對爬塔類卡牌遊戲感到厭倦?試試《冒險公社》吧
我當時雖然也第一時間購買了下載了遊戲,但因為一個罕見的BUG,使盡各種方法也進入不了遊戲介面,對遊戲的體驗和評測也就此擱置了下來。但聯絡上游戲的發行商和開發小組後他們對此十分重視,非常積極地幫我想辦法解決問題,幾個月以來一直保持溝通。經過數次改版之後,我終於順利進入了遊戲,《冒險公社》也即將在10月底推出正式版本,屆時將針對當前的一些問題進行改良。
獨特的遊戲機制令人著迷
《冒險公社》的基本概念脫胎於桌面遊戲《印加寶藏》,玩家首先需要從舞姬、巫醫、傭兵、欺詐者、煉金術士5個職業角色裡選擇一位,利用儲備卡池為其組成一個由15張技能卡和10張島嶼卡構成的卡組,然後和其他三名玩家一起展開一局冒險。技能卡自不必過多解釋,都是與職業特色以及遊戲特性相對應的一些特殊效果,比如巫醫的卡組裡就有不少回血、加防禦以及各種詛咒牌,孔武有力的傭兵就有很多加防禦、淨化之類的防禦性技能。
其他玩家的卡組也是相同的構成,系統會將這40張島嶼卡打亂順序組合成隊伍的冒險地圖。島嶼卡一共有三種,綠色卡代表寶藏和正面效果,黑色代表混合效果,需要玩家作出選擇,紅色則全是會對角色造成傷害或是扣除金錢的負面效果。
島嶼卡的卡池雖然是所有職業通用的,但與不同角色的技能組合之後就可能爆發出不一樣的效果,這也是玩家在組卡時首先要考慮的問題——如何用合理的技能與效果組合坑害隊友,讓自己始終保持優勢並最終獲得勝利。
這裡就要提到遊戲最核心的元素「金幣」,盡最大可能獲取儘可能多的金幣是在關底能否取得勝利的關鍵,同時金幣也是使用角色技能時需要消耗的資源之一(巫醫的部分技能會消耗血量,每個職業也都有不少好用的0費卡)。由於遊戲過程中的隨機性太強,除卡牌是隨機從卡池來到玩家手裡以外,在踏上島嶼之前該區域的屬性、功能也處於未知狀態,只能通過羅盤的顏色來大致猜測之後三格地圖的屬性,玩家時時刻刻都面臨是進還是退的選擇。
好在每關地圖其實被特殊設施「神廟」切分成好幾個階段,如果中途發現血量太低或是前方島嶼的形式不樂觀,可以提前選擇撤離,這不僅可以將到目前為止獲得的金幣儲存起來,還能獲得之前沒有平分的特殊寶藏。不過這樣一來如果接下來的數個島嶼上觸發了正面的資源分配事件,撤退的玩家是無法參與的,只能通過一些「亡靈卡」給自己攢一點利息。這些亡靈卡也是有觸發條件的,例如該回合如果有其他玩家受傷則自己的存款增加,反之就扣錢之類的,沒有穩賺不賠的選項。等到隊伍來到神廟之後,在前一階段撤退的或是HP歸零的角色都能重新復活,並獲得一定的血量與資金繼續冒險。
可以看到,從機制來看遊戲有很強的「互害」氛圍,而且每一格地圖都是隨機內容,整個偶然性更強、變數極大,用步步為營來形容也不為過,各種金幣獲取加成、傷害加成、減傷增傷加成效果積累起來被某個特定條件觸發之後,結合遊戲整體偏低的角色血量設計,很可能在一局之內扭轉玩家的排名。
此外「退出」機制的存在給這個充滿賭徒氛圍的遊戲帶來了更濃郁的策略色彩,究竟是小心駛得萬年船,還是「搏一搏,單車變摩托」,有好幾局在最後階段我跟另外兩個對手看到血量不多選擇撤退,結果硬著頭皮堅持到最後的人接連獨佔2、3個寶藏,金幣數瞬間反超。面對不同的敵人和不同的手牌環境,每一次選擇都讓人揪心。
開卡機制、畫面和系統
遊戲目前每個職業擁有大約30多張技能卡,總共約160張,加上100張左右的島嶼卡,總共有260張左右的卡池,從總數來看還是比較厚道的,在貫徹低數值水平的前提下,給了每個職業足夠顯著的玩法特性與組合多樣性,每個玩家根據自己開出的卡都能很容易想到跟怎樣的島嶼卡進行聯動效果更好,而一局遊戲因為有4名玩家參與,整體多樣性因此獲得幾何級的提升,這對延長遊戲的生命週期顯然是有好處的。
整個卡池在遊戲初期僅解鎖了很少一部分,之後需要在遊戲過程中賺取金幣解鎖卡包,目前沒有用真實金錢課金的入口,每個卡包含5張技能卡和3張島嶼卡,同一張卡牌能夠重複獲得,多餘的可以分解成水晶,然後再用水晶合成新的卡牌,這個機制和《爐石傳說》是一模一樣的,此外遊戲的開卡介面和操作也跟《爐石傳說》非常類似,這一點遭到不少玩家的吐槽。
但即便借鑑了前輩的方案,遊戲在美術方面的劣勢仍舊比較明顯,無論UI設計、整體配色還是角色立繪的品質都比較堪憂,可以明顯感覺到製作組在這方面的資源和經驗比較匱乏,整個介面給人一種手工製品的感覺,特別是人物形象的部分雖然一眼就能看出職業特徵,但總給人一種國產動畫片的既視感,包括這類集卡式遊戲的重中之重牌插圖部分,也都沒有體現出足夠的吸引力,讓我在享受遊戲新穎的思路和精巧的設計時難免感到有些齣戲。
《冒險公社》還具備比較基礎的聯機對戰功能,很多小眾獨立遊戲做聯機內容的一大天然劣勢在於由於玩家總數不夠,很容易出現匹配時間過長甚至根本匹配不到人的情況,經過一段時間的體驗發現基本沒有類似的問題,也感覺不到是AI在湊數,聯機體驗還不錯。結合完整的段位卡包獎勵、日常金幣任務獎勵等內容,還是能夠在遊戲本身的樂趣之外給玩家提供一些遊戲動力,製作組在這方面的設計脈絡還是很清晰的。
總結
雖然《冒險公社》的外在表現有很多不盡如人意的地方,借鑑的部分也過於明顯,但實際感受遊戲後很快就能體會到製作者在遊戲基礎玩法和機制設計上的用心,具有相當的獨創性和趣味性,並沒有去開發一款時下已經很常見的「爬塔」類卡牌構築作品,比起隨波逐流,這種機制的創新還有網路環境的搭建對開發者來說顯然是更苛刻的挑戰,希望遊戲的正式版本在美術資源、內容填充以及技能強度平衡上取得更大的進步,獲得更多玩家的認可。
來源:篝火營地
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