卡牌遊戲中的隨機性(上)
現在我剛把車開上馬路,這也就意味著,新一期的《行路雜談》正式開始了!今天的主題是隨機性,所以今天我們就來隨便聊點吧!我一開始打算開玩笑地以任意主題隨便聊個30分鐘的,但是你們要聽的顯然不是這個,所以今天我還是認真地來給大家聊聊隨機性吧。我記得我很多年前寫過一篇叫做“隨機性好處都有啥能吸收兩米下的氮磷鉀”的文章,在那篇文章裡我談論了隨機性在遊戲設計中的重要性。我今天將從那篇文章展開,給大家好好分析一下隨機性在遊戲設計中啟到的角色。
我妻子聽說我要坐一期以“隨機性”為主題的廣播的時候,建議我隨機選一天來錄製廣播。我覺得這是個很酷的點子,於是我採納了這個建議,並且我今天還特地選擇了一條我沒有走過的隨機小路去上班,老實說我也不知道今天將會花多少時間才能到達公司。總而言之,我打算給今天的廣播增加足夠的隨機性。
首先我們來談談隨機性在遊戲設計中的角色吧。在那之前我們來定義一下隨機性,隨機性是指遊戲過程中玩家無法控制的元素,它們通常是由遊戲外因素來決定的。我記得我在那篇文章中提到過,雖然隨機性經常由場外因素來影響,但那並不意味著你不能對隨機性加以一定的控制。以萬智牌為例,萬智牌中最大的隨機性元素就是牌庫,你的抓牌是完全隨機的,但那並不意味著你不能用單卡來影響你的牌庫。我認為牌手們應該擁有一些將牌庫的隨機性控制到一定程度的能力,這方面的遊戲元素通常來說非常受牌手們的歡迎。我認為隨機性意味著一種不受玩家控制的遊戲外因素,它們使得玩家們並不能總是瞭解遊戲程式中將要發生的事情。
為什麼隨機性對於遊戲來說非常重要?我認為我未來應該會關於“傳媒理論”這個主題給大家錄製幾期廣播,這是一個我在傳媒學校上課的時候學到的一個非常有趣,同時對萬智牌設計又非常有用的理論。“傳媒理論”中提到過的一點就是,人類需要一定的驚喜。為什麼人類需要驚喜?這個問題就比較複雜了,我也不是非常清楚。但是總而言之驚喜是每個人類在心理上都需要的一種情感。雖然人們都喜歡一種固定感,但是擁有一些未知的驚喜對於每個人來說也是非常重要的。
而人類為什麼需要這一點?我也不是很清楚。我從心理學的角度猜測的話,如果一個人對於未知沒有任何需求的話,他就不會嘗試任何具有冒險元素的行動。這也就是為什麼人們會有好奇心,人們希望讓自己保持安全,所以人們的基因深處擁有一些潛在地保護自己的衝動。但與此同時人們也希望能夠學習到新的事物,如果你沒有對於未知的渴望的話,那麼你也就沒有機會接觸新的事物。所以總而言之對於每個人來說,驚喜都是一種必須的需求。
所以接下來我們就來討論一下隨機性這個元素。我記得我在那篇文章裡面介紹了隨機性對於遊戲的貢獻,我討論了隨機性的負面性,我也介紹了設計師們可以如何利用隨機性來改進他們的遊戲。今天我也將按照這些主題來給大家好好談論一下隨機性。
首先,隨機性對於遊戲來說意味著什麼?最直白的一點就是,隨機性給遊戲新增了很多驚喜。正如我之前所說的那樣,人們需要驚喜,而隨機性則能給人們提供這種驚喜。為什麼驚喜對於遊戲來說非常重要?因為讓玩家不知道某些事情的發展能夠創造出一種新奇感。電影經常會嘗試調動起觀眾們的這種新奇感,如果你在一開始就知道一部電影的走向和結局的話,那麼你可能不會感到特別有趣。但是如果電影中間突然發生了一些非常意外的轉折的話,那麼你就會覺得特別驚喜和有趣了。
而遊戲也是非常類似的,要想讓你的玩家感受到娛樂的話,那麼你就得讓你的玩家不能完全知道遊戲程式的走向,所以遊戲中的隨機效能夠讓整個遊戲包含一定的驚喜。當然我並不認為所有的驚喜都能給玩家帶來樂趣,但是有一定數量的樂趣的確是和驚喜這個元素掛鉤的。我記得我在那篇文章裡提到過,遊戲中的驚喜也分為好的驚喜和壞的驚喜,但是總有一部分驚喜是能夠給玩家帶來樂趣的。
我們在艾維欣重臨系列裡面設計的奇蹟機制就是一個很好的例子。很多擔心這個機制包含了一些完全不受玩家控制的因素,會不會給遊戲帶來一些負面的影響。但是我們在觀察玩家進行遊戲的時候發現,奇蹟這個機制會讓玩家們額外關注自己在本回合內抓到的牌,這一點其實非常有趣。玩家們會猜測:“我是否抓到了那張奇蹟牌?”這種抓牌階段發生的緊張感實際上給整個遊戲增添了很多樂趣。每當玩家們不自覺地集中注意力,開始猜測“到底會發生什麼?”的時候,或者玩家因為不知道接下來可能發生什麼而產生一種緊張感的時候,這些情況下就會產生一些非常有趣的遊戲互動。(譯註:不過我認為奇蹟真的是威世智近年來設計的最糟糕的限制機制之一了,有些時候你從遊戲開局壓著對手打,然後對手殘血時候奇蹟一發敦請就突然翻盤了,這種體驗感實在是太糟糕了。)
而遊戲中非常重要的一個元素就是多樣性,因為如果你的遊戲內容永遠是一成不變的話,你的玩家就會感覺非常無聊。如果你的遊戲永遠是在重複同樣的內容的話,那麼沒有人會對你的遊戲產生興趣的。當然我並不是說遊戲內容當中就不能包含一些相似性,對於玩家來說,瞭解遊戲中某些可能發生的事情能讓他們產生一定的舒適感。當我以“傳媒理論”為主題錄製廣播的時候我應該會詳細介紹這一點,傳媒理論當中很重要的一個觀點就是人們非常渴望能夠重複做同一件事情。
但是這對於遊戲來說是有點不同的,因為我認為當人們在玩遊戲的時候,人們實際上是想嘗試稍微離開一點自己的舒適區域(comfort zone),人們想嘗試給自己一點挑戰。所以當你在設計遊戲的時候,你得保證你的遊戲當中包含著一定遊戲內容上的多樣性。因為我認為如果你的遊戲在很多方面都非常重複的話,你的玩家會覺得:“嗯,還行。”即便你的玩家非常享受這個遊戲,他們也遲早會覺得:“哦,這個我已經玩過了。”
而萬智牌之所以能夠存活二十多年就是因為它包含了非常大的多樣性,有些多樣性來源於你洗牌的方式,有些多樣性來源於你構築套牌的方式。萬智牌的遊戲對局是非常多樣的,你很難經歷一些非常相同的對局。當R&D發現一個機制會導致非常多的遊戲對局的重複的時候,我們就會盡量小心地使用這些機制(譯註:比方說購回這樣的機制)。這也就是為什麼我們現在會非常謹慎地設計導師牌和那些讓遊戲對局變得非常類似的單卡的原因。
我認為隨機性經常被指責的一點就在於,隨機性會降低技術對於遊戲對局的影響,但是我認為這一點並不是完全正確的。我認為反過來說,如何應對好遊戲過程中產生的隨機性其實是一件非常考驗玩家技術的事情。
這麼說吧,如果萬智牌不允許牌手們洗自己的牌庫的話,這個遊戲會變得更加考驗牌手的技術嗎?我認為答案顯然不會是“是”。在這種情況下,構築自己的套牌雖然仍然包含著一定的技術含量。但是如果大家都知道該如何排列自己的單卡順序,或者該如何應對對手排列的單卡順序的話,整個遊戲的技術含量會變得小很多,大家只要知道該怎麼排序自己的套牌就好了。
而萬智牌之所以是一個非常考驗技術的遊戲,是因為玩家們必須去適應遊戲中產生的各種情況,玩家們必須得知道該怎樣應對這些情況。我和很多職業牌手交流過,他們當中大部分都認為限制賽制要比構築賽制更加考驗牌手的技術。為什麼這些職業牌手都會這麼認為?這是因為首先限制賽制包含了更多的內容,輪抓本身就包含了非常多的遊戲技巧。另一方面限制賽制擁有更多的多樣性,你必須時刻適應遊戲過程中發生的變化。
而輪抓之所以會被認為是一個非常有趣的賽制,就是因為你不能和別人說A牌總是比B牌要好。因為A牌大部分情況下要比B牌好,但是有些情況下B牌反而要比A牌更出色。而能夠理解這些“B牌比A牌更出色”的情況正是限制賽制中考驗玩家技巧的地方。而限制賽制的遊戲程式本身也非常考驗玩家的技術,如果你在玩構築的話,你會了解到一些遊戲程式接下來走向的可能,你可以事先了解到這個對局中你需要注意的某些單卡。
但是在限制中,各種各樣的事情都有可能發生,對手很有可能會釋放一個你之前都沒有遇到過的祕稀或者稀有牌。即便你之前對上過這張祕稀或者稀有牌,你當時所使用的套牌很可能和你現在使用的套牌完全不同。所以隨機性所體現的一個用處就在於,它可以考驗牌手們的技術。我認為應對可能發生的未知情況其實是一種非常有趣的遊戲體驗,裡面包含了很多樂趣。
我們在設計中有一個被稱之為“波動”的概念。我記得Jane McConnell在她的著作《Reality is Broken》中提到過這個概念。“流”的意思是當你在進行遊戲的時候,有些時候作為玩家你會感覺到你的遊戲技能被推向了極限,你感覺到整個遊戲正在測試你的遊戲技能的上限在哪裡。
舉個例子的話,我記得我在很久很久以前玩過一個叫做Asteroids的電子遊戲。在這個遊戲中你操控一艘非常小的非常,然後你在宇宙中不斷地漂浮,有很多小行星會衝向你,然後你可以向這些小行星發射子彈來打碎它們。在遊戲過程中,你可以選擇待在原地或者飛到其他地方去。同行來說待在原地的話你射擊周圍的小行星會變得更加輕鬆一些,你只需要控制如何旋轉飛船和什麼時候發射就可以了。但是如果你總是待在原地的話,那麼你總會在遊戲的某個時刻遇到一些很大的麻煩。
而當你被迫不斷移動同時不斷射擊的時候,有些時候情況突然變得非常複雜,這時候你作為玩家就意識到你要發揮出自己的極限操控水平了。因為當你一直待在原地的時候,你可以估算到周圍小行星的距離,你的射擊會相對輕鬆一些。而當你在移動的時候,整個遊戲的操作就會變得複雜很多,你的射擊也會變得非常難以控制。因為你在移動的同時小行星也在移動,所以遊戲的難度會提升很多。然而當你成功地熬過這一段非常混亂的情況,存活下來的時候,你會意識到你完成了一個非常艱難的任務,你會覺得:“天哪!我不敢相信我居然活過剛才那個情況了!”
而這就是遊戲當中的“波動”的時刻。在這個時候你會覺得你的遊戲技巧被推向了極限,你必須發揮出你在這個遊戲上的所有技術。我認為隨機效能夠幫助我們在遊戲中創作出這樣的波動時刻。當玩家們能夠知道遊戲程式的發展以及接下來的走向的時候,玩家們並不會感到自己的技術受到了很多挑戰。但是如果你讓玩家陷入到一個非常不熟悉的境地的時候,玩家就被迫必須適應突然到來的特殊情況,這樣玩家們才能體會到這種波動的時刻。我認為這種波動的時刻對於遊戲來說非常重要,而隨機性則能夠幫助我們創造出更多這樣的波動時刻。
那麼隨機性又擁有什麼弊端呢?首先隨機性會給遊戲帶來很多重複性,最典型的例子就是《大富翁》當中的Go to Jail這張牌。這張牌可以把一名玩家送進監獄,然後那名玩家得用骰子扔出雙數才能離開監獄,這張牌簡單來說是這麼運作的。從正面的角度來說,“我能否離開監獄”這種感覺能夠創造出一些非常精彩的時刻,這可以讓人覺得非常興奮。但是反過來說,這張牌有些時候也會讓人覺得:“啊我做不到,我做不到,我就是做不到!”有些時候這張牌會創造出很多重複性,讓你就是無法做任何事情。作為一名遊戲設計師你必須得注意的一點就是隨機性有些時候也會產生非常多的重複性,它既能打破重複性也能創造出重複性。
而這種重複性有些時候會讓玩家非常沮喪。因為這種隨機性是不受人控制的,如果這種隨機性最後超出玩家們的接受範圍的話,玩家們就會覺得:“天哪,連老天都不想讓我好好享受這個遊戲。”,他們的意志就會變得很消沉,他們會覺得:“我又能做什麼?我又不能控制這些隨機因素,這些東西都是由其他東西決定的。”
我知道人們經常向我抱怨卡地卡色的問題,而這種“卡地卡色”的情況正是隨機性帶來的弊端,卡地卡色完全是由隨機性造成的,而這種隨機性會讓玩家覺得非常無助。玩家會覺得:“我都沒法好好打牌!我什麼都做不了!我對此也無能為力啊!”隨機性會導致這些情緒的產生,這會讓玩家們覺得非常不好受。
所以雖然適應隨機效能夠非常考驗玩家們的技術,但是隨機性有些情況下也會導致一些非常糟糕的情緒。關於這點非常有趣的一個討論就是,作為一名遊戲設計師,你希望你的遊戲中的新手有多大的機會打敗你遊戲中的老手?我認為如果你的遊戲中的新手完全沒有機會擊斃你的遊戲中的老手的話,那麼你的遊戲就具有很大的侷限性。我並不是說這並不能形成一個很好的遊戲,國際象棋就是一個很好的例子,但是這樣的遊戲會對自己的玩家有著很大的限制。
因為這樣的遊戲會讓新手們一直輸掉遊戲,知道他們知道該怎樣不輸掉遊戲為止。這事實上是一個非常艱難的過程。很多玩家做不到坦然地說:“我知道我接下來會輸掉很多對局,但是總有一天我能夠扭轉局勢開始贏得勝利。”很多玩家其實會覺得:“我已經輸掉這麼多局了,我受夠了,我再也不想玩這個遊戲了!”對於這些新手來說,你事實上應該告訴他們:“你的遊戲體驗不會一直是非常糟糕的。”你的遊戲應該偶爾能夠讓新手們擁有擊敗老手的機會,這對於你的遊戲來說其實是一件好事,這可以讓新手們在玩你的遊戲的時候擁有更多的希望。
我記得我之前提到過,希望對於遊戲設計來說是非常重要的,你要讓你的牌手時刻擁有著一些希望。當然擁有希望並不意味著你的牌手需要一直擁有很大的獲得勝利的機會,我之前提到過,你需要讓你的牌手感覺自己擁有一點獲得勝利的機會。希望並不意味著牌手們一定就能夠取得勝利,但是牌手們一定得相信自己擁有著一點點取勝的機會。因為如果一名玩家來玩你的遊戲的話,這就意味著這名玩家對於你這名遊戲設計師提供了一定的信任。他們認為:“好吧,我相信你這名遊戲設計師。我認為你可以讓我獲得一段非常不錯的遊戲經歷。”
這和看電影或者看電視劇是非常類似的。不過非常有趣的一點就是,人們傾向於在看一部電影或者電視劇之前閱讀一些關於這些電影/電視劇的影評,或者詢問一下其他人對於這些電影/電視劇的看法,人們很少會什麼都不知道就去直接看一部電影。遊戲也是類似的,人們很少會在不瞭解這個遊戲的任何訊息的情況下就去體驗它。但總而言之,當一名玩家來玩你的遊戲的時候,他們就是在對你抱有一定的信任。他們會認為:“好吧,導演/遊戲設計師們,我把我的信任交給你們,你們別讓我失望啊,我相信你們能讓我享受接下來的一段時間的。”
對於遊戲玩家來說,他們希望能夠在遊戲過程中一直感受到一種希望,他們希望能夠一直擁有一點點獲勝的機會。而如果你能夠好好利用隨機性的話,這就能夠幫助牌手們一直獲得希望。而如果你錯誤地利用隨機性的話,牌手們就會一直感受不到希望。所以今天我要說的一個重點就是“隨機性其實是一把雙刃劍”。隨機性不想萬智牌的其他設計工具一樣一直能夠幫助我們提升我們的設計,當我們能夠正確利用它的時候,它能夠幫我改善我們的設計,但當我們錯誤地利用它的時候,我們就會降低整個遊戲的樂趣。所以我今天要說的就是,隨機性是一個非常有用的工具,但是你必須非常小心地使用它,如果你錯誤地利用它的話,你反而會降低你的遊戲的樂趣。
順便一提,由於今天我是隨便選的一條路去上班,所以我今天可能要在路上額外花費一些時間。當你走的是每天都走的路的時候,你的大腦會很熟悉整個過程。但是如果你選擇的是一條之前沒有走過的路的時候,你有些時候就會分心,會思考:“我到底有沒有開錯方向?”如果我今天真的不小心迷路的話,你們就能夠得到一期非常長的《行路雜談》了,所以這看起來好像也不是一個特別糟糕的情況。
所以接下來我們來討論一下究竟如何才能很好地利用好隨機性這個遊戲元素。關於這方面我有幾個建議,首先,你要讓隨機性引匯出遊戲的正面因素。在這裡我要舉一個和我那篇文章中有些不同的例子:假設我要讓你玩一個遊戲,這個遊戲需要你拋一枚硬幣,如果你扔出正面的話,那麼我會給你一些糖果,如果你扔出反面的話,那麼我會給你一些錢。正面糖果反面錢,這是我設提出的第一個遊戲。
第二個遊戲則是這樣的:還是讓你拋一枚硬幣,如果你扔出正面的話,我給你一些糖果和一些錢,但是如果你扔出反面的話,我要揍你一拳。那麼好,這兩個遊戲裡面究竟哪個遊戲更加有趣?第一個遊戲中你是不可能同時獲得糖果和錢的,你只能獲得兩種獎勵中的一個。但是在第二個遊戲中,你有機會既獲得糖果又獲得錢,但與此同時你也可能會面對遊戲中的一些負面因素。
很明顯第一個遊戲更加有趣一些,你會好奇:“我究竟能在這個遊戲中獲得什麼?我是能夠獲得糖果?還是能夠獲得錢?”不管怎樣你都會感到非常興奮,因為無論是糖果也好,錢也好你都會覺得非常高興。不過這枚硬幣是什麼樣的結果,情況都不會很糟糕,這時候隨機性就創造出了一個很棒的遊戲,因為它讓遊戲中充滿了樂趣。隨機性很好地啟用了整個遊戲中讓人興奮的地方,大家都喜歡糖果和錢,但是你究竟能在第一個遊戲中獲得什麼呢?這時候隨機性就能夠給人帶來樂趣。
而在第二個遊戲中,玩家會覺得:“我有一定機率獲得糖果和錢,但是我不希望我臉上被打一拳。”這時候玩家就會很緊張,覺得非常憂慮。這時候遊戲中的隨機性就會給玩家帶來不適。在第一個遊戲中,隨機效能給玩家帶來樂趣,而在第二個遊戲中,隨機性則讓玩家不適。這兩個遊戲中都包含了玩家無法預測的隨機性,但是在第一個遊戲中玩家會感到非常興奮,玩家會好奇:“究竟會發生什麼呢?”而在第二個遊戲中會非常謹慎,玩家會覺得:“好吧,我們來看看會發生什麼吧......”我覺得很多遊戲設計師設計出來的都是第二種型別的遊戲。
而你的遊戲中包含一點點第二種型別的隨機性其實是沒有問題的。以拋硬幣為例,萬智牌就包含了很多和拋硬幣有關的單卡。現在我更傾向於設計一些“大優勢VS小優勢”的拋硬幣單卡,而不是那些“大優勢VS劣勢”的拋硬幣單卡。雖然在大優勢面前,小優勢也會給人一種受到損失的感覺,但是它們和劣勢之間有著很大的區別。假設我設計了一張可以讓人獲得20點生命或者2點生命的拋硬幣單卡,和獲得20點生命相比,只獲得2點生命的確會讓人感覺受到了損失。玩家會認為:“我本來可以獲得20點生命的,現在我只獲得了2點。”
但是這樣的單卡要比“獲得20點生命/失去10點生命”的單卡好很多。因為這樣的單卡的另一面帶來的效應實在是太負面了。玩家們很容易關注於隨機性可能帶來的極端情況,比方說如果我告訴你你要麼可以獲得糖果和錢,要麼會被我揍一拳的話,你更加會關注於“我揍你一拳”的那種情況。你會一直去想:“啊我可不想臉上被揍一拳。”你不會去關注獲得錢和糖果的那種情況。
當然有些時候如果你設計的正面效應足夠好的話,你可以讓玩家覺得:“啊我很討厭臉上被揍一拳,但是我真的真的很想要那樣的‘正面效應’。”這種情況在現實生活中更加常見一點,但是在遊戲設計中你應該讓你的隨機性造成的正面效應和負面效應不要過於失衡,你不應該讓你的隨機性造成的負面效應吸引太多玩家們的注意力,讓他們變得非常謹慎。
關於隨機性我要提出的第二個建議就是:你應該給予玩家足夠的機會來回應這些隨機性。我認為關於隨機性的一個非常重要的理論就是,你應該讓你的隨機性儘可能早地出現在你的遊戲中,隨機性出現地越早越好。我經常說你應該讓你的遊戲中包含一些隨機性,但是讓隨機性進入你的遊戲的最好的方式就是讓玩家和一個隨機的對手進行交戰。
如果你仔細觀察的話你會發現很多遊戲會用一個隨機的版面開始遊戲,或者像萬智牌那樣在遊戲開始的時候你會讓你的牌庫儘可能地隨機。這些遊戲之所以會這麼做就是因為正如我上面提到的那樣,玩家們希望整個遊戲中包含一些技巧,他們希望自己能夠對遊戲中的隨機性進行一些反應,這一點能讓玩家感覺技術上受到挑戰。玩家們會覺得:“嗯?現在又突然發生了什麼?不管怎樣我現在還有時間來應對隨機性帶來的這種特殊情況。”這種情況對於玩家來說是非常考驗遊戲技巧的,玩家們要思考該如何應對隨機性帶來的各種情況。而這其實是隨機性給玩家帶來的一種樂趣,玩家需要用時間去適應隨機性造成的各種情況。
但如果隨機性出現在你的遊戲的末端的話,這就會給玩家帶來非常糟糕的遊戲體驗。“我需要拋一枚硬幣,如果正面朝上我就贏了,如果反面朝上我就輸了。”這種情況是非常糟糕的,我們一直避免萬智牌中出現這樣的情況。如果整個遊戲的結果全部由一枚硬幣來決定的話,那麼整個遊戲就會非常無趣了。
一個非常有意思的現象就是,很多人把自己的牌庫頂牌當成拋硬幣一樣的隨機元素,而事實上他們往往忽視了牌手們在抓到這張牌庫頂牌之前為此付出的努力,事實上牌手們之前抓的每一張牌結合在一起才讓牌手擁有了抓到牌庫頂這張最關鍵的牌的機會。有些時候我看到一名牌手打到沒有手牌了,然後他抓到了牌庫頂的一張直燒終結了對手。這時候他的對手會覺得:“天哪你運氣怎麼這麼好?”而事實上他的對手很可能之前抓的7張牌都非常關鍵,沒有這7張牌的話這名牌手很可能都沒有這張topdeck的機會。雖然這名牌手的確抓到了最關鍵的一張直燒擊斃了對手,但是在那之前這名牌手一直在給自己創造這麼一個能夠topdeck的機會,所以這名牌手才有機會能夠抓到這張直燒。
所以總而言之,作為一名遊戲設計師,你應該讓你的隨機性儘可能早地出現在你的遊戲中,這樣玩家們才有足夠的時間去適應這些隨機性,他們才會感到有趣。你的遊戲中的隨機性出現得越晚,玩家們就越會覺得這種隨機性完全不受自己控制,玩家們也會感到更加地沮喪。因為玩家們花了很多時間和精力玩你的遊戲就是為了測試自己的遊戲技巧,他們在遊戲中所做的一切都是考驗自己的技術,但是如果你的遊戲最後是由隨機性來決定勝負的話,這就會給你的玩家留下一種非常糟糕的感覺。
原文網站:威世智官網
作者:Mark Rosewater
來源:旅法師營地編譯
譯者:Shibuya_Rin
原地址:https://www.iyingdi.com/web/article/mtg/essence/recommend79/37476
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