自走棋產品大戰,原來是一場“拼爹遊戲”
縱觀當下的自走棋產品,玩法方面並沒有明顯區別。8人一局共同對抗,地圖採用了國際象棋的設計,英雄具備各自獨特的種姓加成,金幣擁有連勝/連敗和利息的額外加成,一定回合後會出現野怪回合提供裝備,以上內容算作是自走棋玩法的核心,廠商們也是諳熟其道。
不過在遵循以上核心之餘,廠商們還是為自家產品增添了些許出眾之處,如《雲頂之弈》在地圖劃分方面選用了六邊形方塊劃分,相對於正方形對應的劃分方式,六邊形放大了地圖中間的接觸面積,縮小了地圖四周的接觸面積,並且在一定回合之後,玩家會進入到自選英雄環節,選擇順序從低到高,縮小了玩家的強弱差距;《刀塔霸業》融合了種族和職業的羈絆概念,令其分類更為清晰,同時將野怪回合爆出的裝備設定為3選1,增加玩家的主動權;《多多自走棋》則是遵循了初代自走棋的玩法,並未進行過分修改。
雲頂之弈的六邊形地圖
移動端方面,自走棋產品同樣如雨後春筍般在近幾個月大量的冒了出來,除了《刀塔霸業》移動版以及《多多自走棋》,還有《Chess Rush》《赤潮自走棋》《皇家騎士:300自走棋》等一眾產品,網易旗下《逆水寒》等產品也加入了自走棋玩法。儘管各家產品在上移動端之時考慮到了希望能夠在節奏上進行一定程度的加快,但實際效果並不明顯,也未出現哪款自走棋產品能夠在玩法方面,將適配當下的快節奏體驗做得一枝獨秀。
自走棋確實是塊“香餑餑”
鑑於玩法方面具備獨特潛力,目前的自走棋市場用四個字即可概括——“誰做誰火”。
6月18日,拳頭公司在其測試服上推出了《雲頂之弈》,隨後該遊戲在測試期一夜之間成為了Twitch上的焦點。本身,Twitch上就擁有龐大的《英雄聯盟》觀眾,此外,《雲頂之弈》是拳頭公司自2009年《英雄聯盟》發行以來首次推出的新遊戲,二者共同作用成就了《雲頂之弈》的爆火。上線第一週,Twitch上的實時收視時長就達到了1520萬小時,據Newzoo相關資料顯示,5月全球有超過四分之一的核心PC玩家玩過《英雄聯盟》,他們都將成為《雲頂之弈》的潛在使用者。
Valve旗下的《刀塔霸業》在Twitch上的表現也很不錯,雖然公開測試版釋出後的一週內,它的實時收視時長僅為230萬小時,但它同樣達到了預期,尤以俄羅斯使用者最為買賬。
俄羅斯是Dota系列遊戲下載量最大的市場,截至6月28日,《刀塔自走棋》下載量的近四分之一來自俄羅斯。據相關調查,24.6%的俄羅斯核心PC玩家在5月份玩了Dota 2,他們中的一部分將成為《刀塔霸業》的使用者。
巨鳥多多的《多多自走棋》在移動市場表現尤其出色。儘管該遊戲在首次推出一個月後才進軍中國市場,但中國已成為該遊戲最大的市場。遊戲中不含英語語音也間接證明了它主要聚焦於中國市場。
當然,熟悉自走棋產品的玩家也能夠深刻感覺到,該品類在玩法方面的同質化有多嚴重,決定孰強孰弱的,上述資料展現的很明顯,主要是他們背後的那個“爹”——IP。
自走棋其實是IP大廠們的遊戲
Newzoo曾發表過一篇關於自走棋的文章,其中他們提到:“鑑於目前自走棋的受歡迎程度,未來這一品類將會出現越來越多的新產品,不過在玩法方面他們將無法逃脫相似的命運,每款產品自身基於的IP會成為區分他們的唯一區別。參與到自走棋的競爭中來本就是一件頗具風險的事情,畢竟想要達到玩法方面的創新非一日之功,而IP的強弱將決定產品究竟能走多遠”。
很多國內外媒體曾對自走棋進行過報導,他們的觀點普遍與Newzoo的看法相仿。總的來說,在可預見的未來中,《雲頂之弈》將憑藉龐大而忠實的粉絲群,以及其簡單的客戶端直接訪問的入口,在自走棋產品中名列前茅;而《刀塔霸業》和《多多自走棋》會憑藉群眾基礎緊隨其後,只不過前者靠的是DOTA類遊戲的長期積累,後者則是廠商自己打下的品牌;至於其他自走棋產品,覆蓋的使用者可能就因其IP的影響力依次排序。
Twitch的觀看量算是間接佐證了上述觀點。截止目前,Twitch上《英雄聯盟》自走旗《雲頂之弈》的關注者約23萬,而《刀塔霸業》的關注者則在8萬名左右,首周收視時長前者也是後者的6倍。國內的直播平臺同樣如此,鬥魚上《雲頂之弈》的主播有很多熱度在幾十萬甚至百萬的層次浮動,至於《刀塔霸業》的主播普遍在10萬上下,而其他產品觀看熱度則是更少。
撥開迷霧之後,自走棋戰爭本質上就成為了一場圍繞IP展開的生意,每一家產品的使用者上限將隨著產品所用的IP而固定。這也表示自走棋市場存在著很大的不確定性,各家IP間的使用者都不同,每個玩家也不會只對一個IP感興趣,即便一款產品目前混的風生水起,當有更強力的IP出現時,使用者或許就會向轉向那款對他吸引更強烈的遊戲。
IP戰爭是自走棋的宿命
自走棋戰爭的本質是IP之間的戰爭,根源或許來自於它在玩法方面的不靈活。
曾有媒體表示,自走棋戰爭的出現和當年吃雞遊戲橫空出世時一模一樣,也是一個爆款出現之後眾多仿造者們紛紛登場,瓜分市場,用最快的方式佔領屬於自己的地盤。哪怕做法並不講究,哪怕吃相有些難看,收穫使用者和紅利,保證在嚴苛的市場環境下穩賺不賠才是重點。
上述說法看似有些偏頗,本質上沒有任何問題。如今自走棋市場就處在爆款出現之後的那段野蠻生長期,蜂擁而上的市場氛圍還將在一段時間內成為市場常態。但若有一家廠商想要進軍自走棋市場,可它沒有出眾的IP和產品、廠商的名頭不是很響亮、製作方面也略顯粗糙,只能寄希望於自身的出眾理解,對玩法進行青出於藍的改動,是否有可能使這場戰爭脫離IP本身,迴歸到遊戲上來。可惜的是,自走棋的玩法決定了這種事情發生的概率將是微乎其微。
當用心去鑽研玩法後不難發現,自走棋的主要操作點不在於對戰,而是運營陣容,調整站位,大體更傾向於策略。如此一來,對於遊戲內容的熟悉程度將決定玩家能夠達到的策略高度,此情況的出現會令玩家自然而然的去尋找自己熟悉的IP。
況且自走棋的玩法在玩家面前展現的非常直觀,比如三個同樣的角色在一起就會升級,金錢儲存到10的倍數時會獲得利息,人口和等級的上升存在固定數值,這些都是明確規定的,若想修改,只能全部改動,否則修改的部分將無法適配玩法方面的其他內容,玩法將無法搭建成完成的體系。實話實說,修改自走棋的玩法本身不是一件難事,難得在於如何還原自走棋的策略性。
自走棋的玩法雖然固定可實質內容並不複雜,棋子、共享卡池、棋子的抽取、待命區、戰場和戰鬥、經濟系統,諸多環節都有足夠的空間進行修改、創新,甚至推倒重做。
拿移動端自走棋來說,若想將自走棋朝著符合移動端特點進行修改絕非無法達成,比如可以將英雄的升星方式改為二合一,人口、經濟、血量等內容進行一定的削減,的確能夠將遊戲的整體節奏加快,只不過,時間確實縮短了,但遊戲本身所展示的策略方面的內容就會隨著各類數值的縮減變得大打折扣。如此一來,遊戲展現出的策略性就比傳統自走棋弱化不少,單就這一點,就有很多玩家不會買賬。
以上設想直觀的揭示了自走棋產品修改玩法方面的利弊,礙於玩法方面的固化,任何內容不能獨立修改,否則牽一髮而動全身,即便是全身都動了,所展現的內容也會與未修改前差之千里。只有做到策略性不弱於傳統自走棋的修改,方能被市場所接受。
或許有人注意到了,當一款IP具備足夠強大的影響力,即便是策略性等內容受到影響,這部分使用者也會對其欣然買賬。倘若你是這樣想,那麼就會發現自走棋之間的戰爭又變回了關於IP的戰爭,這也是為什麼IP戰爭是自走棋市場的宿命。從上述角度看,自走棋與IP間著實存在一絲無奈。
就目前來看,自走棋市場的格局暫時確定了下來,可能未來會出現更強大的IP進來攪局,一切都是未知數。不過有一點值得注意,自走棋並不是一個具備很強使用者粘性的品類,廠商們維持使用者的興趣僅僅在於版本方面的更新,或許當版本更迭也無法啟用玩家興趣的時候,顛覆傳統的玩法自然就橫空出世了。
來源:遊戲智庫
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