發售兩週年:《皇牌空戰7》與現實空戰的未來

NemoTheCaptain發表於2021-01-22
承接上文:
從街機到主機:“皇牌空戰”元老們回憶系列成功之源
飛行與演出完美結合:“皇牌空戰”系列的飛躍進化
齊頭並進,全面出擊:“皇牌空戰”系列的巔峰時代
老兵不死,鳳凰涅槃:《皇牌空戰7》的復興之路

經過幾輪更新後,《皇牌空戰7》漸入佳境,製作組開始暢想系列的未來,以及現實空戰的未來。無人機、微型導彈、鐳射炮、武庫機……這些科技在遊戲和現實中有多少交集?可以想象的還有很多。

聯機對決

《皇牌空戰7》的導演河野一聰把大部分精力交給了戰役模式,在他看來,這也是讓系列延續下去的基礎。飛行遊戲的市場變得越來越小眾,河野在E3宣傳本作時,並沒有將其稱為“飛行遊戲”,而是描述為“體驗空戰英雄的劇情向遊戲”,試圖以此吸引玩家。

不過,在《皇牌空戰6》的聯機模式大獲成功後,網路對戰就成了系列不可或缺的一環。因為《皇牌空戰7》使用了虛幻引擎4,開發團隊需要把之前的老功能逐漸移植過去,戰役模式耗費了大部分開發時間,聯機則是本作較為薄弱的環節。《皇牌空戰7》的網路模式僅有混戰和團隊戰,玩法則是純粹的空戰,沒有對地部分。不過,單論空戰元素,《皇牌空戰7》確實是系列最成熟的一作。

團隊曾希望每個人都能耍出複雜的飛行特技動作,因此在《突擊地平線》中加入了狗鬥模式。反思過去,河野認為飛行特技不應該成為每個人都能玩轉的系統,熟練的玩家理應掌握獨特的技巧,這樣才能獲得更高的成就感。按照這一思路,《皇牌空戰7》引入了全新的過失速機動系統。

遊戲發售前的預告片雖然展示了眼鏡蛇和小半徑筋斗這兩種動作,但並沒有道出具體操作方式。遊戲發售後,玩家自行摸索出了操作方案,甚至耍出了落葉飄和向後甩狙(向6點鐘方向發射電磁炮)等玩法,這些技巧連團隊都沒有想到,充分體現了玩家的創造力。

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過失速機動可以向後甩頭

《皇牌空戰7》的機體能力分為4個級別,本作的塗裝只有外觀區別,不會改變效能,因此同級別的機體較為平衡。製作人下元學表示他曾經看到一名玩家在《無限》中從頭到尾只用F-4一架機體,這種熱愛老飛機的懷舊群體值得鼓勵,本作的強化系統為此提供了便利。

F-22和蘇-57等新銳戰機的強化點數僅為30,另一方面,F-4和米格-21等老機體的強化點數則高達42,後者可以利用多出來的點數將武器強化到極致,憑藉武器以弱勝強。

天氣在聯機中的影響比戰役更加明顯,環境最複雜的地圖莫過於英希峽谷,這張圖的靈感源自現實中的張家界,怪石叢生。在白天狀態下,雲層會遮擋一部分地形,干擾玩家的判斷。夜晚的環境則更加複雜,頻繁的閃電和強風為戰鬥增加了更多變數。

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白天狀態的英希峽谷

《皇牌空戰6》曾在遊戲發售時舉辦了多場比賽,但遊戲首發時的規則不夠完善。比如墜機沒有扣分懲罰,一些選手會主動撞向地面鑽空子,這個問題直到遊戲發售4個月後才修正。

Bandai Namco的“鐵拳”和“刀魂”系列經常入選格鬥遊戲比賽,河野希望“皇牌空戰”系列也能取得類似的成功,《皇牌空戰7》在日本和美國舉辦了多次比賽。

然而,格鬥遊戲的視角遠比飛行遊戲簡單,“皇牌空戰”系列始終沒有加入轉播需要的觀戰視角。之前《皇牌空戰6》曾舉過辦線上賽,主辦方直接作為玩家進入戰場觀察,引發多起誤擊事件,干擾了最終得分。《皇牌空戰7》的官方比賽只有線下賽,在現場直接轉播選手的畫面,這也是目前唯一的選擇。

下元學比較瞭解電子競技,他喜歡《星際爭霸》等PC遊戲,他也明白“皇牌空戰”系列需需要專業的觀戰視角,但本作已經無暇顧及這一問題,只能等待續作補完。

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激烈的空戰需要專業的觀戰視角

座艙體驗

在本作的開發前中期,VR模式遭遇了不少挫折。河野最初打算直接給戰役模式增加全程VR支援,他覺得這項工作只需要3個月時間就能搞定,結果碰了壁。VR需要輸出兩張60幀的畫面,對幀數的要求較高。此外,戰役模式提供了3種視角和2種操作模式,經過實驗,只有駕駛艙視角和專業操作模式符合VR體驗,選單介面和過場動畫也需要單獨調整。

經過一番折騰,河野一聰取消了戰役模式的VR支援,團隊決定給VR開發專用關卡,隨後又碰到了一系列技術問題。直到2017年,玉置絢和多湖久治成為VR模式的製作人和導演後,開發才進入正軌。

對於這種座艙式體驗,系列之前曾有過一些嘗試。索尼在2002年為PS2推出過頭盔顯示器PUD-J5A,這一裝置支援頭部追蹤功能,但無法顯示立體畫面。PUD-J5A的售價高達6萬日元,支援的遊戲很少,軟體陣容以飛行遊戲為主,其中便包括《皇牌空戰4》。

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PS2使用的頭戴顯示器PUD-J5A

多湖久治曾開發過《星際之刃》的續作《藍色星球行動》,遊戲使用了特殊的球形螢幕座艙。這一街機框體曾在2001年展出,獲得好評,然而Namco缺乏量產座艙的資金,專案暫停。Bandai和Namco合併後,這個座艙被用於《機動戰士高達:戰場之絆》,在2006年正式運營。

2013年的《馬赫風暴》採用類似的座艙,場景和玩法沿用了《突擊地平線》,玩家靠近敵機後可以啟動狗鬥模式進行咬尾。作為一款簡單爽快的街機遊戲,這樣的選擇倒也無可厚非。

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《馬赫風暴》的座艙式框體

此後Bandai Namco將座艙式街機遊戲移植到PC的Oculus頭盔上,用於內部的VR實驗。玉置絢在2014年完成了《馬赫風暴》的移植工作,邁出了他在VR領域的第一步。此時Bandai Namco的VR專案由“鐵拳”系列製作人原田勝弘負責,構思新作時,原田的手下滿腦子都是飛機和機甲,但原田推薦他們換個思路。當時Oculus已經出現了很多飛機和機甲遊戲,並沒有掀起什麼波瀾。原田希望反其道行之,開發以角色而非機械為核心的VR遊戲。

PSVR在2016年的首發遊戲《夏日課堂》就是這一理念的產物,玉置絢擔任了本作導演。遊戲的場景面積較小,以近距離的角色互動為核心。玩家抱怨本作的內容太少,玉置絢也承認,《夏日課堂》或許算不上真正意義的遊戲,只能算一次VR實驗,不過這次實驗為他積累了寶貴經驗。

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以角色互動為核心的《夏日課堂》

進入2017年,玉置絢和多湖久治臨危受命,負責接手《皇牌空戰7》的VR模式。雖然開發進度不容樂觀,但二人對於VR模式充滿了信心。玉置剛剛加入Bandai Namco時,第一個向他傳授經驗的人就是多湖,師徒二人合作融洽。

團隊的首要課題是避免VR眩暈症,多湖在這方面的經驗源自街機專案。座艙框體和VR頭盔的畫面有一定的相似性,合理的畫面比例非常重要。多湖規定座艙本體在畫面中應占據至少40%的比例,常用的介面放在中間位置。操作遊戲時,座艙外的場景會不斷變化,玩家需要寬廣的視野,這樣他們就可以拿餘光掃描左右環境,視線則儘量停留在在中間範圍,降低眩暈度。

在非VR模式中,雷達介面位於螢幕左下角,武器介面位於右下角。VR模式不應該讓玩家頻繁觀察畫面左右的邊緣,雷達和武器介面被取消,玩家需要直接檢視座艙的顯示器獲取資訊,這樣也能提高代入感。

玉置則認為,VR眩暈症很大程度上取決於玩家是否知道畫面會顯示什麼,有了心理預期,眩暈程度就會減少。一個從未接觸過空戰遊戲的玩家應該先通關本作的戰役模式,然後再嘗試VR模式。此外,VR關卡的演出也會給後續畫面做出提示。比如第一關的航母彈射起飛畫面,玩家在起飛之前可以看到隊友被彈射的過程,這樣便有了心理準備。

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座艙直接提供了雷達與武器顯示器

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友軍先行彈射,隨後才輪到玩家

VR遊戲具備立體效果,物體在畫面中的深度至關重要。雖然《皇牌空戰7》的場景比《夏日課堂》大得多,但在玉置眼中,二者本質上都是一回事,飛行員依然需要坐在狹小的座艙裡完成任務。

第二關的起飛動畫詮釋了近距離的藝術,玩家從遭受攻擊的陸地跑道上起飛,場面混亂而火爆,飛機的碎片和玩家擦肩而過。在調整動畫時,多湖故意拉近了碎片和駕駛艙的距離,只有立體畫面才能充分展現這種衝擊力。

VR關卡通過動畫不斷吸引注意力,也是為了避免玩家直視地平線。在《夏日課堂》的開發途中,玉置發現直接盯著地平線或海平面看容易引發眩暈症,為此他刻意在場景的不同距離擺放了各類物品,增加了畫面的層次感。

在VR模式下,玩家被擊墜後,座艙會冒出濃煙與火花,最終黑屏。團隊製作了一段完整的彈射逃生動畫,因為效果太逼真,彈射的瞬間帶著強烈的眩暈感,這段動畫最終被取消了。

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從遭受攻擊的陸地跑道起飛

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被擊墜後的座艙

因為Truesky的天氣效果對顯示卡的負荷較大,玉置曾打算去掉VR關卡的雲層效果,但後來他發現雲層可以增加畫面層次感,便保留了天氣效果。PSVR具備頭部跟蹤能力,本作優先渲染玩家直視的範圍,餘光部分的特效精度自動降低,減輕了顯示卡負荷,保障了幀數。

即使經過這些優化措施,VR關卡的敵人數量依然比普通戰役少得多,玉置認為這並非缺點,大量敵人容易引起眩暈,和連綿不絕的敵人長期鏖戰也會導致疲勞。儘管每個VR關卡只需要10分鐘就能完成,玉置依然設計了多個休息用的存檔點,讓略感眩暈的玩家暫停遊戲。

敵人數量的降低也讓玉置得以開發PS2風格的關卡。VR模式擁有屬於自己的劇情,關卡較少,這些特色與《皇牌空戰5》的街機模式頗為類似,因此VR模式的主角選為了Mobius 1。

VR模式第三關的節奏和PS2時代最為接近,開場並沒有起飛動畫,玩家直接來到一片山脈上空的雲海,隨後敵軍從雲海中浮現,戰鬥打響。

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雲海上的戰鬥

本關最後出現的Boss級中隊雖然只有4架蘇-57,實力卻非常強勁。《皇牌空戰7》的戰役Boss靠劇情指令碼拖時間,AI水平一般,但VR模式這4架蘇-57憑藉戰術打出了精彩的配合,水準不亞於《皇牌空戰0》。

這4架Boss機體讓老玩家大呼過癮,驟然提升的難度卻略顯突兀。VR模式原定計劃開發6關,最終僅完成了3關,玉置希望初期的關卡簡單,後期增加挑戰性,這原本是一個慢慢上升的難度曲線,流程減半後,難度曲線從平緩變為急促。

VR模式的機庫給了玩家近距離觀察飛機的途徑,團隊需要準備精度更高的模型,導致VR模式僅有4架可操縱機體,裝備頭盔瞄準導彈的型號優先入選。第一關的開場動畫在航母上,F-18F便成了初始機。至於剩下的3個名額,蘇-30M2是俄羅斯的經典之作,A-10則是粗獷的攻擊機,最後一臺機體為封面上的F-22。

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機庫中的F-18F

音訊方面,團隊圍繞要不要加入背景音樂展開了討論,全程配樂一定程度上破壞了代入感,完全去掉配樂又讓VR模式缺乏系列的風味,團隊最終選擇在關鍵時刻加入配樂,其他時刻交給環境音效。

無線電對話也存在類似的問題,在螢幕上顯示字幕會破壞代入感,去掉字幕又無法吸引玩家的注意力。玉置選擇僅在關鍵對話中使用字幕,即使玩家沒看到字幕也無所謂,VR關卡沒有複雜的任務條件,只要全滅敵人就能過關。

負責音效的中西哲一針對VR模式進行了特殊處理。座艙會過濾掉大部分高頻音效,近距離的低頻音效則變得更加震撼,切換武器的提示音則直接從座艙播放。在機庫畫面,玩家可以聽到友軍飛機從頭頂掠過的聲音。

玉置希望給VR模式加入一個寬廣的場景,為此他設計了一個站在航母甲板上觀賞飛行表演的休閒場景,讓玩家離開機庫和駕駛艙透透氣。這一場景的音效帶有明確的方向感,表演隊飛機由遠到近的距離變化可以通過耳朵直觀感受,配樂則來自艦橋的廣播喇叭。

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航母場景的甲板,可以看到艦橋

本作的VR模式僅有3個關卡,但耐玩度還算不錯,武器選擇、多種難度、過關評分、勳章挑戰、觀光飛行等基本系統一應俱全,可謂短小精悍。

PS4玩家希望普通戰役關卡也能支援VR模式,河野一聰為此做過實驗,就算PS4 Pro也無法輸出兩張60幀的戰役畫面,只能作罷。

至於續作會不會提供全程VR,團隊不敢斷言,不過最棘手的問題已經在本作中得到解決,有了這次經驗,續作的VR模式完成度一定會更高。

《皇牌空戰7》的PS4和Xbox One版於2019年1月18日發售,Steam版為了優化各類顯示卡配置,發售日延期至2月1日。團隊沒想到Steam版發售後迎來了一撥差評,理由是“遊戲僅支援4種飛行搖桿”。直到5月21日,Steam版才將搖桿支援擴充套件到17種。

因為本作和索尼簽署了VR模式獨佔協議,Steam版沒有VR模式,但PC的開放性提供了各種可能。玩家可以親自修改畫面視野,配合第三方軟體Vorpx輸出VR畫面。

彌補遺憾

《皇牌空戰7》發售後,團隊忙於製作DLC內容,首批機體DLC的反響平平。3架機體全部為ADF系列,讓人感到審美疲勞,鐳射炮、雲爆彈等過去的強力武器也早已被削弱,影響了爽快感。

ADF-11F“渡鴉”(Raven)是本作的新機體,河野一聰想要一臺“類似精神力高達、黑色塗裝、體積碩大、充滿反派氣息”的戰鬥機,團隊按照這個要求完成了設計。

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碩大的黑色機體Raven

多湖久治完成VR關卡之後,立刻成為了DLC關卡導演。多湖希望3個DLC關卡有相對完整的劇情,玩法則濃縮精華,彌補本篇關卡的遺憾。

DLC關卡的很多設計源自本篇發售後的反饋:玩家認為本篇的對地關卡太多,DLC加入了大規模對空關卡;玩家認為一條補給線不夠便利,DLC便設定了3條補給線;玩家厭倦了無人機Boss戰,DLC則新增兩位蘇-47飛行員組成的蝙蝠中隊。

超級潛艇“天角獸”成為DLC劇情的核心,這架潛艇裝備了陣風艦載機、潛射無人機和電磁軌道炮,火力足以媲美一支航母戰鬥群。

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蘇-47雙機組成的蝙蝠中隊

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天角獸彈射起飛艦載機

多湖在DLC中復活了系列之前的一些機制,比如《皇牌空戰5》的雷達假目標,《皇牌空戰6》的區域電子戰和炮火校正無人機。

不過,DLC並沒有解決本篇的全部問題。玩家曾抱怨本篇的友軍攻擊慾望過低,DLC上調了友軍的攻擊頻率,反而讓他們搶走了屬於玩家的分數,幫了倒忙。在續作復活僚機系統之前,這個問題無法徹底解決。

DLC的音樂也玩出了新花樣,配樂以0.1秒為標準動態播放,和劇情的配合更為緊密。團隊為蝙蝠中隊的Boss戰錄製了多首音樂,先擊墜長機會播放其中一首,先擊墜僚機則播放另一首。DLC關卡的賞金是本篇關卡的兩倍,如果你不喜歡聯機對戰,那麼爽快的DLC關卡就是刷分的最佳選擇。

這一次的劇情強化了系列之間的聯絡,天角獸最初屬於Yuktobania,在通用資源(GR)的協調之下,最終賣給了Erusea。此時的GR已經成長為巨型跨國公司,擁有屬於自己的武裝力量,蝙蝠中隊就是GR的僱傭兵。

進入2020年,為了慶祝“皇牌空戰”系列誕生25週年,團隊放出了一張“大象漫步”(飛機編隊在跑道上密集滑行)風格的桌布,其中藏著不少玄機。玩家很快發現了3架尚未發售的DLC機體,還有畫面左側UPEO塗裝的颱風戰鬥機。

發售兩週年:《皇牌空戰7》與現實空戰的未來
“大象漫步”風格桌布

發售兩週年:《皇牌空戰7》與現實空戰的未來
UPEO塗裝的颱風戰鬥機

至此,《皇牌空戰7》與《皇牌空戰3》的劇情關聯已經十分明顯,玩家的考慮則更為長遠。設定在2040年的《皇牌空戰3》是UGSF世界觀的起點,這一世界觀包括了《小蜜蜂3》和《星際之刃》,時間線最遠可延伸至7650年的宇宙時代。

河野一聰笑稱自己沒想過那麼遠的時間線,目前只有《皇牌空戰3》是系列的一部分,《小蜜蜂3》和《星際之刃》的劇情與系列沒有直接聯絡。不過他承認《皇牌空戰7》對宇宙的憧憬確實和UGSF的風格有些類似。

本作在2020年更新了多款免費塗裝,其中包括天角獸陣風中隊、蘇-47蝙蝠中隊和經典的F-14海盜旗中隊塗裝。

第二批DLC機體於2020年10月28日發售,獲得好評。CFA-44的12連發微型導彈可以快速清空戰場;XFA-27的4連發導彈火力略遜一籌,但整體機動性更強;ASF-X是本作唯一的垂直起降機體,低速效能極佳。購買這3臺機體的合集包,可以獲得12款來自《皇牌空戰0》的經典塗裝。

發售兩週年:《皇牌空戰7》與現實空戰的未來
免費更新的天角獸陣風中隊塗裝

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從左至右為CFA-44、XFA-27、ASF-X

10月28日的補丁還免費更新了簡體中文字幕,以及比“簡單”門檻更低的“休閒”難度。為了讓新手入門,休閒難度做出了大量修改:普通導彈數量無限,裝填速度、鎖定距離和追蹤效能也有所提升;部分敵人血量下調,沙塵暴天氣的干擾效果大幅削弱。

“易於上手,難於精通”是理想的遊戲難度,本作之前的設計不夠合理,簡單難度對於新手略難,最高的Ace難度對於老玩家又略顯簡單,休閒難度的加入終於改善了新手的體驗。

河野一聰希望續作可以通過大資料調整難度。下元學則認為不同玩家面臨的難點不同,有的人不擅長節約彈藥,還有的人機體經常中彈,兩類玩家的思路不同,遊戲應該提供單獨調整各類資料的選項。

系列的勳章系統就是一種個性化挑戰,然而老玩家的表現出乎了團隊的預料,“Ace難度+無傷+全S評價+機炮通關”的壯舉令人瞠目結舌,也證明Ace難度對於老玩家確實算不了什麼。

河野認為,支援這個系列走到今天的不是團隊,而是玩家,很多系統的修改都源自玩家的反饋:初代《皇牌空戰》的地對空導彈命中率偏高,《皇牌空戰2》撞地即死……這些設定都在後來得到了更改。

在飽受爭議的《突擊地平線》發售後,河野認為團隊迷失了方向,他在文件中列出了“皇牌空戰”系列的核心元素,這些內容是玩家熱愛的部分,必須予以保留。經過教訓,河野理解“顧客就是上帝”這一宗旨,如果你故意和玩家唱反調,無論多麼努力的作品,都鮮有善終,因為你的努力找錯了方向。

《突擊地平線》並非孤例,Bandai Namco在那幾年間推出了多款飽受爭議的作品,如《劍魂5》和《熱情傳說》。河野將自己的教訓向公司的其他團隊推廣,隨後的《劍魂6》和《緋夜傳說》亡羊補牢,贏回了口碑。

發售兩週年:《皇牌空戰7》與現實空戰的未來
《劍魂6》的成功也有河野的一份功勞

很多玩家希望“皇牌空戰”系列在未來翻炒更多冷飯,7代的PS4版預購特典為5代,Xbox One則為6代。其實系列的授權與體育或賽車遊戲類似,出一款遊戲就需要談一次授權,作品到期後必須下架。老遊戲無法單獨發售,最多隻能作為預購特典贈送。

至於沒有授權問題的3代,因為場景複雜多變,復刻3代的成本相當於復刻PS2三部曲的總合。不過下元學表示團隊贊同3代的風格,未來會繼續探討無人機和網路的故事。

2021年1月18日,為了紀念《皇牌空戰7》發售兩週年,本作再次更新了一批免費塗裝,包括之前預告過的颱風UPEO塗裝。現在《皇牌空戰7》已經成為系列銷量最高的一作,河野一聰再次感謝玩家的支援。

從2020年4月開始,Bandai Namco就已經進入在家辦公狀態,嚴重影響了開發效率,何時恢復正常則無人知曉。Project Aces自然也受到了影響,團隊在2020年的所有計劃都沒能按時完成。因此,河野將系列25週年紀念活動延長至2021年,這次更新的免費塗裝就是活動的一部分。

在《皇牌空戰7》的劇情中,河野一聰最感同身受的人物並非主角Trigger,而是垂垂老矣的米哈伊。河野一聰、多湖久治、菅野昌人等老將的身體狀況已經大不如前,系列的未來屬於下元學和玉置絢等新人。經過本作的開發,老將驗證了新人的成長,後者才是團隊的主角,他們將在未來撐起系列的天空。


似幻似真

系列的每一款作品都會與時俱進,引入新機體,《皇牌空戰7》新增了蘇-30SM和JAS-39E這兩架實用機體。至於續作的走向,殲-10和殲-20等中國飛機是目前呼聲較高的選擇,但河野表示團隊需要先搞定授權問題。

《皇牌空戰7》為所有現實機體購買了授權,其中包括俄羅斯的飛機。實際上,俄羅斯已經在各國註冊了蘇-57的外觀專利,想要精確還原造型,就必須搞定授權。經過了長期交流,團隊才與俄羅斯建立合作關係,與中國的合作也無法立刻拍板。不過,近年中航工業已經開放了商業授權,玩家對此可以謹慎期待。

至於那些早已建立合作關係的廠商,他們的新銳機體在續作登場的可能性極高。河野已經率領團隊前往英國接收“暴風”戰鬥機的資料,完善歐洲機體的系譜。

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暴風戰鬥機全尺寸模型

在河野一聰的眼中,《皇牌空戰7》的設定既有科幻元素,也有很多現實的交匯,可謂似幻似真。菅野昌人對此表示贊同,並解釋了各類設定的靈感來源。

菅野拜訪了現實中研究軌道電梯的專業人士,完善了建築細節。為了最大程度利用地球自轉的動能,軌道電梯應建立在靠近赤道的低緯度城市,其中一個選擇是新加坡,遊戲中的城市面貌也確實參考了新加坡。

電影《銀翼殺手》裡的金字塔給菅野留下了深刻印象,在他的眼中,軌道電梯也是類似的存在:一個位於城市遠方的建築,高度直衝雲霄,令人難以置信。軌道電梯下方設有海底隧道,其內部的3道閘門參考了《皇牌空戰3》的設計。

發售兩週年:《皇牌空戰7》與現實空戰的未來
高聳入雲的軌道電梯

發售兩週年:《皇牌空戰7》與現實空戰的未來
《皇牌空戰3》的隧道閘門

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《皇牌空戰7》的隧道閘門

武庫鳥的造型則參考了YB-35轟炸機與“赫里奧斯”太陽能飛機,然而武庫鳥使用的能源並非燃油或太陽能,而是遠端微波。整流罩的設計源自《小蜜蜂3》的白龍戰鬥機,這也是菅野的最愛。微波飛機在現實中早已存在,但體積較小,至於武庫鳥的護盾,在現實中僅有理論基礎,並沒有試驗機。

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YB-35轟炸機

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“赫里奧斯”太陽能飛機

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《小蜜蜂3》的白龍戰鬥機

隱身戰鬥機的彈艙容量有限,促成了武庫機這一概念的興起。轟炸機可以攜帶大量導彈或無人機,運輸機也可以利用導軌或托盤以空投的形式參與戰鬥。舉例而言,B-1B轟炸機最多可以攜帶36枚巡航導彈進行對地攻擊。

之前美國還曾構思過B-1R方案,攜帶48枚對空導彈,換裝F-22發動機,將速度提升至2馬赫。B-1R方案最終僅停留在紙面上,但中美俄的下一代轟炸機都會增加對空能力。

實際上,只要掛載的武器夠多,任何一架飛機都可以成為武庫機,比如F-15EX最多可以掛載22枚對空導彈,為F-22提供輔助。這類航程遠、載彈量大的非隱身戰鬥機將在未來繼續擔任火力平臺的角色。同理,殲-16也可以配合殲-20作戰。

《皇牌空戰7》中“無人機發射無人機”的“套娃”技術,在現實中也是存在的。MQ-9“死神”大型無人機可以在空中發射並回收“雀鷹”小型無人機,相關技術已經在2020年進行了首次實驗。

CFA-44使用的微型導彈在近年也走入了現實,比如中國的QN-202導彈,彈徑只有40毫米,採用紅外製導,射程為2公里,是一流的單兵武器。不過,2公里的射程無法滿足現實中戰鬥機的需求,在燃料技術大幅提升之前,這種40毫米級別的微型導彈無法成為戰鬥機的裝備。

發售兩週年:《皇牌空戰7》與現實空戰的未來
死神大型無人機掛載的雀鷹小型無人機

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中國的QN-202微型導彈

在PS2時代,系列的鐳射炮具備極高的威力,只要掃一下目標就可以將其擊墜。進入高清時代,鐳射炮的威力遭大幅削弱,需要持續照射幾秒鐘才能擊墜敵人。後者雖然不夠爽快,卻更符合真實情況。

現實中的波音-747曾搭載過兆瓦功率的鐳射炮,原計劃用於反導,卻只能在實驗中擊落80公里外的導彈,而且需要5秒的照射時間,無法滿足反導需求。整個計劃於2011年被取消,隨後的空中鐳射研究轉向威力較小的千瓦功率範圍。

美國在2017年對“阿帕奇”直升機的鐳射炮吊艙進行了實驗,將1.4公里之外的汽車燒出了一個洞,但戰鬥機的類似實驗多次推遲,已經從2018年拖到了2023年。按照規劃,戰鬥機使用的早期鐳射炮吊艙功率為50千瓦,F-15和F-16等供電系統較弱的飛機也能掛載吊艙。

發售兩週年:《皇牌空戰7》與現實空戰的未來
F-16掛載鐳射炮吊艙的概念圖

50千瓦的鐳射炮主要用於防禦,可以在中近距離破壞導彈的結構,使其偏離目標。至於遊戲中那些照射幾秒後就能把飛機變成火球的鐳射炮,則需要至少300瓦功率,這個指標到了2040年也未必能實現。

就算大功率鐳射炮被成功搬上飛機,這類武器還有個嚴重缺陷。鐳射的功率越大,受大氣層的影響也就越明顯。大功率鐳射炮需要提前向目標發射一道小功率鐳射,用於測定中途的空氣折射狀態,計算相關引數,然後才能正式開火。這就是遊戲中的鐳射炮在開火前帶有一秒鐘延遲的原因,現實中這個延遲則長達數秒,移動目標可以趁機逃脫。

在《皇牌空戰7》中大出風頭的脈衝鐳射,本質上屬於等離子武器,鐳射只是激發等離子的手段而已。目前的等離子武器只能將人體麻痺,無法擊落飛機。至於電磁軌道炮,現在的裝置以艦載為主,用於中近距離防空,其體積和功率還沒有降低到適合戰鬥機的程度。

發售兩週年:《皇牌空戰7》與現實空戰的未來
《皇牌空戰7》的等離子武器

無人機是近年航空工業最熱門的話題,也是《皇牌空戰7》的劇情核心。有人戰鬥機的效能受制於人類的生理極限,無人機沒有這一問題,但其具體表現依然被機體自身的效能所限制。

有兩種無人機在《皇牌空戰7》中最為常見,武庫鳥搭載的MQ-101的原型為X-47B,從集裝箱發射的MQ-99原型為XQ-58。現實中這兩種無人機圍繞亞音速巡航設計,沒有超音速能力,機動性平庸。遊戲中二者的空戰效能,已經遠遠超出機體結構應有的水平,顯得過於誇張。

現實中的超機動無人驗證機HiMAT誕生於1979年,在遙控者的手中,這臺鴨翼無人機戰勝了前掠翼的X-29,展現出優異的格鬥效能。之後美國將封存的F-16改裝為QF-16遙控靶機,也考慮過將QF-16投入實戰的課題。

目前美國最先進的靶機為5GAT,其速度和機動性都超過了XQ-58,且具備隱身能力,未來可能會投入實戰。中國正在研發的“暗劍”無人機從一開始就瞄準實戰需求,具備超音速和隱身能力。

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超機動無人驗證機HiMAT

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美國最新的靶機5GAT

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中國的暗劍無人機

軟體方面,無人機AI在近年發展迅猛。空戰機動所需的模型簡化成數學公式後,其複雜程度並不會超過圍棋。早在2016年,美國就曾經讓資深人類飛行員和AI在模擬器中進行了虛擬演習。人類一方佔有規則優勢,戰鬥機的過載上限為7.5G,還得到了預警機的支援。AI一方則遇到了各種限制,戰鬥機過載上限僅為2G,最高時速比人類低370公里,導彈射程也短一截。

然而,在2016年的這次虛擬演習中,人類完敗給了AI,原因很簡單,AI的反應速度超過人類200倍,光靠這一個優勢便可以輕鬆獲勝。2020年,美國再次舉辦了人類和AI之間的虛擬演習,這一次去掉了導彈,變為純機炮空戰,結果依然是人類完敗。

美國在AI挑選過程中,首先展開內部選拔賽,讓十幾個AI互相決鬥,獲勝者才能具備和人類決鬥的資格,這也僅僅是計劃的第一階段。之後,美國會將AI植入無人機,在現實中舉辦真正的無人機演習。

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在模擬器中進行虛擬演習

中國的611研究所也在2020年展開了AI虛擬決鬥,經過3個月的程式設計和42場比賽,最終從18個AI中選出了勝利者,邁出歷史性的一步。

美國的多個AI團隊都曾表示,空戰AI本身需要的資源極少,一塊手機晶片就可以執行程式,真正麻煩的部分在於敵我識別,這也是AI大幅投入實戰的最大門檻。

戰場上的敵我識別過程較為複雜,如果目標裝備了應答系統,收到回應後,目標就會被資料鏈識別為友軍。如果出現了訊號干擾等問題,目標沒有發出回應,飛行員就需要收集更多資料判斷敵我,可見光與紅外光影像、雷達與聲音特徵訊號都是判斷依據。在現實中,飛行員可以收集幾十公里外的目標資料,不需要像《皇牌空戰7》那樣抵近到距離目標僅有2公里的危險距離。

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蘇-27安裝在機頭位置的紅外探測裝置

然而,這些影像和訊號的清晰度往往無法保障,為了進一步確認,飛行員需要和預警機上的指揮人員反覆交流,這也是AI目前無法提供的能力。

因此,世界各國目前都沒有讓AI徹底代替飛行員的計劃,“忠誠僚機”才是更現實的方案,無人機AI具備一定的自主性,在空中輔助飛行員作戰,最終的開火權依然交給人類掌控。現實的“忠誠僚機”不會像遊戲中那樣和飛行員近距離編隊作戰,而是前出到幾十公里之外,提前探測危險資訊。

殲-20、蘇-35S、F-35等機體已經裝備“數字參謀”系統,AI會根據感測器的資料分析當前局勢,向飛行員提供突防路線、武器選擇、機動戰術等建議。這些“數字參謀”將在未來與“忠誠僚機”通過資料鏈結合,強化飛行員指揮無人機的能力。

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暴風戰鬥機的座艙概念圖,使用類似鋼鐵俠的頭盔AR技術

直升機的主要任務是對地攻擊,協同的無人機AI不必參與空戰,複雜程度大幅簡化。因此,直升機在無人機協同方面的發展要比戰鬥機快得多,這也是各國陸軍的重點發展方向。

早在2006年,美國的阿帕奇直升機就已經具備指揮無人機的能力,如今中國的直-10和直-19也具備類似的能力。海軍方面,美國的潛射無人機已經在2020年服役,提升了潛艇的戰鬥力。

然而,無論AI如何發展,人類都需要將指揮權和開火權牢牢掌握在手中,這不僅是出於安全性考慮,也是因為AI缺乏人類特有的靈活性。40年前,科幻作家神林長平在小說《戰鬥妖精雪風》中描繪了AI的廣闊前景,卻最終得出“戰爭依然需要人類”的結論。40年後的今天,我們依然可以用鏗鏘有力語氣的重申這一結論:AI只能扮演輔助角色,戰爭依然需要人類。


部分參考資料

3December:《皇牌空戰:突擊地平線》的真實地圖製作法
數字好萊塢:《皇牌空戰:無限》特別講座
第58屆日本科幻大會:Strangereal與“皇牌空戰”系列的世界
Alienware:《皇牌空戰7》開發者長篇訪談
CEDEC:《皇牌空戰7》如何實現VR體驗

作者:NemoTheCaptain
來源:觸樂
地址:http://www.chuapp.com/article/287760.html

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