有意思的探討:Clash Royale Like的競品在哪裡

Matt Suckley發表於2022-06-20
當年Clash of Clans大爆的時候,所有上得了檯面的大廠,各種各樣的遊戲公司全部一擁而上

以下是之前稍微梳理的做COC Like一些典型的大廠,當然不止這些(非典型廠商,且產品沒實際影響的都略過了)

城堡爭霸的IGG、暗黑街區的Kabam、末日大戰的Mobage、全面征服的Gameloft、我的部落:史詩英雄的卓越、村莊保衛戰的2K、王國戰爭的Storm8、戰爭召喚的Gree、叢林激戰的Mail.ru、忍者王國的Zynga、龍之戰爭的Spacetime、銀河爭霸的Ubisoft、後院怪獸的Kixeye、傭兵之戰的Peak 、瘋狂聯盟的騰訊、陌陌爭霸的簡悅、雲端入侵者的Game Insight、武士圍攻的Space Ape Games、敵軍防線的Kiwi、友軍炮火的Red Robot Labs、貪婪的榮耀:戰爭策略的PerBlue、進擊的巨人的DeNA、海盜掠奪的Midoki、反叛之戰的505 Games、友軍炮火的Red Robot Labs、這就是戰爭的Perfect World

當然也包括Supercell的換皮作Boom Beach (遊戲邦注:以上部分整理自以前的微博梳理,以下才是正式的譯文,所以英文裡沒有上面這部分的對應內容)

Pocketgamer召集了一些開發者來聊這個問題:Clash Royale Like的競品在哪裡

有意思的探討:Clash Royale Like的競品在哪裡
clash royale(from bilibili)

自從風靡全球的《皇室戰爭》發行以來到現在已經有一年的時間了。

儘管有些遊戲從這款結合了MOBA和CCG內容於一身的遊戲中抄襲了一些內容——尤其是獎勵分發延遲這方面——但還沒有那個遊戲能算得上是它真正的競爭者的。

本來有兩款勢頭最好的遊戲差點就能追上了,一款是Netmarble的《星球大戰:原力競技場(Star Wars:Force Arena)》,另一款是Hi-Rez Studios的《痛擊對手(Smite Rivals)》,然而前者名次落榜了,後者已經被取消了。

有趣的是,當我們在整理這個話題的回覆過程中,Ubisoft和Gameloft分別用《湯姆克蘭西:暗影狙擊(Tom Clancy’s ShadowBreak)》和《Blitz Brigade: Rival Tactics》加入了對這個話題爭論。

不過事實仍舊沒有改變,《皇室戰爭》跟Supercell之前的旗艦遊戲產品《部落衝突》一樣,現在處於手遊界中獨孤不敗的位置。於是我們詢問了我們的手遊專家:

為什麼Supercell找不到配得上《皇室戰爭》的競爭對手?

同類手遊是否還有空間給我們新的衝擊?

Adam Telfer(Wooga的產品主管)

我認為目前發行的仿《皇室戰爭》的遊戲還不是全部。我還在觀望《皇室戰爭》是否真的太難企及,而導致沒有產品能與它競爭。

我認為對於競爭者來說,要打造《皇室戰爭》型別遊戲是需要花費大量時間的,畢竟遊戲中同步PvP模型的構建、設計和平衡的難度是非常大的。

我希望競爭者能回頭看看過去幾年的“克隆產品之爭”,看看那些能留在市場上的競爭遊戲產品都是那些做到跟《部落衝突》有明顯差異,最後憑自己本事成功的。

在攻克構建同步PVP遊戲的最大難點就是——你必須高效地構建出臨界質量(critical mass)。同步PvP遊戲的存在和消亡取決於其對手匹配系統的質量。

競爭者們現在所做的,是將Midcore型別PVP遊戲發行到了一個CPI(每安裝成本)高得越來越誇張的市場。

所以如果你正付出高昂的CPI並且需要大量的DAU(日活躍使用者)來作為臨界質量的話,那麼這個方案將會需要高昂的試發行費和營銷費來在全球發行後進行運營支撐。

大多數時情況下都是——你即使付出了高昂的代價也只能知道遊戲跑不跑得動而已。

正是產品的高複雜程度和高營銷費用讓大部分遊戲公司很難做出《皇室戰爭》的仿版遊戲來發行。

而那些小部分能做到這種程度的遊戲公司大多——有能力去做一個完全不同的遊戲、有足夠的資金儲備進行新的嘗試、或者有特別途徑來降低營銷成本。

Playdemic的《Golf Clash》是一個成功地將《皇室》風格meta運轉起來的遊戲——它是模仿了《皇室戰爭》系統的頂級PvP高爾夫遊戲。

當然它肯定是沒辦法在總排名上打敗《皇室戰爭》的,但對Playdemic來說它應該是一個重量級遊戲。所以這似乎從某種程度上表明:以後想模仿《皇室戰爭》的遊戲可以從程式系統方面入手,而非直接克隆它的核心玩法。

開發者應該:從成功的遊戲中獲取靈感,為新的使用者設計新型遊戲系統。

Jean-Philippe Decka(PocketWhale的Ceo)

關於這點上我百分百同意Adam的看法。

我相信King遊戲公司最近也在讓《Shuffle Cats》嘗試尋找屬於自己的同步PVP之路,儘管它是個在遊戲型別和目標使用者上跟《皇室》完全不同的遊戲。

Oscar Clark(Rocket Lolly Games公司的創始人兼顧問兼獨立遊戲開發者)

我認為,如果能夠成功破解它,從而使製作出的遊戲能撼動《皇室戰爭》的地位,並且威脅其設計對其他遊戲的影響力,那我認為這是件值得的事(我覺得這對於Supercell來說屬於顛覆性舉動)。

首先我覺得要想直接從Supercell那裡把整個遊戲內容直接搬過來的風險是極大的。

這種遊戲屬於在改造之前你得確切去深度挖掘整個遊戲的操作方式。

我說的可不只關於基礎的遊戲機制,還要了解每張卡牌設定的改進曲線、計時器、互動方式等等。

這應該是個說得過去的正常流程,但如果你讓那些把遊戲作為服務業務的公司來做這個——這對他們大部分人來說都有些太困難了。

這裡也跟商標設計和遊戲機制的事情有些關係——因為基於技術的遊戲開發者在激情方面都有部落化傾向。所以如果隨便換了個商標,然後給的是個很水的模板,這無論在追趕原作方面還是獲取使用者支援方面都沒什麼希望。

然後是預算的問題——要想大規模做成這些遊戲,那基礎建設一定不能小瞧,同時還要記得利用第三方服務平臺,因為了解資料和正確使用多人模式的的網路心態還是得要有的。

不過最大的預算當然還是UA。沒有使用者群你是無法真的跟《皇室戰爭》進行競爭的,這意味著你要麼需要足量的興奮使用者來交叉推銷,要麼他們口袋得夠深夠有錢。等遊戲的發現性問題與日俱增,UA成本日漸增長,所有的這些風險都增加的時候,想在這個領域進行快速模仿開發就成為不可能的事了。

正如Adam所說的那樣,以上並不意味著就沒有在等待發行的其他遊戲了,他們現在也許還正在遊戲測試階段。至於目前那些模仿《皇室》失敗了的遊戲只能體現出Supercell做的這款遊戲實在是太牛逼了。

而對於我們其餘人來說,我覺得《皇室》還有很多經驗教訓是值得所有開發團隊學習的,而且它已經用一些更簡單的方法影響了廣大遊戲開發者了。

尤其是在寶箱使用的方面,這想法簡直太天才了。它讓我覺得自己已經得到這個獎品了,也就是說它最後一定會是我的,但是我卻可以通過花時間看一則廣告來加速獎品到手的這個過程。

這是我現在就算在獨立遊戲中也會願意一次又一次看那些彈出廣告的原因。

同時這也激發了很多人開始思考:eSports在手機裡會呈現出怎樣的面貌?這不只是針對eSports——在相同的思考方式下,我們會對所有其他型別的遊戲有怎樣的改觀?

我相信現在《皇室戰爭》的遺贈尚未到來,而這恰恰提醒了我們顛覆性力量的全部之所在。

有意思的探討:Clash Royale Like的競品在哪裡
Screenshot(from gamasutra)

Scott Foe(Ignited Artists的產品總監)

一直到2016年的2月份,我還會見了一名毫無遠見的高管,他的公司是這個全球最大的遊戲發行商之一,他跟我說,“即時多人遊戲在手機上永遠沒可能實現。”對,就是去年二月份的事!

咳咳……《Reset Generation》在2008年就發行了,咳咳咳……

《Reset Generation》是手遊即時多人遊戲的早期例項

而且相當搞笑的是,這個瞎眼的高管在《皇室戰爭》取得成功後還被提升到C級了。

事實上真正有遠見才識的人是少之又少的,而且他們很少有人能在上市遊戲公司掌握財權。

上市公司之間有樣學樣:既然Supercell在受人矚目的多人遊戲熱潮中證明了沿襲已久的F2P盈利模式也能帶來數十億美元的生意,全球各地聞風的遊戲開發者們一定也會抓緊時機迎頭趕上來的。

不過追趕是需要時間的,現在才過了一年呢。

Christopher Kassulke(HandyGames公司的所有人兼CEO)

“很多事情在它被完成之前,看上去都是不可能完成的”—— 納爾遜?曼德拉(Nelson Mandela)

他們說過多人即時遊戲是不可能做到的,然後現在他們又說XX(隨便一件事)是做不到的!

有遠見者大多不在大型公司謀職,因為他們真的會被氣死在這些公司裡。他們需要的是足夠的自由度來思考事情該如何來做。

你會發現說大話的人總比干實事的人多得多。我在HandyGames做了17年的(手機)遊戲了,我已經聽說過也見過太多瞎扯的人和話了。說真的沒別的,我們要做的唯一一件事就:拒絕抄襲,勇敢創新!

所以最後我要引用一句我覺得很適合用在這裡的賈伯斯的話(Steven Jobs):“保持(對成功的)飢渴,保持(別人以為的)愚蠢。”

Harry Holmwood(Marvelous Entertainment的歐洲區域CEO)

我同意以上他們所說的所有話——我確信還會有很多在《皇室戰爭》影響下做出來的好遊戲將在未來與我們見面。

但是我還想補充的是——拿PC端的MOBA(多人聯機線上競技遊戲)領域來說吧,現在這個領域有大量公司進入並試圖自我轉型,希望通過這樣分得《英雄聯盟(League of Legend)》使用者群的一杯羹,但他們發現這實在是太難了。

《英雄聯盟》玩家對其他新的MOBA似乎不太感冒,他們對現在手頭上的遊戲正玩得歡呢,哪有空玩新遊戲。

我越發相信——抄襲很快將不再是多人競技遊戲領域的開發戰略主旋律。

過去,我們對生命週期有限的單人遊戲看法就是:開發者做出的無論是什麼遊戲,玩家只要通關了就不會再玩了。

但現在——如果玩家不通關這些遊戲會怎麼樣呢?如果《皇室戰爭》成了一款玩家所需要的完全MOBil遊戲(競技型手機遊戲:這是我剛發明的詞,真希望它能火起來,這樣我就能靠它混個幾年的飯吃了)又會怎麼樣呢?

Scott Foe(Ignited Artists的產品總監)

我同意Harry的觀點,“生活式遊戲”正在成為電視遊戲消費的一個實實在在的趨勢。

那些能提供幾近無窮內容的遊戲(大多是以多人方差的形式)正在將消費者從多遊戲玩家轉型為專一遊戲玩家。

(遊戲中的)型別主導模式正往型別完全主宰模式方向發展。

也就是說,很多遊戲將向即採用火熱的多人會話系統,又支援老派的F2P盈利模式的遊戲型別轉變。

所以你沒必要去模仿《皇室戰爭》。實際上就像Harry所說的那樣,你就不應該把心思放在模仿上。


來源:遊戲邦
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/iduIWLV48Ky6Qn57cSXYgg


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