《影之詩 巔峰對決》:對戰卡牌單機化的又一成功嘗試

斂柴軒主發表於2020-12-16
進入正題前,先說明下《影之詩》為何物。

早些年裡,電子卡牌遊戲長期處於不溫不火的狀態,就連實體卡遊王者《萬智牌》的電子版都沒有引起過太大波瀾。這一狀況在 2013 年末被《爐石傳說》打破,連暴雪自己都沒料到,這款輕度作品會在極短時間內席捲全球。

型別變得火熱,後起之秀自不會少。2016 年,日本知名遊戲廠商 Cygames 以自家社交遊戲《巴哈姆特之怒》的世界觀和角色為藍本(後期也引入了《碧藍幻想》),打造了一款移動端對戰卡牌遊戲 ——《影之詩(Shadowverse)》。

《影之詩 巔峰對決》:對戰卡牌單機化的又一成功嘗試
《影之詩》

《影之詩》的基本玩法和《爐石傳說》類似,通過隨從卡的站場交換與法術卡的控場,將對方玩家的體力降為零即算勝利。不過它也擁有一些自己的特點,

比如卡組數量為 40 張,雙方角色的血量上限為 20 點,場上最大的單位格只有五個。除了隨從和法術卡,還有能持續在場面發生效果或倒數計時觸發的「護符」。遊戲還包含獨有的「進化」功能,可以花費進化點讓隨從在攻防提升的同時,獲得當回合攻擊隨從的能力,讓戰場博弈變得更加有策略性。突進解場的效果後來也被《爐石傳說》所採納(即現在的重要詞條「突襲」)。

《影之詩 巔峰對決》:對戰卡牌單機化的又一成功嘗試

由於畫風和配音審美上更貼近東方玩家,《影之詩》很快在日本二次元群體中流行開來,收穫了大批使用者,為 Cygames 帶來驚人的利潤。後來遊戲推出 PC 版,並開始在中國、韓國等地運營至今。

至於今天要聊的單機遊戲《影之詩 巔峰對決》(後文簡稱《巔峰對決》),與尚在播出中的《影之詩》動畫版一樣,都是脫胎與遊戲本體的衍生產物。從歷史悠久的《遊戲王》到近期的《昆特牌:王權的隕落》,卡牌遊戲改編成單機並不罕見。風光無限的《影之詩》與 Switch 相交,究竟會產生怎樣的火花?

《影之詩 巔峰對決》:對戰卡牌單機化的又一成功嘗試

中規中矩的王道 RPG 展開

為了研究更加透徹,我抽空去看了幾集《影之詩》的動畫。雖然這個片兒在劇情的推進上比較傳統和俗套,可一到了卡牌對戰環節,就變成了類似《遊戲王》動畫的誇張演出和熱血對吼。(不過這番的使用者評價極其慘淡,具體原因就不在這兒深入探討了)

《巔峰對決》採用了和動畫相同的世界觀與角色,但劇情上卻沒有完全照搬。遊戲裡,故事的中心全程圍繞玩家的自定義人物展開,一切發展都是為主角鋪路。而動畫原主角龍崎陽羽和夥伴等人,則淪落成了完全的配角。

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故事的主線從主人公加入即將被學生會廢部的影之詩活動部開始,在玩家的控制下,一步一步走上《影之詩》的玩者巔峰。流程上,《巔峰對決》借鑑了部分動畫的橋段設定,比如和智慧機強盜牙倉拓馬的交鋒,還有邂逅人氣偶像黑羽愛麗絲等等。但這些內容都因為角色的變換而作出了一定修改,相關過場演出也是原創。

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由於在《巔峰對決》的世界裡,《影之詩》遊戲如同全人類精神象徵般存在。玩家不論走到哪裡,和誰聊天,都能聽到《影之詩》的相關內容。同理,遊戲中發生的一切糾紛和對抗,最後都得靠《影之詩》決鬥來解決。在虛擬世界裡玩《影之詩》,就是《巔峰對決》作為 RPG 的唯一戰鬥方法。

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《巔峰對決》中的《影之詩》對戰,從 UI 到音樂都和現實《影之詩》基本一致,操作情況更是可喜。TV 模式下,利用按鍵的選擇操作中規中矩,不算冗雜。手持模式則直接沿用了移動版的觸控操作,拖牌進化,一氣呵成,絲般順滑。

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除了原本的出牌演出,遊戲還針對部分特殊卡增加了入場特效,華麗度爆表。

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遊戲主線的推進,除了劇情的發展外,就是玩家不斷收集新卡牌,與越來越強的敵人進行卡牌對戰的過程。但即便如此,《巔峰對決》還是包含了相當數量的支線任務。通過完成支線,你也能收穫卡牌、卡包和金幣的回報。

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此外,本作也準備了八名重要配角的好感系列任務。每個人物都有五個等級羈絆,要通過其關聯任務逐步推進。隨著關係的加深,不但能看到特殊的對話內容,也能解鎖相應的人物對戰皮膚等要素。

全域性來看稍顯簡陋,但《巔峰對決》在 RPG 元素上,已經做到了符合自身體量規模的豐富度。

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懷舊服與大亂鬥

現實世界中,《影之詩》的流行程度肯定不如《巔峰對決》描述得那樣高,但發展狀況絕對甩了他們十幾條街。

截至今年九月底的「勒比盧的旋風」,《影之詩》已經實裝了整整 18 個資料片(後期版本還有擴充套件卡包),第 19 個資料片「十天覺醒」剛進入宣發週期。新職業復仇者也早已上線。

然而《巔峰對決》裡,且不說只有七個職業,即使在通關後,主人公一行人也只能買到第二個資料片「巴哈姆特降臨」的卡包。

這意味著,對於《影之詩》玩家來說,體驗《巔峰對決》就像是在感受一個所謂的「懷舊服」。

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我們使用的不少主力卡牌,現在的非退環境無限賽制裡都難以再見到。當我拿著各種遠古版本的「旗皇」、「扭蛋死靈」、「多蘿茜隨從法」爆打 CPU 時,頗有種夢迴 2016 的錯覺。即便是玩家聯網對戰,也能得到和實際《影之詩》完全不同的環境體驗。

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不過,即便版本沒有跟上,遊戲中出現的所有卡片都是經過後續削弱的版本。比如當年叱吒風雲無腦拍的「巴哈姆特」,直接變成了和現在《影之詩》一樣的 9/9 弱氣版本,效果也大打折扣。這導致不少 2016、2017 年流行的構築,已經無法原樣複製到遊戲裡了。

俗話說,有失必有得。雖然擴充套件包數量慘淡,可《巔峰對決》提供了一大批在現實遊戲裡都不曾見到的「獎品卡牌”,它們都是實打實的原創新卡,只有《巔峰對決》的使用者才能體驗到。

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比如動畫中龍崎陽羽的唯一指定翻盤利器「火神龍」,極其硬霸的效果在大多數對局裡都有一錘定音的效果。霸氣十足的「暗影巴哈姆特」,更是「巴哈姆特」的上位替代品。

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功能各異的原創獎品卡牌,除了補強原有構築思路,甚至能誕生一些全新的打法。這對於《影之詩》使用者來講無疑很有吸引力。

不止於此,在劇情後期,你還能遇見附帶特殊場面效果的戰鬥。例如謝幕曲(亡語)雙次發動,堆墓到 20 增加傷害等,讓對局的變數成倍提升,可能還要為此異化牌組構成。和《爐石傳說》的亂鬥模式一樣,新鮮規則總能帶來額外樂趣。

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不要錢的卡抽著就是爽

撇開劇情獲得,玩家在《巔峰對決》中收集卡牌的途徑主要有三種。

最主要的當然是和現實一樣,買卡包來開。卡包售價統一為 100 金幣,一包能開出八張牌。遊戲特意將開包環節原汁原味地還原,你可以通過點選或滑動來親手翻卡。

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金幣是非常容易獲取的資源。除了日常對戰和支線劇情外,到競技場完成五連戰或殘局解謎,都能快速得到大量金幣。故玩家很輕易就能在《巔峰對決》裡開個 50 或 100 包。這在移動原版裡可是不容易得到的體驗(畢竟要花費真金白銀或大量時間)。沒法在現實裡開過癮的《影之詩》使用者,終於可以在這兒爽一爽了。

不過,《巔峰對決》的卡包掉率,看起來和原版遊戲一樣感人。單版本即使開了 200 包,也會有一堆金卡和虹卡(分別對應《爐石傳說》的紫卡與橙卡)空缺。而本作有沒有分卡合卡的概念,多餘的卡牌直接被轉換成金幣。在總是出不了想要的牌時,就要依靠下面兩種渠道了。(遊戲在抽卡的瞬間會自動存檔,S/L 法刷卡是沒有用的)

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首先是直接購買。遊戲場景中分佈著大量的販賣機器,除了販售卡包外,還額外出售若干特定卡牌,其中不乏金虹卡。你可以直接用金幣買單卡,一定程度上補足了掉率的問題。

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最後就是與分佈場景中的 NPC 們對戰。只要牌打贏了,就能從他的對應卡池裡隨機獲得卡牌,一下子就把掉落範圍控制在可預期的範疇,可能是最適合刷卡的途徑了。

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友好的新人提升之路

可以預見,會購買《巔峰對決》的人,很多都是原本的《影之詩》使用者。他們玩這款遊戲無疑能極速上手,打起牌來毫無障礙。但對於不少因為看了動畫才購入本作,在對戰卡牌方面又沒有多少經驗的朋友,想要理解遊戲的玩法,就得花上一番功夫。

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好在《巔峰對決》設計了親和力十足的新人成長路線。流程的前幾個章節,需要戰鬥的對手不僅在血量上有所減弱,牌組也極為基礎。新玩家可以遵循教程逐漸掌握《影之詩》的玩法。《巴哈姆特降臨》及之前的版本,卡牌本身的描述較為簡單清晰,易於理解,從另一層面降低了入門難度。

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系統甚至更進一步,在介面左上方提供了「建議」按鈕。當你不知道如何是好時,點選此處,就能看到當下回合的詳細操作指導。雖然不一定符合牌組的全域性套路,但對新人的幫助肉眼可見。

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至於牌組構築門檻,《巔峰對決》用卡組程式碼的方式予以解決。你見到的可對戰 NPC,絕大多數都會在被擊敗後將自己的卡組程式碼贈送給你。只要玩家的對應卡牌數量充足,就能直接將這套卡組套用過來。雖然 C、B 級別的牌組都非常基礎,但到了 A 甚至更高的段位,牌組程式碼已經擁有足夠的強度了,直接拿來玩就可以,方便快捷。

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綜合這些元素,只要把《巔峰對決》通關,你就能從對《影之詩》一竅不通的萌新,轉變為熟悉規則與基礎套路的精通者。

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總結

作為已經退坑的《影之詩》使用者,我對《巔峰對決》的表現還是較為滿意的。雖然流程到了後期較為拖沓,經常出現的數場連戰會讓人感到疲憊。但這種卡牌單機化的設計,玩起來還是別具風味,閒暇時拿來自娛自樂非常合適。這裡推薦所有對《影之詩》有了解的使用者前來嘗試一番。

作者:斂柴軒主
來源:篝火營地
地址:https://gouhuo.qq.com/content/detail/0_20201215131214_GEy2bO4Km

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