從街機到主機:“皇牌空戰”元老們回憶系列成功之源
這些原創機體的幕後故事,可以追溯到20多年前。系列最初以街機遊戲的身份問世,隨後轉戰主機平臺,打造屬於自己的原創世界觀和機體。當年的很多元老開發者,如今依然為《皇牌空戰7》奮鬥著。
本文從歷代遊戲主創的視角出發,通過“皇牌空戰”元老們的回憶,展現系列的成功之源。沒有他們的堅持與汗水,就沒有玩家在螢幕前的感動。
■ 尋根問祖
Namco在1988年研發出日本第一款3D多邊形專用基板System 21,隨後以此為基礎製作3D射擊遊戲。1990年的《小蜜蜂3》通過3D多邊形顯示敵機,背景則是光碟播放的固定視訊。《小蜜蜂3》只是一款固定軌道光槍射擊遊戲,缺乏自由度,卻依然憑藉領先時代的畫面獲得了好評。
1991年的《星際之刃》同樣採用固定軌道,但畫面變為全3D,彰顯了技術的進步。按照這個速度發展下去,Namco很快就可以開發出自由飛行的3D遊戲。
《小蜜蜂3》的敵機為3D多邊形,場景為固定視訊
《星際之刃》的畫面為全3D,移動依然是固定軌道
1992年的《空戰》讓玩家自由操縱F-16戰鬥機與敵方AI較量。本作的同屏敵機僅有一架,場面冷清,但自由飛行的樂趣保障了遊戲的耐玩度。Namco曾嘗試過讓兩臺街機框體連線對戰,但只有兩名玩家的一對一纏鬥缺乏樂趣,增加更多玩家又會碰到技術問題,只能放棄,《空戰》最終變為純粹的單人遊戲。
Namco早年沒有名義上的“遊戲導演”職位,專案往往由主程式設計師或主策劃擔任領隊。《空戰》的領隊巖瀨隆是一名街機老將,為Namco申請過數十項軟硬體專利。2004年,巖瀨隆被Namco調往手遊部門擔任管理,從此淡出開發工作。
《空戰》提供了普通版和豪華版兩種框體:普通版使用較小的CRT螢幕和座椅;豪華版提供50寸液晶螢幕和駕駛艙座椅,然而駕駛艙的儀表只是擺設,沒有實際用途。為了簡化操作,本作去掉了踏板,僅保留操縱桿和油門杆。Namco曾計劃推出一款包含F-16完整機頭造型的框體,因為成本太高而作罷。
《空戰》街機框體,左為豪華版,右為普通版
《空戰》用簡化的影像換來了自由飛行的體驗
雖然《空戰》只是一款簡單的實驗性作品,但它為Namco邁出了偉大的第一步。本作的企劃書將遊戲精髓提煉為“簡化操作門檻,讓玩家快速連續擊落敵人,體驗到空戰英雄的感覺”,這一思路被後人沿用至今。
1995年的續作《空戰22》將基板換為效能更強的Super System 22,畫面素質明顯提升,同屏敵機數量增加,實現了複雜的戰鬥場面,新增的第三人稱視角也方便玩家觀察敵情。
《空戰22》的領隊是大村純和多湖久治,兩人對戰鬥機都很感興趣,負責這樣的專案可謂夙願得償。本作可以操縱3種機型: F-14、蘇-35和YF-22。我方機型只有外觀差距,操作效能相同。
左為大村純,右為多湖久治
F-14作為經典艦載機被本作收錄
大村和多湖出於人氣考慮選擇了這3種機型,不過二者的審美也有分歧。大村從第三人稱視角稽核機體外觀,他認為F-14的可變翼和蘇-35的三翼面佈局都很漂亮,但YF-22從後方看並不出彩,很多人也表示“隱形機看上去就像飛碟一樣詭異”。多湖的看法則正好相反,他認為YF-22扁平的二元向量噴口帶著一種科幻式的美感。
降低遊戲門檻依然是《空戰22》的開發目標,本作為此加入了第三人稱視角,機炮的判定也得到了加強。然而,即使如此,遊戲最基礎的操作依然令很多玩家難以理解。平飛時,向前推操縱桿是俯衝,向後拉操縱桿則是爬升,這樣的操作和現實中的飛機相同,然而很多人覺得這種設計反直覺,他們認為“前推操縱桿應該是爬升才對”,這個問題可謂3D飛行遊戲的一道門檻。
《空戰22》計劃推出普通版與豪華版兩種框體,但龐大複雜的主機板難以縮減體積,普通版因此被取消,市面上的豪華版框體大部分由前作《空戰》經改造升級而來,影響了本作的銷量。
蘇-35當年曾是俄羅斯的最強機型
多湖覺得YF-22的向量噴口有著獨特的美感
就投幣率而言,《空戰22》的收入還算不錯,一度進入日本排行榜前十,卻依然算不上熱門。世嘉的3D格鬥遊戲《VR戰士2》是當年日本最火熱的街機大作,投幣率是《空戰22》的3倍。Namco自家最成功的街機遊戲則是同屬3D格鬥型別的《鐵拳》,就連《山脊賽車》的人氣都比《空戰22》高出一截。
面對這種情況,大村和多湖二人也只能抱以苦笑,汽車的操作門檻低於飛機,無論遊戲還是現實都是如此,《山脊賽車》的人氣超過《空戰22》也是意料之中。《山脊賽車》之後迎來了多款續作,《空戰22》的團隊則從戰鬥機轉向飛船。
《火牛》是一款思路極為超前的街機遊戲,框體為一架可供4人乘坐的飛船,座艙內部為綠屏,玩家需要佩戴頭盔顯示器進行遊戲,頭盔用於在綠屏上合成背景,其原理類似於今天的MR(混合現實)技術遊戲。
《火牛》的大型框體可以容納4名玩家
類似MR的特殊畫面技術
大村和多湖承認他們骨子裡是狂熱的街機愛好者,希望Namco不斷打造更強大的硬體,當時Namco也確實在研發新基板System 30,用於高階3D街機市場。然而,由於《鐵拳》使用的PS主機互換基板取得了銷量成功,Namco隨後決定放棄自主研發基板,轉向主機硬體,System 30最終被取消,二人在感到失望的同時,也認清了街機逐漸衰退的歷史潮流。
此後的大村轉戰主機領域,為“劍魂”和“偶像大師”等系列遊戲擔任製作人。多湖不願放棄街機行業,他相信特殊的街機依然具備超越主機的體驗,堅持研發各類座艙式框體,這份堅持孕育出意外的成果。
時隔多年,大村成了《皇牌空戰7》的開發製作人,管理工作進度。多湖則擔任DLC和VR模式的導演,他在座艙式框體上積累的經驗,最終給VR模式的開發提供了參考。
《皇牌空戰7》的VR模式由多湖擔任導演
作為《皇牌空戰7》龐大團隊中資歷最老的兩位大前輩,大村和多湖作為元老被全體開發人員所尊敬。相較《空戰22》時代簡陋的開發工具,如今Namco使用的虛幻引擎4要方便得多。
即使如此,工具的改進速度依然比不上游戲規模的擴張速度,當年《空戰22》的團隊只需要20人,如今的《皇牌空戰7》動用了數百人。然而,無論畫面細節和開發規模如何變化,遊戲的本質依然不變,從街機到主機,從標清到高清,Namco給玩家帶來的依然是“空戰英雄”式的體驗。
對此,最好的註腳或許是一個小小的標誌:《皇牌空戰7》主角Trigger的標誌是一匹叼著武器的狼,與《空戰22》的ACES中隊標誌如出一轍。大村和多湖並不知道二者的具體聯絡,或許這僅僅是後人埋下的彩蛋,更重要的是,這種精神已經被年輕人所繼承。
左為ACES中隊標誌,右為Trigger的標誌
■ 登陸主機
Namco最初計劃把《空戰22》移植到PS主機上,然而Super System 22的效能高於PS,二者的硬體結構也不同,帶來很多技術問題。最終移植變成了新作,《皇牌空戰》就此誕生。
初代《皇牌空戰》與《空戰22》是並行開發的兩部作品,前者的發售僅比後者晚了一個月。大村和多湖拿出了兩部街機遊戲的開發文件,為主機部門提供了便利。因此,雖然大村純、多湖久治和巖瀨隆被初代《皇牌空戰》列入鳴謝目錄,但這3人並未直接參與遊戲的開發,只是間接提供了幫助。
以主機遊戲的標準來看,初代《皇牌空戰》的主策劃加藤正規才是系列的生父,不過當時的加藤也只是個缺乏經驗的新手。主機遊戲不同於短平快的街機作品,需要更復雜的關卡,團隊為此參考了很多動畫和小說作品。
1995年初代《皇牌空戰》的領隊加藤正規
在本作中駕駛隱身機YF-23飛行
《機動戰士高達》和《超時空要塞》這兩部動畫可謂膾炙人口,也確實對“皇牌空戰”系列產生了一些影響。然而,真正為遊戲奠定基礎的兩部作品則略顯冷門。
《戰區88》是漫畫家新谷薰於1979年至1986年連載的作品,故事以中東戰爭為舞臺,講述了一段傭兵飛行員的傳奇故事。傭兵在戰場上擊墜敵人就可以獲得賞金,購買機體的費用則從賞金中扣除,這一設計啟發了“皇牌空戰”系列的積分系統。
《戰區88》原作漫畫
作為群像劇,《戰區88》的傭兵團個性十足,他們用賞金換取不同型號的戰鬥機,豐富的機體列表如同一部百科全書。這種“萬國牌中隊”是正規軍無法接受的配置,對於“皇牌空戰”系列玩家則倍感熟悉。不過,《戰區88》強調了後勤的重要性,裝備採購人員並非萬能,零件短缺會影響機體的戰鬥力,比“皇牌空戰”系列更真實一些。
新谷薰表示,獨特的機體可以彰顯角色的個性,為此他甚至讓非作戰用機披掛上陣。X-29在現實中僅僅是為了測試前掠翼而製造的試驗機,卻在漫畫中奔赴戰場。初代《皇牌空戰》也沿用這一思路,將量產無望的原型機YF-23列入主角的收藏。此外,《戰區88》還構思了大量驚心動魄的特殊任務,比如在峽谷中高速鑽洞飛行,為“皇牌空戰”系列的關卡設計提供了靈感。
試驗機X-29披掛上陣
《戰區88》推出過兩部改編動畫,1985年的OVA版成為經典之作,2004年的TV版則反響平平。因為常年沒有新作,年輕一代玩家並不瞭解《戰區88》,他們大都是通過“皇牌空戰”系列接觸到上述經典設定。最終“皇牌空戰”系列成為了《戰區88》精神上的繼承者,新谷薰本人也接受了這一點。
《戰鬥妖精雪風》則是科幻作家神林長平不定期連載至今的小說。在小說開始連載的1979年,F-14、F-15和F-16等現代戰鬥機已經服役,然而大部分讀者對於未來空戰圖景知之甚少。神林長平通過自己豐富的航空知識和敏銳的洞察力,書寫了一部關於資訊化戰場、超機動空戰和無人機的史詩鉅著,並在接下來的40年間慢慢看著自己的預言逐漸成為現實。
《戰鬥妖精雪風》原作小說
小說原作《戰鬥妖精雪風》的精髓在於探討人類與機械的共生關係,將這種關係提煉為形而上學的思考。2002年的OVA動畫版《戰鬥妖精雪風》機體設計更加華麗,但限於篇幅未能完全還原小說的內容。動畫版將重心放在了原創戰鬥機和空中要塞上,淡化了對技術的思考,“皇牌空戰”系列遊戲也是如此。當然,動畫和遊戲畢竟是不同於小說的載體,這樣的選擇也無可厚非。
在初代《皇牌空戰》的團隊中,最有資格代表這個系列的開發者莫過於美術菅野昌人,他此後參與了系列全部正統作品,奠定了美術基調。少年時代的菅野就對飛行和宇宙充滿了興趣,曾經用錄影帶儲存電視臺播放的《超時空要塞》動畫並反覆觀看。《太空漫遊2001》《異形》和《銀翼殺手》等科幻名片的美術設計也對他影響頗深。出於對《小蜜蜂3》和《星際之刃》的熱愛,菅野成為了Namco的員工,負責第一部作品正是初代《皇牌空戰》。
當時的菅野昌人為了熟悉繪圖軟體,隨手畫了一個不死鳥標誌作為練習,得到了主策劃加藤正規的讚賞。這個標誌不但成為了初代遊戲主角Phoenix的象徵,還被掛在標題和封面上,甚至成了我方所有飛機的塗裝。
開發團隊不可能全是菅野昌人這樣的航空迷,根據加藤正規的回憶,當時他手下有3個人對飛機一竅不通,還有一個是艦船迷,本來他不指望這幾個人能有多大作為,沒想到那位艦船迷設計出一艘空中要塞。儘管造型比較粗糙,這艘空中要塞還是作為“皇牌空戰”系列首款原創機體載入史冊,實現了從無到有的跨越。
元老級美術菅野昌人
不死鳥標誌被印在了遊戲標題和機體上
作為最終Boss登場的空中要塞
為了彌補兩款街機遊戲沒有對戰模式的遺憾,初代《皇牌空戰》加入了雙人分屏對戰模式,但無論是玩家還是Namco對於這個模式都缺乏熱情,導致分屏對戰在系列中時斷時續,最終被網路對戰徹底取代。
1995年的網路尚不發達,玩家在遊戲發售後的反饋主要靠郵遞信封。初代《皇牌空戰》發售後,Namco收到的日本玩家回信裝滿了好幾個箱子,有人以同人小說的形式寫出了自己心中的劇本,有人畫出了新的原創機草圖,討論熱度絲毫不亞於當今的網路時代。
很多回信認為“續作應該選擇低調的軍用塗裝,放棄顯眼的不死鳥花紋”。菅野昌人對此的回應一言難盡。設計這個標誌時,他想到的是摩托車而非戰鬥機塗裝,他本人也覺得這種花紋缺乏軍用味道,然而加藤正規堅持採用張揚的塗裝。實際上,玩家可以利用隱藏指令把機體變為軍用塗裝,但顯然不是所有人都知道這一功能。
有趣的是,隨著時間的流逝,越來越多的玩家看膩了低調的軍用塗裝,對張揚的不死鳥標誌產生更多興趣。20年後,PS3網遊《皇牌空戰:無限》將不死鳥塗裝作為活動皮膚推送,反而獲得好評。
《皇牌空戰:無限》中的不死鳥塗裝
初代《皇牌空戰》的全球累計銷量為223萬,是PS主機初期最具人氣的作品之一,加藤正規因此被提拔為製作人,不過多年後他還會擔任《皇牌空戰X》和《空中殺手:無暇王牌》的導演,繼續奮戰在開發一線。
■ 走向成熟
1997年的《皇牌空戰2》在畫面、關卡和音樂等各個方面都取得了顯著進步,系列進入了成熟階段。今天玩家所熟悉的很多開發者,也是以本作為起點加入系列團隊。
作為上鏡率最高的代言人,河野一聰是系列玩家最熟悉的面孔。河野在大學讀過設計專業,最初他打算進入廣告行業,後來他看到遊戲行業普遍缺乏設計細胞,便加入了Namco。河野本來想當個策劃,然而當時的策劃數量已經夠多了,上級將其選為美術。
《皇牌空戰2》的畫面有了顯著進步
河野一聰從《皇牌空戰2》開始參與系列工作
在Namco內部,河野是出了名的控制狂,他的崗位之後不斷提升:美術導演、遊戲導演、製作人、品牌總導演……河野表示從一開始他就沒有單純滿足於美術工作,他希望管理遊戲的方方面面,經常研究本職工作之外的事情,最終他成為“品牌總導演”也是自己的要求,這樣他就能名正言順管理所有細節。
河野作為美術參與的首款遊戲是PS平臺的《山脊賽車3》,當時河野看同事的工作不順眼,便在未經許可的情況下私自更改了其他人做好的貼圖,此舉讓他被同事斥為“問題小子”,但他出色的美術技巧也得到了肯定。
《山脊賽車3》工作結束僅一週,馬不停蹄的河野一聰便加入了《皇牌空戰2》的開發團隊,碰上了同樣注重細節的菅野昌人,兩個人都負責場景美術,經常圍繞畫面細節爭執不休,導致遊戲延期,這種關係持續到了今天。
不過,河野一聰也承認,菅野昌人確實有著深厚的美術功力。在《皇牌空戰2》開發期間,菅野昌人負責的關卡場景比其他人高出一籌,河野一聰需要一碗水端平,把其他場景的畫面儘量提升到同樣的水準。
《皇牌空戰2》的戰略地圖從前作的一座群島擴充套件到一片大陸,留下了大量經典場景:Fort Grays的島上基地、Anchorhead的港口都市、Snider's Top的冰海雪原、Chopinburg的熱帶雨林、Spring Sea的夕陽海面……這些場景一直延續到如今的《皇牌空戰7》。
沿用至今的大陸戰略地圖
PS機能演繹的港口都市Anchorhead
另一位在《皇牌空戰2》中嶄露頭角的美術則是負責機體造型的藪木一心。在前作中,藪木只是將現實中已有的機體轉化為遊戲模型,本作終於給了他自由發揮的空間。
藪木設計的XFA-27是系列首款可以讓玩家操縱的原創戰鬥機,採用類似F-14的可變翼,並參考了YF-22和YF-23等隱身機的設計。XFA-27的發動機裝備了可以左右轉動的向量噴口,並帶有降落用的反推裝置,但本作的畫面無法表現更多細節,相關設定直到多年後的幾部續作才真正實現。
初代《皇牌空戰》的機體模型完全固定,《皇牌空戰2》加入了少量可動部位,範圍有限,比如XFA-27僅有可變翼部分是活動的。實際上,因為第三人稱的視角在機體後方固定,大量機頭和機腹的多邊形在這一視角下被省略了,這樣做自然是為了保障畫面幀數。
受《戰鬥妖精雪風》的影響,《皇牌空戰2》加入了名為“無盡領域”(Zone of Endless)的無人機家族,其中最強的機體ADF-01為AI專用,玩家無法駕駛。ADF-01沒有玻璃座艙,採用感測器直接拍攝機體外部戰況,這種設計令人過目不忘。
機動性超群的XFA-27
第三人稱視角省略了大量機頭和機腹的多邊形
ADF-01在本作中是AI專用
初代《皇牌空戰》醒目的標誌僅有一個不死鳥塗裝,《皇牌空戰2》這兩架華麗的原創機則成了系列的圖騰。藪木一心此後參與了系列全部正統續作的原創機設計,不斷給玩家帶來新的視覺衝擊。
音樂家中西哲一也是在《山脊賽車3》開發工作結束後進入了《皇牌空戰2》的團隊,早年他曾經在Tecmo工作,為《超級碗橄欖球》做過配樂,之後他跳槽到Namco,最終成為了“皇牌空戰”系列的核心音樂家,堅持至今。
東山朝陽在初代《皇牌空戰》中作為策劃負責設計任務流程和敵方AI行為,他在《皇牌空戰2》中升職為主策劃,但工作重心依然不變。東山讓全體開發團隊進行頭腦風暴,提供了200個創意,他本人則負責將創意整理成實際關卡。
為系列貢獻無數經典配樂的中西哲一
《皇牌空戰2》的領隊東山朝陽
東山印象最深的關卡為第17關“突入地熱工廠基地”。玩家在遊戲內時間14點57分開始行動,在3分鐘內清理外圍敵人。進入15點整,基地的散熱大門自動開啟,玩家需要鑽入基地內部摧毀工廠。
東山朝陽提議為關卡準備兩首配樂,清理外圍時播放較為舒緩的曲目,大門開啟後播放快節奏的曲目。中西哲一最初覺得一首配樂就夠了,沒必要準備兩首,但最終被東山朝陽說服。這一創意的源頭則來自劇場版動畫《超時空要塞:可曾記得愛》,決戰時響起的歌曲讓東山充分體會到音樂切換對於改變氣氛的作用。
然而,這個精心設計的關卡在開發後期差點鬧出烏龍。《皇牌空戰2》為任務簡報引入3D地圖和配音解說,這也意味著團隊不能隨意更改關卡設定,否則簡報部分就得重做。開發後期,東山認為“利用夜幕掩護行動會更合理”,遂將場景從白天變為黑夜,直到遊戲壓盤的前夕,他才想起來本關簡報的配音為“15點整突入”。
此時團隊已經沒有時間重新配音或更改光照,東山想出了一個巧妙的彌補措施,他要求美術將天空背景的月亮變為日全食中的太陽。遊戲發售後,很多玩家對這一關給予好評,他們認為“利用日全食掩護行動很有創意”,終於讓東山鬆了一口氣。
“突入地熱工廠基地”的任務設計圖
日全食中的太陽
利用隱藏要素靈活調整難度是本作的一大特色,比如第14關“低高度奇襲作戰”,如果玩家在第一階段保持飛行高度在600英尺以下,就可以避開機場雷達的檢測,將敵人消滅在跑道上,其中包括進入隱藏關卡必須摧毀的轟炸機。玩家也可以無視高度限制衝過去,但這樣一來敵人會立刻起飛,轟炸機選擇直接飛走,戰鬥機則前來截擊玩家。東山推薦的玩法自然是低空滲透,這樣一來關卡的前期會比較沉悶,後期則更加爽快,對比強烈,張弛有度。
機體效能也是難度調整的一大要點,隨著賞金的不斷提升,玩家的機體越來越強,關卡也要做出調整。本作收錄了多個鑽洞關卡,前期的關卡“突破峽谷基地”路線較為簡單,此時玩家的機體較弱,以直線為主的飛行軌跡難度不高,速度感十足。後期的關卡“突入潛艇基地”路線較為曲折,此時玩家也獲得了更強的機體,可以通過更為複雜的考驗。
“低高度奇襲作戰”的流程張弛有度
“突破峽谷基地”的軌跡以直線為主
“突入潛艇基地”的軌跡較為曲折
東山為《皇牌空戰2》設計的任務可謂教科書級範本,之後無論是系列的續作,還是《空軍三角洲》《鷹擊長空》等其他公司的同類遊戲,在任務設計方面,都沒有脫離本作的框架。
《皇牌空戰2》的全球累計銷量為109萬,僅為前作的一半,但口碑有了明顯提升。如果說初代《皇牌空戰》的銷量很大程度上佔了PS初期遊戲陣容匱乏的空檔,那麼《皇牌空戰2》則憑藉實打實的優異素質在大作如雲的市場脫穎而出。
《皇牌空戰2》的封面設計草圖
此後的東山朝陽淡出了“皇牌空戰”系列,轉而參與多款“機動戰士高達”遊戲的開發,他最終於2012年離開Namco。現在的東山經常以講師的身份授課,向後輩傳授自己的遊戲開發理論。
總結自己的職業生涯,東山認為遊戲開發不能單純靠熱情或直覺,起碼他本人是做不到的,因為熱情和直覺早晚有耗盡的一天。為此,他不斷觀察其他影視和小說作品,思考成功背後的邏輯,日常生活中碰到的事情也成為他觀察的素材。
東山最終花費了上萬小時才總結出屬於自己的創作理論,這是遊戲導演的普遍情況,對於體育選手或小說作家也是如此。東山年輕時給自己定下的目標是每年看100部電影、花50萬日元購買書籍作為參考,這個數字在當時的遊戲界也不過是平均水平而已。
現在東山還能回憶起自己的童年生活,10歲的他希望買一個《星球大戰》的X翼戰鬥機模型,但因為進口玩具價格太貴作罷,他嘗試用摺紙捏出了X翼戰鬥機的形狀,反而吸引了同學的注意。
東山至今依然可以輕鬆折出那架X翼紙飛機
東山認為,無論自己的實際年齡有多大,都需要保持10歲的精神狀態,對一切充滿興趣和好奇,多思考“為什麼”,才能獲得更多答案。這樣一來,就算是過了天命之年的老將,也能繼續保持活力。
來源:觸樂
原文:http://www.chuapp.com/article/287565.html
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