戲開發者來說,數額不小的獨佔費就是對遊戲銷量不佳的一道保險。
以2019年的大作《控制》為例,這款遊戲的成本大約為2000萬到3000萬歐元。然而,根據Digital Bros——《控制》發行商505 Games的母公司,所發出的一份報告來看,截至2019年6月30日,他們同Epic平臺的交易額達到了949萬歐元。結合另一份“高品質遊戲總收入”中,《控制》的收入額也為949萬歐元(此時《控制》尚未發售),與Epic的支付金額完全符合,推測Epic拿下《控制》限時獨佔權的費用,應為949萬歐元。
也就是說,《控制》這款遊戲還沒發售,光靠Epic平臺給的獨佔費,就已經回本三分之一了。面對如今遊戲製作龐大的成本,以及市場中玩家飄忽不定的喜好,很少有廠商和開發者,會拒絕Epic平臺的“天價”獨佔費。
“對遊戲開發者更友好”,一直是Epic平臺主打的經營理念。在商店與內容供應商分成的問題上,Epic平臺有著超乎想象的執著。除了Steam,Epic平臺還在2020年,因分成問題和蘋果產生了糾紛,官司到現在都還沒結。
起因,正是Epic平臺不滿蘋果商店30%抽成比,給《堡壘之夜》額外新建了一個“Epic直付”的充值渠道。針對Epic的突然“背刺”,蘋果的做法則是直接下架了《堡壘之夜》這款遊戲。不同於在PC上,Epic和Steam都是以商店的身份進行競爭;在移動端市場上,Epic和蘋果,很明顯一個是內容供應商,另一個則是扮演“商店”的角色。扮演的角色不同,思考的角度自然也會不同。站在蘋果的角度上看,這無非是Epic仗著旗下的頭部產品《堡壘之夜》在坐地起價,而站在Epic平臺的角度上看,30%的抽成比例對於內容供應者而言,確實很不合理。
Epic總裁Tim Sweeney ,甚至還通過蘋果官網“每週會有來自全球的500餘名專家對超過10萬款APP進行調研”這句話,經過所謂的精密計算,在推特上發出了“蘋果在每一款APP上花的時間只有12分鐘,卻拿走了30%的分成。”的言論。這種說法明顯並不嚴謹,但是仍然有很多廠商,站在Epic這邊,組成同盟,抵制蘋果30%的抽成比。
同樣都是30%的抽成比,蘋果這邊被Epic衝了,Steam又怎麼能不重視起來?在2019年的“遊戲開發者大會”上,大部分開發者都不認同Steam當前30%的抽成比。同時,還認為Steam需要對低成本遊戲曝光可見度。另外,以製作歷史策略遊戲聞名的P社,也在2019年舉辦的遊戲大會GameLab上,抨擊Steam“七三開”的分成模式太離譜。
在Steam結束“青睞之光”政策,將遊戲稽核程式改成交錢就行後,越來越多的劣質遊戲出現在玩家眼中,一些以黃色和暴力為噱頭的遊戲,可能比“小而美”的精品遊戲更容易博得玩家眼球,上演一出典型的“劣幣驅逐良幣”戲碼。這些也加劇了遊戲廠商對Steam的不滿。
30%的分成比,成了Epic平臺進攻Steam時,Steam最大的軟肋。儘管Steam的使用者黏性和平臺質量,都要遠高於目前的Epic平臺,但Epic的總裁Tim Sweeney 依舊敢叫囂——“如果Steam能跟他們能和他們一樣永久承諾給開發商88%的收入分成的話,他們就會停止進行新的獨佔遊戲。”
平臺功能可以逐漸完善,有好的遊戲作品就能吸引玩家入駐。但Epic的分成政策卻是Steam暫時無法應對的。面對Epic平臺的戰書,現在球來到了Steam這邊。
Steam的危機感是有的。自從Epic平臺正式上線後,V社立馬就動了起來,一改之前懶散怠惰的形象。這幾年Steam的變化不可謂之不大。
當《地鐵:逃離》因為突然“棄S從E”,在Steam上遭受玩家的差評轟炸後,Steam很快就調整了平臺的遊戲評分系統。這次改動的內容主要是將那些與遊戲本身無關的差評從評分中移除。如果V社確定差評轟炸行為存在,那麼這個時間段的評測將不會進入遊戲評分當中。這次的改動,算是給《地鐵:逃離》這樣的遊戲留了幾分薄面,也悄悄地給自己刷了一波好感。
Steam商城的新推薦系統也相繼而出,對遊戲的稽核也嚴了起來。很多色情元素嚴重,涉及校園暴力和性犯罪題材的遊戲都遭Steam下架。
但影響最大的,還是Steam對分銷政策的調整。具體情況大致為Steam對開發者獲利的比例,進行了三段式的調整。1000萬美元收入以下仍按照3/7分成;超過1000萬美元收入的遊戲,其超出1000萬美元的部分,分成比例從原本的3/7上升至2.5/7.5;而超過5000萬美元收入的遊戲,超出5000萬美元的部分,則會進一步提高變為2/8比例。另外,Valve明確同意了開發者可以自由分享自己的銷售資料。
不過,面對Epic平臺的分成政策,Steam的新分成政策依舊沒能起到很好的效果。網路上對於這個新分銷協議的看法,依舊不樂觀。過於苛刻的條件使得小製作遊戲很有可能陷在“30%”的框架中,這更像是為留住遊戲大廠而做的相應改動。
的確,隨著Epic平臺和Steam的競爭逐漸白熱化,一些遊戲大廠也開始改變自家的原定計劃。像是早早就出走Steam的EA,又決定重返Steam的懷抱;大部分像育碧、CDPR這類的廠商,則還是“利”字當先,優先選擇待遇更好的平臺。
毋庸置疑,Epic出現的這兩年,PC遊戲市場不再像以前那樣宛如一潭死水。市場是鼓勵競爭機制的,而並非單一平臺的自我壟斷。
不過,從現在來看,Epic平臺想要壓過Steam,無疑是件很困難的事。即便是追上Steam的腳步,也還需要花費大量的時間和精力。最近,有外媒指出Epic平臺的發展速度雖然很快,但大部分使用者只領不買,未來的前景依舊不太明朗。
目前,Epic平臺做到了從Steam手中,奪得市場份額的目標,並站穩了腳跟。
但Epic若真想“革了Steam的命”,要走的路還很長。目前,早期一批的Epic獨佔遊戲,將近一半已經結束了限時獨佔,並且登陸Steam平臺發售。不過,根據最近Epic公司的發言人表示,在未來兩年,Epic平臺將推出更多的獨佔遊戲。
即便在某一天,Epic平臺在與Steam的“作戰”中佔據上風,Steam也難以被真正“革命”。
畢竟,市場樂於看到的是多平臺的良性競爭,而不是Steam落敗後,Epic成為下一個Steam。
作者:店點
來源:3DM
地址:https://www.3dmgame.com/original/3742831.html
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