DOTA2自走棋遊戲分析(三)
DOTA2自走棋遊戲分析(一)
DOTA2自走棋遊戲分析(二)
DOTA2自走棋遊戲分析(三)
帥嘟魃 成稿於2019年4月11日凌晨
很快一個月過去了。家裡的事,工作的事,遲遲沒有寫第三篇,今天才抽出時間動筆。
在這短短一個月裡,巨鳥多多回歸,《Arena of Evolution:Chess Heroes》和《夢塔防》接連上線,對於自走棋類手游來說都是大事。巨鳥多多也更加穩重,不僅推出了神族“唯我獨尊”這一具有排他性的種族牽絆模式,更是潛心“修煉”自家大作、持續烘托熱度,不再和別的自走棋打嘴仗。這些都是大家在上個月討論所預見的,可見廣大玩家對一款遊戲的影響力是非常強大地。
剛才,認真學習了《電魂<夢塔防>手遊試水自走棋,玩家:不算抄》(GameLook)和《山寨、蹭熱點、搶市場,“自走棋”遊戲市場的視窗期還有多長?》(作者:欣欣,Ben 手遊那點事)兩篇文章,我都非常贊同。前一篇更加生動的闡述了自走棋類遊戲應百花齊放,形成競爭才能推動遊戲向更高品質發展的道理。後一篇則是詳細的介紹了目前市場上出現的數十款“致敬”DOTA2自走棋的手遊產品,同時也提醒開發自走棋的中小團隊要抓緊時間了,不久將被大廠碾壓。
這裡,我就結合《夢塔防》和《Arena of Evolution:Chess Heroes》(以下簡稱《AECH》)兩款的優劣分析,給自走棋類遊戲開發提些建議,讓自走棋遊戲更好玩。
介面設計要清晰簡潔便於操作,增強玩家的舒適度。
在介面設計上《AECH》的智慧程度甩了《夢塔防》幾條街,給人感覺《AECH》是經過思考設計的,而《夢塔防》需要學習提升的地方更多。先看看這張介面的對比圖,我們來逐項分析。
1.《AECH》介面有橫豎兩種形式供玩家選擇。《夢塔防》介面只有橫向一種。
2. 《AECH》介面巧妙的採取了縮放畫面的表現形式,在準備階段放大畫面,更加便於操作,對戰階段縮小畫面,展現了“戰場”全域性。通過畫面的變換,讓介面顯得不那麼枯燥了(這種感覺大家可以在玩或看視訊時留意體會)。《夢塔防》介面從始至終沒有變化。
3. 《AECH》的豎向介面延續了DOTA2自走棋介面近大遠小的視覺表現效果(我方棋面、棋子都比較大,對方則較小),讓畫面更有深度,場面也顯得更加巨集大,主場感覺更明顯(“主場感覺”大家可以類比足球主客場氛圍)。 《夢塔防》的橫向介面畫面相較就呆板些。
4. 《AECH》介面對於DOTA2自走棋介面元素進行了優化整合。手機螢幕小是相較PC的一個最大弊端,嚴重影響了玩家體驗,這就決定了手機介面“寸土寸金”的特性,是PC端遊戲轉手端的第一個重大挑戰。《AECH》為此做的幾項工作值得學習。
《AECH》依據玩家習慣存精去繁,讓介面更加方便、簡潔。去掉了DOTA2自走棋中信使的設定(不用再費力撿裝備,跑來跑去移動棋子,更加節省了時間),去除了撤回和移動棋子的按鍵,介面中沒有了小地圖、物品欄、兩側多餘的背景(可以通過選擇玩家看其他對局,地圖就屬於累贅了);優化了研讀棋譜、重新整理棋子按鍵,使其更大更醒目以便玩家操作;優化了牽絆效果、勝負平場數、玩家排名和金幣數量的提示;增加了敵我雙方血條可預判棋面局勢,顯示了等級提升數值可合理分配金幣使用(這兩點《夢塔防》也做到了);將揹包作為二級選單設定。突出了玩家常用的按鍵和關心的內容,也讓畫面更飽滿、內容更集中,佈局更簡潔(兩張照片對比看《AECH》的棋面要大於DOTA2自走棋的,畫面美感《AECH》更優)。《夢塔防》相較就比較差。
5. 《AECH》在戰鬥中增加了各棋子DPS的數值統計,便於分析各棋子在陣容中的價值和棋子站位可能存在的問題。
6. 《AECH》的棋子介面設計也非常簡單,攻擊力、防禦力、攻擊速度、攻擊距離、種族、職業、技能和技能傷害型別都用很簡單的圖示、文字註明,讓人一目瞭然。在左側設定了賣掉棋子的按鈕,可以實現左右雙手的操作。
下方的裝備欄可以實現裝備的配備,便於操作,這一點就比《夢塔防》強多了(這裡不做贅述,大家玩一玩就知道了)。這裡提個修改建議,如果將揹包介面設定在左側,就能實現雙手操作或許更方便,如果能將所有按鍵和二級介面由玩家根據習慣自由設定位置效果會更好。
7. 《夢塔防》對於賣掉棋子的設定個人感覺很好,準備期間直接拖到紅區就完事,這樣簡單便捷。這也啟發了一個優化操作的思路,一些需要按鍵分步驟完成的操作可以通過拖動棋子到特定位置完成。
8. 《夢塔防》採取了7*8的棋盤,讓大家也沒感覺到什麼不方便,可見棋盤沒有必要都是一樣的,只要符合遊戲整體設計需要,棋盤樣式是完全可以改變的。
9.兩款手遊自走棋都不能很方便的看各種牽絆和棋子技能的介紹,不利於玩家迅速上手。對戰過程中時間很緊張,玩家沒有時間(尤其是新手)看介紹,手機介面小沒有地方顯示介紹,想邊看介紹邊下棋也是很困難的事情。《夢塔防》採取全面拷貝DOTA2自走棋的策略,雖然在目前玩家不用看介紹,就能上手,但以後更新總不能一直抄吧,那就是條絕路。《AECH》採用牽絆和技能簡單化,減少棋子種類和數量的策略實現了手遊感官的良好體驗,但影響了遊戲的深度,套路打法一但固化,就會讓玩家感覺乏味,這條路子也不寬。對此,我的建議是,在對局開始和對局過程中加入棋庫、牽絆、技能和更新的介紹,讓玩家在閒暇時間能夠方便的瞭解相關資訊,以便讓大家組合出更多打法。也就是將下圖的介面進一步優化。
今天就到這裡。有興趣的朋友可以關注我的微博,私信探討。
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