從《雲頂之弈》探討競技遊戲中的隨機因素

遊資網發表於2019-08-23
編者按:遊戲中的隨機因素想必大家都不陌生,從隨機掉落的裝備,到隨機抽取的卡牌,再到隨機施放的法術效果,競技性遊戲中的隨機元素無處不在。然而,當運氣而不是技巧更影響比賽勝負,這對遊戲來說是好是壞?

拳頭最近進軍自走棋界,釋出了LOL自走棋模式——「雲頂之弈」,這款自走棋受到了極大的歡迎,各大直播平臺有關《雲頂之弈》的內容都吸引了巨量的關注。

不過,《雲頂之弈》中的許多隨機元素以及它們對比賽的影響也引起了大家的討論。拳頭曾表示在《雲頂之奕》中,運氣與隨機事件自有其重要性,他們也在最近釋出了一個減少不確定性的補丁。

從《雲頂之弈》探討競技遊戲中的隨機因素

隨機事件,也被稱為「RNG」(Random Number Generation意為:隨機數字生成)對遊戲有著深遠的影響。將一幅牌洗亂,然後再把牌分發給其他人,發牌的結果就是一個隨機事件;同理,擲骰子的結果也是一個隨機事件。然而,當隨機事件出現在競技遊戲中,甚至比玩家決策和技巧水平還重要時,爭議也就隨之而來。玩家們並不排斥遊戲中有「運氣」成分的存在,但同時,玩家們也希望能夠通過自己的技術來彌補運氣帶來的影響。

有時由於玩家對遊戲的認知存在一定的偏頗,導致他們對隨機事件的存在感到不滿。不過在《雲頂之弈》這樣的遊戲中,玩家們對隨機事件的抱怨其實不無道理,遊戲中運氣的成分佔比太重,在拳頭的補丁釋出前,隨機性帶來的問題已經十分明顯。

熱門遊戲中的隨機因素

如果你玩過《魔獸世界》這樣的MMO遊戲,你應該會對隨機掉落戰利品的機制非常熟悉。有時你會接到一個從敵人身上獲取某個特定掉落物的任務,但並不是所有的敵人都會掉落你想要的東西。可能你得殺掉40個人才能得到15個正確的物品,還有時普通的敵人也會掉落一些罕見的高價值戰利品,這都是在隨機機制下產生的結果。

從《雲頂之弈》探討競技遊戲中的隨機因素
為了能掉落某個特定天賦特定屬性的裝備,重複刷上幾百小時是MMO日常

隨著時間的推移,開發者們會找到一個既能保證遊戲時長又不至於讓玩家沮喪的掉落機率。你的「運氣」好壞,決定了你需要肝多少時間才能得到某個特定的戰利品,也決定了你是否有興趣為了某個出現機率十分罕見的掉落物一遍又一遍地去刷某個任務。

在《堡壘之夜》以及其他一些生存競技遊戲中,裝備在地圖中是隨機放置的。你可能會在一開始就拿到某把異常強力的武器,也有可能到死都沒能找到一把能用的槍械。在這裡,「運氣」又決定了玩家戰力值的強弱。

在遊戲早期,較好的裝備能幫助水平較弱的玩家在遊戲中存活更久,不過高玩們總能利用自己對遊戲地圖和機制更深的理解來埋伏、或是直接用高超的技巧來擊敗比自己裝備更好的玩家。在生存競技遊戲中,玩家陣亡時身上的裝備也會隨之掉落,所以在戰鬥中獲得勝利的玩家同時也能帶走對手們身上的好東西。

從《雲頂之弈》探討競技遊戲中的隨機因素
生存競技遊戲中,前期拿到的裝備很大程度上決定了後期的發展

《雲頂之弈》是一款自走棋遊戲,也就是說這款遊戲的戰鬥是自動進行的。玩家在遊戲中需要圍繞著戰場局勢、各種道具資源等來制定自己的策略。

問題就在於,遊戲中的資源分配不太平衡,以至於某些時候良好的運營與策略也無法抵消運氣不佳帶來的負面效果。

在《雲頂之弈》中,有的回合裡面玩家會需要和《英雄聯盟》中的小兵、石頭人、三狼、元素龍等AI對戰。AI們在被擊敗時可能會掉落一些可以增加攻擊速度或者生命值的基礎裝備,將兩個基礎裝備放到同一名英雄身上就可以升級為帶有特殊效果的強力裝備。正確的升級裝備,並將他們裝備在你最強力的英雄身上將為你贏得比賽。

可問題是,你沒法決定自己得到什麼裝備,也不知道自己能得到多少裝備。有的玩家在前幾局的小兵局裡就能得到多達五件裝備,而有的玩家在這幾局裡可能只拿到一、兩件裝備。這就導致前中期在裝備上有優勢的玩家很容易逐漸滾起雪球,這一設計引起了極大的爭議。

拳頭在最近的補丁里加入了「非酋保護系統」,如果玩家在遊戲早期沒有得到某些裝備,那麼隨著遊戲進行,掉落裝備的機率會逐漸提升。然而很多時候,高手們在早期就利用優勢使勁滾雪球,到了遊戲中期,他們與其他人之間早已拉開了無法追趕上的差距,而雖然在鋒喙鳥階段的時候會給裝備較少的玩家們補進一些裝備,但他們很可能都撐不到這個回合。

大多數遊戲中的隨機性,通常是件好事

回到1990年,當《萬智牌》首次發行時,遊戲中的隨機元素也是引起了許多爭議。在這款預構築卡組的卡牌遊戲裡,每個玩家開局時牌組裡都有60張卡牌,遊戲開始時抓取七張手牌,之後每回合都可以再抽取一張手牌。整個遊戲流程中,玩家只會拿到牌組中的一小部分牌。有時玩家手氣極好,起手就接近天胡;而有時則根本拿不夠足量的「地」牌(資源牌,地是能源的象徵。每回合只能使用一張地牌。),也就代表著什麼操作都做不了。

構築卡組的挑戰就在於儘可能優化你的牌組,從而最大限度減少出現起手壞牌直接崩盤的情況。但有時,你就是運氣極好開局就奠定了勝利,同樣,這種情況也會出現在你的對手身上。

萬智牌的發明者:理查·加菲於1995年在雜誌《Duelist》的專訪中表示:運氣有時會決定遊戲結果的情況並不算是遊戲設計的缺陷,因為在每局遊戲之上還存在著「巨集觀遊戲」這一概念,在這個概念下,遊戲不止關注玩家每一局的對戰,而是放眼於比賽整體,從巨集觀的角度看來,雖然某的對局中運氣有著很大的影響,但整體看來,技巧和更強力的牌組才是勝利的關鍵。

從《雲頂之弈》探討競技遊戲中的隨機因素
卡牌遊戲通常需要再三考慮牌組來抵消隨機性的影響

**撲克與這款遊戲的情況有些類似,如果你只關注某一次牌局的話,通常看起來這就是一個運氣為主的遊戲。牌局開始時,每個人會隨機得到兩張底牌,然後公共牌也是以隨機的形式發放。牌拿的最好的人會傾向於去贏得本局,而那些認為自己手氣不佳的人很有可能會選擇棄牌。

但撲克牌並不是一局就結束的遊戲,遊戲會進行很多局,技巧純熟的玩家更有可能會笑到最後。就像電影《賭王之王(Rounders)》中說的那樣:「你覺得為什麼每年進入世界撲克錦標賽決賽的都是那五個人?難道他們是全拉斯維加斯最幸運的人嗎?」

自2003年以來一直擔任《萬智牌》首席設計師職位的馬克·羅斯沃特曾在專訪中提到過這事,他解釋道:其實總體看來,隨機事件對技術高超的玩家來說是好事。

「出現這種情況的一大原因是:隨著遊戲中的不確定因素越來越多,技術更好的玩家們也就有更多的機會來讓這些隨機事件為自己帶來優勢。就好比在《萬智牌》中,豐富的經驗能讓你在輪抽限制賽中佔有一定優勢。說到底,水平高超也代表著他們能更好地讓隨機性為己用。」

隨機性帶來的負面影響

羅斯沃特對隨機事件的存在表示支援,認為其是一種有用的遊戲設計,但他也承認,有時玩家們對隨機事件的牴觸也並非毫無道理。他解釋道,如果隨機事件的存在讓玩家倍感沮喪、顯得遊戲製作者們獨斷專行的話,那麼這種隨機事件對遊戲的影響將是「毀滅性」的,他還表示,必須時刻注意不能讓《萬智牌》成為走勢全看系統判定、而玩家作用甚微的遊戲。

舉個例子,玩家們非常喜歡《萬智牌》比賽開局前要洗牌,打亂卡組排列的做法,這樣一來他們可以通過優化自己的卡組,儘量減少因為隨機抽牌而帶來的不確定性。在隨機抽牌的設定下,卡組搭配更好的玩家會有更好的表現,這也是遊戲的一部分魅力所在。

而如果《萬智牌》推出一張效果類似於「拋個硬幣,正面贏、反面輸」的牌,玩家們可能就無法接受了。

但暴雪2016年在《爐石傳說》的擴充套件包「上古之神的低語」就差點捅過這樣的簍子,當時他們推出了一張名為「尤格-薩隆」的卡牌。

從《雲頂之弈》探討競技遊戲中的隨機因素
被玩家親切地稱為「有個·傻龍」

高昂的10費決定了這是一張遊戲後期才會上場的卡牌,他的戰吼效果為:每釋放過一個法術,便隨機施放一個法術(目標隨機而定)。這是一個極其不穩定的效果,在這張牌剛釋出時,許多高水平玩家都只把它當作笑話。

但後來的結果卻是:薩隆在職業賽場上大放光彩,這是卡牌設計師始料未及的,並且許多場有薩隆出場的比賽,都因為這張牌的效果扭轉了局勢。暴雪最後不得已對這張卡牌進行了削弱,效果改為:當尤格-薩隆的戰吼效果生效時,如果其死亡、被沉默、被變形或者返回手牌,則會立刻停止施法。這一刀讓薩隆在遊戲中的價值大打折扣,這張牌在高階局幾乎再無上場的機會。

不過暴雪似乎覺得這種隨機效果很有趣;在最新的擴充套件包《奧丹姆奇兵》中,他們釋出了一張名為「尤格-薩隆的謎之匣」的卡牌,這同樣是一張10費的牌,戰吼為:隨機施放10個法術(目標隨機而定)。

從《雲頂之弈》探討競技遊戲中的隨機因素
「尤格-薩隆的謎之匣」

雖然拳頭非常重視《雲頂之弈》中裝備隨機掉落的機制,不過在近期的更新中,他們也減少了遊戲中的不確定性。現在,那些早期沒有獲得多少道具的玩家在遊戲後期多多少少會獲得補充,並且可以籍此機制來設定新的戰術。

拳頭的設計師「Meddler」安德魯·範·羅恩在《英雄聯盟》開發日誌中寫道:新的調整會確保玩家絕不會在前三局裡面就獲得六件裝備,也保證不會出現一件裝備都不掉的情況。同時,那些在某個回合中一件裝備也沒得到的玩家,會在結束時獲取更多金幣。這項改動意味著所有人都能較之前獲得更多資源,但即使遊戲加入了「非酋保護機制」,一直到鋒喙鳥階段(第四階段)前,有的玩家還是能得到比其他人更多的資源。

隨機性調整的補丁上線之後,我在遊戲中仍然遇到了在石甲蟲階段前三回合裡只得到一件裝備、打完石頭人階段一件裝備也沒有的情況,我同樣也遇到過在石甲蟲階段就掉落4件裝備的情況。

遊戲還有著每贏下一個回合得到一枚金幣的機制,這一額外賞金其實只有前期運氣較好、能獲得更多裝備的玩家才能獲得。此外,連勝也能讓玩家獲得額外金幣,玩家通過這一機制滾雪球,把自己前期取得的領先變成與其他玩家之間巨大的差距。反之在裝備掉落情況不佳的時候,我往往只能多花金幣來穩住遊戲局面,所以儘管有新的金幣掉落機制,但前期在裝備掉落運氣較好的玩家,還是能非常輕鬆地建立起經濟優勢。

從《雲頂之弈》探討競技遊戲中的隨機因素
《雲頂之弈》裝備合成圖

雲頂之弈的產品總監「MapleNectar」理查德·漢高表示這種不確定效能讓遊戲體驗變得有趣。玩家們可以得到任何他們想要的東西,這種情況是拳頭樂於見到的,但這也導致玩家有時會遇到極為劣勢的局面。無法控制掉落物品是好是壞的隨機性對遊戲是有利的,玩家們可以根據哪位英雄更能發揮當前獲得道具的效果來搭建自己的團隊。但這種掉落道具數量不一的隨機性對遊戲就有些負面影響了,聽起來與上文中《萬智牌》設計師羅斯沃特所說的那種不好的隨機機制有幾分相似。

這種情況就好似在**撲克中,有的人會隨機獲得三張牌,而有的人只能得到一張牌。水平非常高超的玩家也許可以挽救這種情況,或者勉強用這副牌打出中游的成績(《雲頂之弈》中前四名都可以算作贏家),但大部分玩家在這種情況下都會輸掉比賽,並且多半會感到失敗並不是自己的問題,畢竟分牌的方式並不公平。

隨機性與競技效能相容嗎?

《雲頂之弈》中,裝備隨機掉落的機制也許能讓玩家打造一些非常特殊的組合,比如五個無用大棒這樣看似不太可能湊齊的組合,一旦給阿卡麗裝備上能瞬間秒殺對方多個英雄。前LCS職業選手,主播「Scarra」威廉·李靠著《雲頂之弈》教學視訊現已成為國外《雲頂之弈》內容的頭部創作者,他就試圖在遊戲中做出這樣的裝備搭配;但往往在他收集齊所有裝備之前,他就從遊戲中出局了。

在他首次湊齊五根大棒的那局遊戲中,他的阿卡麗擊垮了對手整支隊伍,但在下一局對戰中,阿卡麗不幸遭對手的卡茲克一擊暴擊秒殺,最終Scarra以第四名的身份結束了比賽,根據拳頭的定義他也勉強算是本局的贏家了。不得不說,這種隨機性帶來的場面十分有趣,戲劇感十足。

這樣的場面,似乎就是產品總監MapleNectar此前表示希望在雲頂之弈中看到的情況,這樣的局面完全是遊戲的隨機性帶來的,對視訊作者和主播們來說,這種配裝有著很好的節目效果。不過,雲頂之弈已經加入了排位模式,排位玩家可沒心思來娛樂遊戲。抓住自己的裝備優勢拉開與那些沒裝備玩家的差距以期確保勝利,這才是最常見的玩法。而這樣的玩法,對於遊戲的趣味性和觀賞性來說可一點也不有利。希望日後的更新能將這兩種玩法區分開來吧。

從《雲頂之弈》探討競技遊戲中的隨機因素

拳頭每週都會發布《雲頂之弈》模式的補丁,比《英雄聯盟》中每兩週一次的更新頻率還快,所以在未來的更新內容裡,裝備的掉率還有望得到進一步的優化。

不過,如果拳頭對隨機掉落裝備這一問題不太上心,《雲頂之弈》在玩家眼中可能會一直是個有失公允的遊戲。這樣的話,遊戲的排位體驗可能並不會像許多視訊裡一樣,讓人感覺大起大落、緊張刺激。我們目前只能靜觀其變,期待最終的平衡調整結果。

遊戲中所謂的「運氣」並非真正的運氣,遊戲中大部分內容不是真正隨機生成的,這些隨機掉落和事件的背後都少不了開發者的深思熟慮。甚至有時候,看似隨機的東西其實全都受到了嚴密的控制,旨在延長玩家們對遊戲的興趣,只是玩家們可能並不明白這一點。

判斷一款遊戲的運氣機制設計是好是壞,最終還是要看一個簡單的問題:能否讓玩家心甘情願地玩下去?

作者:Daniel Friedman
翻譯:柳生非情劍
來源:篝火營地

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