韓國人的網癮戰爭
同樣是在 2002 年,一名 24 歲的失業男子因連續玩了 86 個小時遊戲,期間不眠不休,僅靠著方便麵充飢,最終倒地過勞而亡。當時網咖的員工在口供中說到:“我在洗手間發現那人已不省人事,但他醒來後又繼續跑回去打遊戲,過了一個多小時後再次倒在地上。雖然後來被送到醫院,不過早就斷氣了。”
沒過多久,韓國開設了第一家網癮治療中心,一位精神科醫生丟擲理論,認為 20%~40% 的韓國青少年有遊戲成癮的潛在跡象,症狀包括“無法合理管控時間”以及“對父母叛逆”,並建議“患者”即時入院治療。
是不是感覺這些論調非常熟悉?畢竟我們見證了無數種強盜式的獨斷論,見證了悖離科學的臨床治療。不過,在遊戲產業先一步進入高速發展期的東亞毗鄰,韓國的這場“戰爭”還要來得更早一些。
經濟救星
反對遊戲的聲音,其實在 20 世紀 70 年代末的韓國就已經廣泛存在了。1975 年,首爾的一家百貨公司引進了三臺裝有山寨版《Pong》的機器,不少報紙對其進行了報導,並聲稱三星和高仕達正在生產類似的新產品。一部分人看到其中的商機,開始在全國各地鋪設“電子娛樂室”,但這立馬遭到保守家長、媒體和政府要員的強烈反對,因此直到 1980 年,只有 43 家商場得到了政府批准,其他未獲批准的只能轉入地下偷偷經營。
1980 年 2 月 21 日韓國《東亞日報》對遊戲這種新鮮事物的負面報導
三星在 80 年代也模仿美國、日本等公司舉辦過軟體競賽,但或許是為了迎合世俗眼光,幾乎沒有程式設計師會去製作遊戲。不過,大宇電子基於 MSX 打造的遊戲機 Zemmix 倒是因為盜版軟體而廣受歡迎,到了 1987 年 7 月,韓國頒佈了一項保護電腦程式所有權的法律,這之後才誕生了一些生產和發行遊戲的小公司。
但正是這麼一個默默無聞的小產業,卻在 1997 年韓國因亞洲金融危機而陷入泥沼時,成了主要的受益者之一。
1997 年 12 月,韓國民眾抗議國際貨幣基金組織的救助
彼時的韓國政府認為大企業集團主導下的工業化政策存在巨大弊端,在財政岌岌可危的情況下依然提高了文化部門 40% 的預算,從 1998 年起接連提出《文化立國》《21 世紀韓國網路發展》《2002 大韓民國遊戲白皮書》等計劃和方針,並建立培養人才的“遊戲研究院”,將發展遊戲業提升到國策的高度。
除了本國自產的網路遊戲外,外來引入的《星際爭霸》也正是在這個時期實現騰飛。一個有趣的對比是,第一場通過電視播出的星際比賽由韓國動畫電視臺 Tooniverse 舉辦,那時還是在一間小房子裡,搬個乒乓球桌狀的臺子當作對戰席來使用。而到了 2004 年,《星際爭霸》的全球總決賽已經來到韓國釜山的海濱浴場,10 萬名觀眾盯著螢幕翹首以待。
隨之而來的,是網咖生意也變得好做起來。在 1998 年到 2001 年期間,韓國的網咖數量增長了 230 倍,有的韓國人將其譽為高壓社會下“唯一可以緩解壓力的場所”。經濟學家甚至將這種現象稱為“星際經濟學”,人們同樣醉心於每小時 10 來塊的低娛樂消費,以及食物、飲料和遊戲一應俱全的一站式服務。
“玩電腦遊戲是韓國學生唯一能真正擁有的愛好。”在祥明大學攻讀遊戲專業的金永奎(Kim Yong-gyu)對此深有體會:“高中生下午 5 點左右放學,然後補習到晚上 9 點,他們在睡覺前只有 1~2 個小時來享受人生。”
2016 年時,柯南都去韓國網咖體驗了一把 PC Bang 的文化
到了 2002 年,投入 10 萬億韓元打造的高速通訊網有了顯著的效果,寬頻落戶數飆升到 1040 萬戶,要知道這個數字在四年前還只有 1.4 萬。而受益於網路,遊戲也因此成了許多韓國人生活的一部分,作為國家經濟復甦的中流砥柱,它的影響力逐漸輻射到社會的每一個角度。
反對者眼中的另一面
一件事物越是處於社會的中心地帶,就越容易被拿來作為評判的物件。在韓國,許多研究者試圖將遊戲與抑鬱、焦慮等心理狀況聯絡起來。比如在 2013 年到 2017 年期間,韓國學界發表了 91 篇有關遊戲成癮的論文,佔到全球總量的 14.8%,成為了“遊戲成癮論”最大的輸出國。
這背後其實有跡可循,因為和遊戲相關的負面新聞實在是太多了。
2005 年,一名來自韓國大邱的青年,在網咖打了 50 個小時《星際爭霸》後心髒驟停,在當地醫院搶救無效去世,他幾個月前才因為沉迷《魔獸世界》曠班太多而丟掉了鍋爐修理的工作。
2009 年,一對韓國夫婦因為玩《Prius Online》,12 個小時置自己的孩子不顧,導致其死於營養不良,最終他們被地方法院以過失殺人罪為由判處兩年徒刑。
期間法院還採納了被告律師的提議,將遊戲成癮作為一種疾病納入判決考量,女方才因此緩刑得到了保釋 。同樣的事情其實在韓國仁川已經發生過一次了,只不過那一次嬰兒是在沒有照料的情況下窒息而死。
比較諷刺的是,《Prius Online》中卻有針對小女孩的養成元素
相比於遊戲對本國經濟的提振,首爾天主教大學聖母醫院的精神病學家李海國(Lee Hae-kook)更看重這些陰暗面:
“一個 25 歲的無業男子在遊戲裡欠了 1.8 萬美元的債,被他姐姐拖過來治療。該患者青少年時期每天就玩 2~3 個小時遊戲,對學習毫無興趣。成年後每天花 10 個小時上網,一半時間打遊戲,一半時間逛油管……這個人最終符合承認 ADHD(注意力缺陷多動障礙)的標準,所以我開始給他開具相關藥物。”
李海國很早就認為遊戲成癮是確定且可以診斷的,除了開設對應的醫療專項外,他還特別喜歡面向公眾發言,試圖將暴力、犯罪和殺人與遊戲聯絡起來,稱遊戲給國家造成了巨大的創傷。他曾經和立法委員申義仁(Shin Eui-jin)聯手推行一項所謂的“上癮法案”,將遊戲和賭博、酗酒、毒品並列為韓國社會的“四惡”之一,在國會聽證會上甚至對議員大放厥詞,說遊戲可能“比毒品更嚴重”。
整個韓國遊戲圈自然將其視為眼中釘,麻省理工科技評論對他形象的描述為“50 來歲,蒼白、消瘦且傲慢的中年人”,可以說是“韓國楊永信”一般的人物。
李海國(Lee Hae-kook)
由於存在巨大爭議,李海國和申義仁的法案並沒有順利通過,但在此之前,韓國當局的許多部門已經將遊戲成癮視為促生死亡事件的根本原因。首爾的國家資訊協會和韓國的性別平等和家庭部著手進行調研,最後的結論是,10% 的韓國青少年是網路成癮的高危人群,且 20 個人中就有 1 個人嚴重成癮。
在此情況下,政府投入了大量資金來建立新的診所、組建支援小組,以最大程度地減少這一問題。比如在首爾城外 120 公里的地方,國立公州病院開設了一間專門治療遊戲成癮的診所。負責人李宰旺(Jaewon Lee)博士認為,有人害怕社互動動,所以在遊戲中尋求交流,還有人尋求權力,這些也能在遊戲中得到滿足,因此 MMORPG 和 FPS 最容易讓人上癮。
韓國明知大學的“I Will”中心利用很多玩具來轉移兒童對遊戲的興趣
而到了 2011 年,一項被稱為“灰姑娘法”(亦有“關機法”一說)的條例出臺,禁止 16 歲以下的人在晚上 10 點到早上 6 點之間玩網路遊戲。未成年人被要求在網上登記他們的身份證,便於監控和管理。
同時另一個專案“成癮戒治學校”(Jump up Internet Rescue School)應運而生,提供為期 12 天的治療服務,沒收學生的手機和電子裝置後,迫使參與者從事戶外和體育運動,同時還有情緒控制相關的心理訓練,都是我們非常熟悉的處理方式。
迫害升級
在韓國政府支援與民間輿論的雙向推進下,“遊戲會導致成癮”這一理論的擁躉在韓國逐漸壯大,儘管“關機法”有一些漏洞可鑽,但許多家長仍然讚賞政府的干預和努力。這些人都認為自己工作太忙,沒法採取必要的措施來控制孩子的遊戲行為。國立公州病院的診所更是在極端情況下,開始對額葉皮質進行磁刺激來治療患者,就像對待可卡因的成癮者一樣。
而時間很快來到 2019 年,他們在此基礎上又獲得了更強力的武器。
如你所知,當年 5 月 25 日在瑞士日內瓦召開的第 72 屆世界衛生大會,對所有玩家而言都是個重大沖擊。WHO 在《國際疾病分類第 11 次修訂本》(ICD-11)中,將“一種長時間持續或反覆出現的遊戲行為模式”定義成“遊戲失調”,在此之前,只有賭博享有同樣的待遇。
幾乎全球都對 ICD-11 針對遊戲失調的描述存在質疑
儘管失調和成癮還不能完全劃等號,但這在醫學上仍然是一個無法忽視的轉變。“韓國楊永信”李海國更是抓住這一點回懟一切質疑者:爭論遊戲成癮是不是疾病毫無意義,權威機構都表態了,還有什麼好說的呢?
而對於一部分韓國心理健康方面的專業人士來說,這是一個顯著的進展。政府也召集了一批人才來研究這一問題,有可能最早於 2025 年將“遊戲失調”納入自己用於診斷的“韓國疾病標準分類”。
當然,並不是所有醫學研究者都站在遊戲的對立面,延世大學媒體研究教授尹泰鎮(Yoon Tae-jin)就覺得將遊戲全都歸為一類太過籠統,很多醫療從業者甚至都沒搞清各種遊戲之間的區別,便預設它們會引發成癮,再借此展開論證。還有一項針對韓國高中生的問卷調查顯示,即使按照籠統的標準來測定成癮率,那比例也只有 2.7%,構不成一個普遍現象。
美國臨床心理學家克里斯托弗·弗格森(Christopher Ferguson)和 WHO 的郵件通訊,或許揭示了 ICD-11 背後存在的一系列問題。弗格森認為遊戲失調不應該如此武斷的列入名單,而 ICD-11 專案的官員傑弗裡·裡德(Geoffrey Reed)回覆道:“不是所有事情都由我決定,我們一直承受著巨大的壓力,尤其是來自亞洲國家的壓力,要求我們把(遊戲失調)這一點納入進去。”(雖然 WHO 後來表示沒受到政治影響)
前遊戲設計師金成鎬(Kim Seong-hoe)則直言不諱的說到,將玩遊戲和生病劃等號是老一輩對年輕人的暴政,這種獨裁統治者一般的想法在他們心中根深蒂固。像是有一家孤兒院的看護人員為了方便自己玩手機,給搗亂的孩子服用多動症藥物。現在看起來,他們口中針對遊戲成癮也是同一個治療方法:
“有一些遊戲和類別對人們心理的影響比酒精可要複雜得多,不進行區分就判斷遊戲會引起成癮實在太荒唐了……換句話說,給成績差的學生服藥也沒問題嗎?”
金成鎬並不完全牴觸針對遊戲的質疑,只不過他希望人們的視野應該更開闊一些,比如將沉迷遊戲的青年和家庭環境、學習壓力聯絡起來,探尋更深層的原因,而很多成年人為了包庇社會問題刻意無視了這一點。
既定的未來
不過,社會主流輿論的力量總是更強一點。韓國國立心理健康中心的研究人員韓基萬(Han Ki-wan)表示,韓國不太可能提出與 WHO 完全不同的遊戲失調標準,而它們在實施過程中可能產生巨大的經濟影響。
為了暫緩標準的實施,韓國文化部拒絕加入衛生部領導的一個諮詢機構。他們估計將遊戲失調視為疾病,可能導致未來三年損失 90 億美元收入,並減少 8700 個工作崗位,與首爾國立大學一位教授的研究一致。前車之鑑,就是整個國家為“關機法”付出了 24 億美元的成本。
韓國地鐵的遊戲宣傳海報,手機遊戲並不受“關機法”的約束
韓國政府部門之間的公開不和,使得雙方的說客大打口水仗。
東陽大學的教授金貞泰(Kim Jung-tae)加入了一個與 ICD-11 分類做鬥爭的小組,他認為遊戲產業的整個生態系統可能因此而崩潰,而將遊戲問題視為一種疾病,是精神科醫生和官僚們的“政治迫害”,因為他們從研究和治療資金中獲利,而父母們也急於為孩子學業失敗的問題尋找替罪羊。
韓國衛生部的支持者發言反擊,表示對遊戲行業會崩潰的擔憂是“言過其實”。漢陽大學醫院的精神病學教授盧聖元(Roh Sung-won)說到:“醉鬼不會責難酒廠,企業也不會因為發生車禍就不再造車了。”
唯一的好訊息,是雙方在某些細節上不約而同的達成了共識。
比如遊戲公司藉著免費名頭開發出“變種老虎機”,讓使用者如賭博一般不斷續費,使得醫生無法對遊戲做出合理的判斷;又比如在懲罰性教育和殘酷的競爭下,遊戲是年輕人為數不多的消遣手段之一,這是社會背景而不是單一產品的問題。
不難看出,儘管針對遊戲的整體評論偏向妖魔化,但有些看法還是理性的,並非完全沒有迴旋的餘地,仍然保留了對症下藥的希望。
仔細想想,就著飲料和零食,跟朋友肩並肩的坐在一起玩幾個小時遊戲,真的有想象中那麼十惡不赦嗎?無論遊戲產業帶來了什麼不良影響,它在流行文化中的地位絕對讓人無法忽視。或許更細分,更深入的看待遊戲,才能在遊戲成癮的研究方面實現突破,並從根本上解決問題。
參考資料:
Video games are dividing South Korea
South Korea wrestles with video game addiction
South Korea's Video Game Addiction
作者:箱子
來源:VGtime
地址:https://www.vgtime.com/topic/1099516.jhtml
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