以《刀塔自走棋》和《酒館戰棋》為例,分析和研究自走棋的設計
19年自走棋玩法從刀塔2的一張 RPG 地圖逐漸火到圈外,官方出品的《多多自走棋》、V社的《刀塔霸業》、暴雪的《酒館戰棋》、騰訊的《雲頂之弈》、《戰歌競技場》,甚至《決戰!平安京》、《王者榮耀》、《戰爭藝術》都推出了自走棋玩法,從眾多的自走棋玩法中我們很容易看出不同廠商設計遊戲的思路,對比起來還是挺有趣的。
一、《刀塔自走棋》
《刀塔自走棋》引爆自走棋玩法後,最早一批跟進的廠商基本上採用了類似的職業、種族設計,畢竟平衡性的迭代需要大量玩家花費大量時間參與進來。
紅色為物理輸出,藍色為魔法輸出;帶框為種族,不帶框為職業
由於容易達到羈絆條件,數量1-3基本是趣味性強,帶有輔助性質的職業和種族,強力的棋子,平衡手段包括高星薩滿、高星矮人、高星牧師(延遲生效時間)、神族或惡魔的互斥條件(提高生效門檻),這也是自走棋後期更新的主要方向,避免影響到核心競爭區的棋子平衡性。
數量1——全體生效:提供趣味性玩法;
數量2、數量1/2/3——全體生效:輔助羈絆;
數量1——非全體生效:廉價輸出;
核心競爭
由於自走棋棋子上場的數量最多為10,因此上限為4、6的羈絆一般會設計成比較強力,是玩家們主要競爭的區域,也是不同套路打法的主要區別所在。核心競爭區的棋子分佈較為均勻,採用的平衡手段主要是不同羈絆間互相剋制的效果。
數量2/4的棋子中速成套路較多,這與上限不過半,可繼續與上限為6的棋子繼續配合有關,相應的,全體生效的棋子中也安排了較多的強力輔助棋子,定位是各個流派都能採用的輔助套路、能有效剋制對手的手段。
上限為9的棋子,技能效果雖然不是整個遊戲中最強力的。不過很多核心競爭區的棋子基本都會帶有數量9的羈絆身份,定位是遊戲進入後期引導玩家調整陣容,附送的增益效果,主要需要考慮的是棋子和熱門羈絆的搭配關係、不同序列9間的互斥性。
從玩法的角度來看,數量9的棋子給玩家提供了避開核心競爭區的打法;從版本迭代的角度來看,由於核心競爭區關聯過於緊密,後續新增的棋子採用數量9的棋子對遊戲平衡性影響最小,只要避免前期收集齊9角色觸發羈絆的情況,小量增加數量並不會改變其收集難度,這是上場數量為10所決定的。
平衡手段一覽
羈絆間的平衡手段:部分棋子為高星、一定階段後對全體生效(成型時間);所需棋子屬於熱門羈絆(競爭性);有剋制的羈絆(解決方法,如命中閃避、加甲減甲、減魔抗加魔抗);效果存在缺陷(缺陷,如神族、惡魔);契合羈絆分配至同型別(排他性,如死靈減甲、野獸攻擊、巨魔攻速均為種族)。
羈絆內的平衡手段:搭配和羈絆不契合的技能,將技能契合的棋子放至熱門羈絆,如下圖所示。
小結
除了以上的設計思路,自走棋玩法最精彩的部分其實是喚醒了我們對古老玩法的思考,和撲克相通的部分——花色以外還有數字,似乎在戰法牧的基礎上新增獸人、人類、精靈的第二維度會讓遊戲變得更加豐富有趣。而來源麻將的部分——玩家共享卡池的博弈方式,恰恰是自走棋玩法區別TCG、CCG、DBG的地方。
二、《酒館戰棋》
在眾多的自走棋玩法中,設計最出彩的正是暴雪的《酒館戰棋》,拋開將自走棋玩法和自身《爐石傳說》玩法結合的靈活思路不談,遊戲本身也存在不少精彩的地方。
棋子分析
首先,一星棋子具有遊戲中的大部分技能效果,體現出種族的天賦傾向(魚人戰吼、機械亡語、惡魔扣血、野獸持續BUFF),拿《刀塔自走棋》相比較,不難看出在種族、技能效果的剋制關係上,酒館戰旗的學習成本更低。上手大部分自走棋所需要的遊戲場數用的單位是十,而《酒館戰棋》在幾局內就能熟悉絕大部分棋子了,哪怕是沒見過也能通過種族來了解其作用。
戰鬥流程和技能設計
《爐石傳說》的技能設計基本上是圍繞戰鬥流程展開的,這是一個非常好的切入點,避免了構建玩法後卻出現對內容填充抓瞎的情況。另一方面,由於自走棋每回合卡牌重置(各玩家獨立部署),因此戰前環節暫無剋制手段,很多爐石本身的效果無法帶到酒館戰棋中來。
常規的剋制手段其實就包括兩種:抹除敵人優勢(沉默、控制敵人單位)、提升己方優勢(複製,BUFF);從戰鬥流程來看,目前《酒館戰棋》在死亡階段具備一定的擴充性,比如延遲死亡、復活、墓地,而回合結束可考慮透支過載、屬性隨機變動等技能。
小結
暴雪針對《巨鳥多多自走棋》的一些機制進行改良,結合《爐石傳說》本身的遊戲機制設計出了更好的遊戲體驗,同時也提供了其他遊戲與自走棋玩法相結合的可靠路徑,根據戰鬥流程進行技能設計的思路更是值得揣摩、學習。
作者:旺仔牛魔王
來源:機核
地址:https://www.gcores.com/articles/125050
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