自走棋爭奪戰
從1月初《刀塔自走棋》爆紅,到6月13號V社加班強推《刀塔霸業》壓力測試,短短6個月,自走棋這個新玩法就掀起了一場跨國、跨平臺、跨品類的搶灘大戰。
據有飯研究統計,過去6個月,光國內就新增了65個自走棋商標,同時有近50款相關遊戲開啟測。
看過這個架勢,剛從某“自走棋化”手遊專案組離職不久的策劃老Z自嘲說:
“我覺得17、18年吃雞潮最大的貢獻,就是讓我們學會怎麼搶到熱乎的*,用更多花樣吃下去。”
確實,經過吃雞爭奪戰的教育,遊戲商對新玩法的飢渴程度和入局速度、強度都有長進,而吃相在所謂先機面前,依舊不值一提。
很多時候,我們只會用“拿來”滿足對新的渴望,卻忘了新舊本身的定義。
任何新事物,在被發現、獲取的瞬間之後,只要不再去加以改變,就已經是舊的了。
更快更猛
《刀塔自走棋》專案在2017年啟動,由巨鳥多多工作室創始人阿蝦主導,初期設計概念大概是《ARITIFACT》+麻將,不累人,有趣,還有《DOTA2》加持。
截至6月27日,《刀塔自走棋》訂閱已過920萬
因為幾乎沒有引擎、伺服器壓力,這種自走棋類遊戲的開發下限遠低於百人同圖、高擬真的吃雞類遊戲,所以在這一波爭奪裡,入局者更快,勢頭更猛,也更有條理。
比如,《絕地求生》2017年3月上線,熱度走高,到7月,才有騰訊、網易、百度去競標代理。各家大廠的同類自研產品多在8月立項,小產品到來年4、5月集中登場。
吃雞爭奪時間線,大廠爭奪、個人山寨先行,二梯隊後入
到了自走棋,節奏就快得多。
2018年12月,《刀塔自走棋》還在創意工坊裡時,就開始有熱度飆升的態勢,同期,業內立馬就傳出龍淵拿到了手遊版的代理權的訊息,後來這一傳言也在2019年2月被證實。
之後,《刀塔自走棋》於2019年1月3日在Dota2中上線,13日線上人數過10萬。
據中國商標網註冊資訊顯示,1月14日當天,龍淵、電魂就註冊了“自走棋”商標,15日,北京米達科技提交註冊申請。
各式各樣的自走棋,1月一波,4月一波
之後的一個多月裡,騰訊先後註冊自走棋、天天自走棋、全民自走棋、歡樂自走棋、騰訊自走棋5個商標,暢遊也搞了倆。
截至6月27日,中國內地遊戲廠商已在分類“41”(教育娛樂)類目下,註冊了65個“自走棋”相關商標。
另外,各遊戲公司的立項、研發工作也比吃雞潮裡來得更早。
據電魂員工透露,2018年12月公司內部就出現了關於相關玩法產品的立項討論,2019年1月中旬,成熟產品如《夢塔防》《夢三國》的自走棋玩法植入研發工作就已正式啟動。
另外如網易、暢遊內部也有相似動作,收集情報、分析市場環境、複製、等待市場驗證、搶注、動手做產品,一氣呵成。
這種快速和熟練,不知道該讓人高興還是難過。
大廠的理直氣壯1+1
也因為產品特性不同,加上有了吃雞那波的經驗打底,頭部大廠在這波爭奪裡沒走之前代理不成再扎堆出新品的路子,而是直接把玩法新增到成熟產品內,同時立項自研。
在這其中,和巨鳥多多關係近,有A牌開發經驗,又能拿《DOTA2》說事的V社最早動手。
2019年2月,V社和多多爭取《刀塔自走棋》代理權失敗,但拿到一個“各自獨立開發,相互給予最大支援”的結果。
之後的3個月裡,G胖拿出了可能是V社近3年最高的開發效率,在5月22號釋出獨立製作訊息,同期專案組加班趕工,在6月14號就掏出了完整的《刀塔霸業》(糟糕的中文名)。
而同屬《DOTA2》衍生策略卡牌的《ARITIFACT》則拖了兩年多。
《刀塔霸業》,2小時超過A牌巔峰,2天同時線上人數過20萬
相比之下,國內的大廠則沒那麼講究,大多直接掏出了經典的“1+1=1”公式,即我遊戲+你玩法=我遊戲的新版本,直接在成熟產品裡套用玩法做實驗,再看結果算計新品研發的資源規模。
(事實上自走棋這個型別並不太需要大廠幫助,國內版號效率也是個問題。)
其中,第一波玩借鑑玩法1+1的是網易,從RPG類入手。
3月20日,包括《逆水寒》《夢幻西遊》等主力遊戲內都以限時活動或新版本玩法的形式加入自走棋模式,改名做“豪俠戰棋”“時空祕境”云云,主打各式人物的故事羈絆玩法。
豪俠戰棋
據相關專案組員工的說法,網易最先做“結合”,是因為旗下RPG遊戲多,運營經驗豐富,適合在多角色、多技能、多故事的資源上測試自走棋的市場價值。
第二波是英雄互娛和電魂,從SLG和塔防等策略類切。
4月初,英雄互娛《赤潮》和電魂《夢塔防》先後上線自走棋玩法,前者強調策略性,後者更休閒。
版本更新後,成熟產品名字加了“自走棋”字尾
在《刀塔霸業》開測以前,這兩款“1+1”手遊和同樣在4月開測的多多正版《多多自走棋》是多數國內玩家的選擇,現在,正在被拋棄的邊緣。
第三波,是騰訊,回到更《刀塔自走棋》的根源,拿不同體量的MOBA遊戲切入。
6月初,《英魂之刃》《英雄聯盟》《王者榮耀》先後公佈自走棋玩法,其中《英雄聯盟》“雲頂之弈”已經在外服開啟測試,玩家反響一般。(同期,網易《決戰!平安京》也釋出了相關玩法)
雲頂之弈
其實從市場表現來看,這類新增式產品已經獲得了成功。
因為自帶基礎使用者和角色、技能認知基礎,運營手段也更成熟,多數1+1產品在上線初期就形成了相當高的熱度和評價。
其中《赤潮》自走棋TapTap評分一度高達8分以上,同期《多多自走棋》在6.5左右,受益於自走棋玩法的帶動,《赤潮》在5、6月間,AppStore評分漲了0.5,《逆水寒》玩家平均線上時長也有明顯提高。
它們吸收的主要有輕度自走棋嚐鮮玩家和等待《刀塔霸業》和更成熟版《多多自走旗》的重度玩家兩類,儘管有一部分玩家會在社群大談抄襲,但該玩的人還是玩得不亦樂乎。
相比有成熟產品和方法論打底的大廠,小廠和個人開發者們的吃相和結局都更差。
小作坊手遊混戰
和吃雞爭奪戰一樣,玩法火爆的前幾個月,是小作坊和個人開發者靠山寨產品收割小白使用者的最佳時期。
從2019年1月至今,AppStore自走棋相關手遊已有超過20款,安卓測試版則更多,有30款以上。
部分自走棋遊戲
刨去多多、刀塔霸業,和赤潮、夢塔防一類“正經”的,能玩到真是自走棋玩法的產品,更多的是靠名字和遊戲場面強行自走棋的換皮產品。
這類產品走的是套用模型、新增元素的套路,比如自走棋+三國、自走棋+二次元、自走棋+歐洲神話等等,反正都是些不要版權的偽IP。
據個人開發者ManteLiu和正給小作坊美術外包打工的獨立開發者黑巖透露,自走棋類手遊的開發成本低,在刪減且不考慮美術、音樂、玩法配合和諧的標準下,個人或3、4個人的小團隊可以花大幾萬買到一個“核心模型”,在此之上做二次開發,如果拼一點,兩個月內就能拿出一版測試,如果前幾波能成功收割一批使用者,光賣廣告錢就能小賺一筆。
當然,這種產品的壽命都不會太長,其中,如300系列和三國自走棋確有相似玩法,但製作粗糙,正以低分備胎的角色苟活。
另外如臨時改名上架,或者倆月亂做的《眾神領域》《眾神爭霸》和《三國猛將自走棋》等已經因為口碑太差、舉報過多先後下架。
粗製濫造的小產品
手遊之外,北京、雲南等地已經出現微信、抖音小遊戲平臺的自走棋產品開發者,有手遊版模型做基礎,進一步弱化美術和音樂,在不受版號控制的前提下,既那平臺補助,又能直接變現,可算是一門“又快又好”的小生意。
現在入局,晚嗎?
現在做自走棋還來得及嗎?兩家上市公司的自走棋自研專案和多位個人開發者的意見是:“PC不要入、手遊有點晚”。
展開說,主要有5點:
1.盤子小。
於市場層面,某上市公司給自走棋遊戲專案做的使用者規模是“大幾十萬核心玩家,小几百萬大眾使用者”,這不是一個人人都做,人人都能吃飽的盤子。
2.PC份額基本飽和。
因為端遊使用者更富粘性,全新端遊開發週期較長,所以PC市場很難再有《刀塔自走棋》《刀塔霸業》之外的份額可分。
3.手遊市場不成熟,新遊還有機會。
鑑於抄玩法在國內並不是“必然違法”,且“旗艦產品”如《多多自走棋》目前並不成熟,《刀塔霸業》也只在安卓端歡實,並且面臨網路、稽核、山寨等一些列問題,後入場的自走棋手遊確實還有機會。
4.“好奇寶寶”被分完了,現在入局要面對比較,你得有更新的東西。
5.可惜,自走棋這個玩法,很難創新。
這是一種回合制、方格戰棋之內的細分玩法。
因為夠細,遊戲內容不多,玩法也相對簡單,它的學習成本低、操作強度低,這能給使用者規模提供保障。
因為汲取元素多,且相配和諧,規則完整,它的策略性高,核心玩法之外的其他元素,如角色、技能、場景等擴充套件空間大,這是做長線運營的基礎。
但相對應的,夠細、夠完整也決定了這個品類很難有核心玩法上的創新空間,也容易受核心使用者群口碑傳播的影響。
從國內廠商的“學習思路”看,對自走棋的創新,目前只有結合新增和提煉擴充套件兩種常規操作,都不盡健康。
前者是自走棋+的模式,+MOBA就結合角色特性,新增地圖和羈絆,弱化故事背景;+RPG就結合故事背景,也新增地圖和羈絆,但要弱化策略性。
但事實上,除去RTS、MOBA,對於完全的新品來說,能和自走棋完美結合的品類並不多,強行結合會同時削弱玩法和品類本身的樂趣。
後者也是老法子,和從《Warcraft》裡挑《DOTA》,從《H1Z1》裡挑《PUBG》一樣,找出一個有趣的點,強化它。
這一點上,且不說細化如自走棋一類的玩法還有沒有值得單獨開發的點,即便有,也很難有廠商能夠把它加強成一個獨立的玩法,達到如此的普適度。
6月25號深夜的時候,有12年回合制遊戲開發經驗的老A在個人公眾號上釋出了一篇名為《自走棋創業祕籍》,正文只有三個字:
“不,要,做。”
在那些真正熱愛遊戲,熱愛遊戲行業的人看來,如果拿來和再創新不能繼續推動玩法和產業發展,那還不如置身事外來得安心。
來源:有飯研究
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