DOTA2自走棋遊戲分析(一)

遊資網發表於2019-03-11
    DOTA2自走棋自2019年1月4日登陸DOTA2自定義遊戲區以來,火爆程度只增不減。就在這短短的2個多月裡,遊戲就經歷了外掛襲擾,不間斷的伺服器被黑,伺服器被撐爆,在上週的晚上的熱鬧時段,打一局排隊等的時間比玩的時間還長(一局平均時間45分鐘,弟弟時間更短暫且不論),8點到12點也就最多隻能打3局。在這短短2個月裡DOTA2自走棋,不斷地經歷了熱門遊戲們必須經受的洗禮。但這也來的太快,太猛烈了,這也在不斷考驗著我們廣大玩家的忠誠度。即使是這樣,我們玩家的熱情仍然只增不減,截至寫稿這會,訂閱數達到580萬+,好評數270萬+,現在是週末早上快11點,線上玩家就有159001人(這會比截圖晚10分鐘)。

DOTA2自走棋遊戲分析(一)

    遊戲的火爆和我們玩家的喜愛也不再贅述了,寫此文重點是想讓自走棋類遊戲發揚光大,能讓大家玩的更爽快,由此進行分析,啟發思路。

    這裡著重分析,由DOTA2自走棋反映出的,當前遊戲界存在的兩個現象。

    第一,遊戲渴求創新。DOTA2自走棋在形式上的創新很成功,讓大家有了新鮮感。從而凸顯出了近幾年來遊戲形式上的停滯。現在,各家遊戲開發商一直在重複,包裝老套的遊戲,雖然每年推出的遊戲很多,但有新意的很少,能吸引玩家的就更少。

DOTA2自走棋遊戲分析(一)

    遊戲商家要麼把以前的老遊戲從電腦搬到手機上,但不去考慮手機是否會影響遊戲體驗,玩家在滿足懷舊的感情後,還是否能真正找到曾經的感覺而回歸;要麼對同一類遊戲不斷的重新包裝、改換皮膚、追求畫質上的極致,但遊戲機制和形式的老化讓玩家提不起一點興趣,玩家們往往玩了不到1周就感覺極度乏味,解除安裝遊戲另覓新遊了。現在的玩家群體大多進入了審美疲勞期,期待有新的遊戲出現。只有真正的新遊戲才能喚起大家的興趣,但遊戲行業在創新上停滯不前,也造成了行業經營的慘淡,競爭的激烈。這也解釋了,為什麼DOTA2自走棋上線短短2個月裡就有多款山寨出現,對於對遊戲仿製的討論層出不窮,DOTA2自走棋開發團隊巨鳥多多工作室與大公司的合作引人關注。可見,大家都期待創新,看好創新,無論玩家和商家都已飢渴難耐。

DOTA2自走棋遊戲分析(一)

DOTA2自走棋遊戲分析(一)

    第二,遊戲必須夠滿足玩家的需求。DOTA2自走棋能在短時間裡吸引大量玩家,並保持熱度不減,是因為它的遊戲形式滿足了多類玩家的需求取向。至少它滿足了大家下棋、打牌和玩RPG遊戲的多重需要。

    1. DOTA2自走棋體現了牌類遊戲的特點,並有新的發展。DOTA2自走棋自出現,玩家們便覺得玩自走棋玩出了打麻將的感覺,有兩張牌就等碰,一套組合出來就會停牌,一路強化組合等胡牌,有時候多個人是相同組合,就會卡牌,就看誰撐不住先出局。DOTA2自走棋的遊戲機制完美的融合了“麻將”這一國粹的精髓,使遊戲的複雜性、變化的多樣性和玩家對抗的激烈性得以充分體現,這也決定了它的生命力的頑強,必將優於“3C”、“塔防”、“戰三國”等型別的遊戲。

DOTA2自走棋遊戲分析(一)

    DOTA2自走棋對牌類遊戲又有了新發展,多玩家共用同一個牌庫,融入了養成機制,使變化更加複雜,競爭更加激烈。牌類遊戲的特點在於,牌的組合和出牌順序的不同,會形成多種變化,玩家需要判斷分析對手和隊友牌組,合理籌劃自己出牌,從而在單人或組隊時,與對手博弈中取勝,獲得滿足感,得到樂趣。DOTA2自走棋通過各類棋子職業、種族的“羈絆”形實了不同牌組;通過金幣積累、上陣人口的變化,和不同費棋子出現概率的變化,實現了玩法的過渡承接,以及金幣、人口的運營;通過觀察對手牌組,從而籌劃自己牌組走向。這些都完美體現了牌類遊戲的特點。

    同時,DOTA2自走棋進化於前輩牌類遊戲(“爐石傳說”)的一個特點,就是大家共用一個龐大的牌庫,確保了玩家抽牌的公平性,相互的競爭性,以及看臉的隨機性,集合起來就是可玩性。當然,這也制約了這款遊戲的營利模式,不能像別家一樣賣新英雄掙錢了。但玩家是上帝,可以用熱情讓遊戲商家發大財,所以開發好遊戲不用擔心營利的問題。再一個,DOTA2自走棋加入了其他類遊戲的養成機制(每3枚相同棋子會合成一枚屬性更強的棋子),這點如同“麻將”中的碰牌,這也造成了卡手中棋子位的問題,需要不斷的取捨抉擇,和打麻將一個感覺。綜上,DOTA2自走棋便讓大家有了與親戚朋友打麻將的樂趣,有了與小夥伴們玩“爐石”的刺激。

DOTA2自走棋遊戲分析(一)

    2. DOTA2自走棋具有棋類遊戲的鮮明特徵。其名稱的含意就是自己會走的棋,確實很好闡述了這個遊戲的特徵,同時也是他在DOTA2平臺上區別於別的遊戲的地方,就是DOTA英雄不用操作可以自己戰鬥,玩家可以像下棋一樣玩耍了。在我理解,棋類遊戲的特點在於,棋手在棋子對等的前提下,在棋盤上通過排兵佈陣,綜合運用地形功能,高效發揮各類棋子特點,再經過推演計算,臨機判斷取捨,從而進行博弈。象棋、圍棋、跳棋都是這樣,但它們都是傳統類的遊戲,供棋手思考的時間長,對於推演計算和熟練程度的要求更高,向電子類遊戲方面發展有一定的侷限性。

    現在的各類電子遊戲,都或多或少的包含了棋類遊戲的特點。如經典遊戲帝國時代、魔獸爭霸、紅色警戒、星際爭霸中地形對於兵種的行動限制,高地對於射程的增加,對攻擊的加成,需要玩家在佈置兵種時考慮地形的影響。

DOTA2自走棋遊戲分析(一)

    塔防類、植物大戰殭屍、部落衝突等遊戲,更是在棋類模式下發展起來的。DOTA2自走棋介面上就以8*8的棋盤為主,需要玩家採取不同的策略放置棋子,以發揮最強戰鬥力。這些都體現了下棋的特點,讓大家更有了下棋的感覺。但DOTA2自走棋對於地形的研究、開發深度還比較淺,留給大家很大的開發空間。

DOTA2自走棋遊戲分析(一)

    3. DOTA2自走棋繼承了RPG類遊戲的良好遊戲體驗,但也降低了遊戲的操作門檻,召回了“累覺不愛”的老玩家,激勵了“手殘腦快”壯志未酬的玩家。DOTA2自走棋是在DOTA2平臺上開發的,有DOTA2遊戲的華麗畫面,和流暢執行平臺作為支撐,能夠讓玩家帶來舒適的、刺激的遊戲感官享受。它也繼承了DOTA遊戲的英雄體系,每個英雄都有完善的背景故事,種族、職業設定,對於老玩家來說很熟悉,也很容易上手。DOTA遊戲英雄體系中各英雄的技能設定,以及各類資料是長時間修訂、積累完善起來的,才確保了自走棋遊戲基礎面上的平衡。在相對合理的平衡環境下,能夠出現更多的搭配組合,從而形成多樣的玩法流派,才能給玩家更廣闊的探索空間,從而增強遊戲的生命力。同時,DOTA2自走棋在每次戰鬥前給玩家充分的準備時間,以供選擇棋子、調整組合、排兵佈陣,讓玩家不會因為手速的原因,影響智慧的體現,從在智力層面上保證了公平性,這樣便贏得了大眾的喜歡。而且操作簡單、活動量小,每局即使打40多分鐘也不覺得累,是大量中老年玩家可以接受的,自然玩家群體廣泛。寫到這裡,也讓我想到,在曾經一個階段,農場、商店一類的QQ遊戲在我叔叔輩玩家中流行,其形成因素中一個重要方面就是簡單,易於接受。

    總之,DOTA2自走棋成功的根本,就在於它抓住了當前遊戲的特點,滿足了玩家的渴求,給遊戲商家帶來了巨大的商機,也開創了一個新的遊戲型別(以後可以稱作自走棋類遊戲),也讓我們看到了很多可以探索和開發的領域。無論開發遊戲的,還是玩遊戲的,都帶來了希望。

    此文僅為拋磚引玉,希望能夠啟發大家更深入的思考,以完善自走棋類遊戲。


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