火了三年,吃雞品類的上限在哪裡?
2017年是吃雞元年。《絕地求生:大逃殺》(下文簡稱PUBG)3月上線,6月起量,年底便登上王位。這一年裡PUBG資料增長之猛,堪稱當頭棒喝。幾乎所有遊戲廠商都注意到這位“新王”,以及它背後的意義:MOBA之後的第二次機會來了。
同年5-6月開始,複製、山寨、照抄、微創新的吃雞遊戲開始出現了,各路人馬為了自己能趕在競爭對手前面能做出手遊版PUBG,搶佔市場已經爭破頭皮,三班倒、多項並進。PUBG非凡的熱度從遊戲領域,一路破圈。直播、社交、電商、電競,無論是日常談資、還是大眾報導,大家都在聊同一個東西:吃雞。
2018年是吃雞的第二年。在經過了多輪廝殺後,PUBG的熱度有肉眼可見的下降趨勢。吃雞市場逐漸被網易的《終結者》《荒野行動》,騰訊的《刺激戰場》《全軍出擊》,EPIC的《堡壘之夜》等等新品所接手。除開新品,還有大量成熟遊戲推出了吃雞模式。
2019年是吃雞的第三年。基本確定最終活下的大哥名單了,《堡壘之夜》《刺激戰場》《荒野行動》《香腸派對》,突然殺出的《APEX》,《使命召喚》的吃雞模式,它們都在各自細分領域,做出了充足的差異化。至於PUBG雖然熱度遠遠不如當年,但也穩定在30-40萬人左右。
steamdb:PUBG熱度三年走勢
時至今日,2020年,吃雞浪潮算是告一段落了。但就算是過去了三年,吃雞品類依舊有著強大的生命力。《PUBG》還是長期處在steam前三的位置,改名後的《和平精英》熱度和收入水平也非常平穩。《堡壘之夜》還在推出大型更新,《使命召喚》還上線了獨立客戶端的新吃雞遊戲《戰區》。大家都處在一個穩中求變的狀態裡,不由得讓人好奇:吃雞品類未來究竟會變成什麼樣。
騰訊 —— 電競
自從《和平精英》一統國內吃雞江湖後,騰訊就基本沒有再出過吃雞新品了。當時的齊頭並進的幾款遊戲早已沒了聲音,旗下其他遊戲的吃雞模式也都漸漸歸於沉寂。
從《和平精英》的更新路徑和宣傳點來看,騰訊想打的方向依舊是自己的拳頭產業 —— 電競。主要就是圍繞各種賽事運營、打擊外掛(或非官方客戶端)代練工作室、直播平臺內容沉澱、跨界商業,以及社會活動來展開。
遊戲本身其實並沒有太多的玩法變化,可以說是最穩也最傳統的“本格派”吃雞遊戲了。
網易 —— 吃雞+
和已經單方面宣佈吃雞大戰勝利的騰訊不同,網易這邊的類吃雞遊戲可謂層出不窮。雖然遊戲本身評價褒貶不一,但必須要承認網易給我們展示了吃雞品類的更多可能性。
《荒野行動》在有了創意工坊這個東西后,遊戲玩法就顯然不再只是吃雞了。有直接RUSH的小隊戰,也有50對50的大戰場,隱身、抓鉤、狙擊,各種玩法是真的多。在最新的大更新中,主打內容還是賽車競速模式。值得注意的是,這賽車不是在已有框架中的延展,必須更換包體才行。
同時期的《終結戰場》從一開始就不是走寫實系的遊戲,如今的更新內容也大多變成極其酷炫的角色皮膚和時裝,推出更多新模式,核心玩法已沒有了太大變化。
倒是網易後面的新作,都各自找到了新的方向。比如《風雲島》就直接做成了吃雞+英雄操作的模式,除了核心的縮圈規則,玩起來的感覺基本和吃雞遊戲相去甚遠,更像是個多人動作遊戲了,更新的內容也主要以新英雄為主。
後面還有吃雞+科幻的《量子特攻》,吃雞+建築的《堡壘前線》,吃雞+MOBA的《孤島先鋒》等等吃雞+遊戲,其中評價最好的,應該是吃雞+機甲的《超機動聯盟》。這遊戲在海外市場已經上線了有一段時間了,在TAP上還能保持在8分這樣一個相當高的分數,可見使用者口碑。
可就算是已經出了6+款吃雞遊戲後,網易顯然還沒有打算放棄吃雞品類。新作《Disorder》,同樣也採用了吃雞的核心機制。揉入了打怪升級找資源、佔據點、角色技能裝備等玩法。
《香腸派對》 —— 幼化吃雞
主打青少年人群的《香腸派對》,一直遊離在主流視野外。但其實熟悉的人都知道,其資料流水都非常好,IP動畫等衍生品在兒童領域也有著不小的影響力。在玩法的更新上,《香腸派對》也推出了多種模式,但依舊沒有超出“幼化吃雞”的範疇。
《畫素射擊》 —— 沙盒+UGC+吃雞
巨量引擎這款《畫素射擊》最大的特點就是新增了《我的世界》的沙盒玩法。在創意工坊裡面,可以自帶的工具製作地圖、模具、武器、皮膚、服裝等等遊戲內容,並分享給其他人。在這個生態圈子裡面,可以很輕鬆的關注使用者、下載作品、評價推薦。設計一套貨幣體系,再根據獲得的貨幣進行兌換、交易的操作,除此之外遊戲還準備了單人故事模式。
總的來看,這款遊戲沙盒元素之重,已經不能算是吃雞遊戲新增沙盒元素,而是沙盒遊戲加入了吃雞玩法。
《堡壘之夜》—— ?
5月22日,諾蘭新的電影《信條》預告片全球首發於《堡壘之夜》的 PartyRoyale 活動中,玩家可以在遊戲裡螢幕裡觀看。不僅有預告片,還有遊戲主持人 Geoff Keighley 與《信條》的主演 John David Washington的視訊聊天。
在這個短小驚人的預告片之後,《堡壘之夜》還會有下一個嘗試:在遊戲裡播放一部完整的諾蘭電影作品,所有人可以免費在遊戲裡欣賞。
老實說,《堡壘之夜》這些年的操作讓我想起了索尼在PS3時代,打算大推的PS HOME。PSHome 構建了一個世界。使用者可以四處閒逛與人交流說話、觀看高清視訊、玩遊戲,裡面獲得的獎盃和貨幣,可以拿去購買裝飾品,有著自己的獨立的一個住宅。裡面很多的東西不僅是看,還能夠實際使用。比如相框中可以顯示玩家主機中儲存的照片;音樂播放器可以放歌,電視可以播放視訊。
在原本的計劃裡,索尼將會邀請真實的廠商和品牌入駐。在裡面販賣任何可能的虛擬資產。比如耐克在裡面賣衣服、百事可樂在裡面打廣告、Petsmart寵物店、書店在裡面販賣電子書等等,如果可以實現這將是一個令人不敢想象的世界。
再反觀《堡壘之夜》已經不只是一個吃雞遊戲了,並且發展趨勢越來越有PS HOME的味道。
遊戲的註冊使用者數已超過3.5億人,玩家們單月投入的遊戲時間超過32億小時。裡面除開各種遊戲玩法和模式外,已經出現了大量非遊戲內容。
比如名為「PartyRoyale」的新模式。這個模式根據官方的說法,還只是個「實驗性」「進化中」的東西。裡面不涉及任何戰鬥,只需要玩玩跳傘、釣魚、探索島嶼等其它玩法。這個模式中沒有毒圈或者時間限制。蕃茄、釣竿和噴水槍就是你的玩具。
這張地圖上面都有什麼?可以改變外觀的更衣電話亭,有音樂會場地、足球場、電影院、還有跳傘賽車的地方。在這個模式裡,沒有戰鬥,就是閒逛,和人瞎聊,參加各種娛樂專案。 在可以預見的未來裡,《堡壘之夜》裡會出現越來越多的像Travis Scott 演唱會(1230萬同時線上玩家)或《星球大戰天行者崛起》點映禮這類大型虛擬活動。
巨大的耐克品牌標識
- 像《和平精英》這樣的傳統吃雞遊戲,正宗體驗。講究的就是一個擬真度、專業性。
- 要麼是像網易那樣的吃雞+各類遊戲元素,進行玩法嫁接,在聚攏吃雞使用者群體的時候,拿出更多新鮮感。
- 或者是《畫素射擊》《戰塔英雄》這樣的,在成熟的遊戲玩法裡植入吃雞元素。
- 另外的就是諸如《使命召喚戰區》這樣,從成功遊戲裡獨立出來的吃雞遊戲了。
但《堡壘之夜》給了我更大的想象空間 —— 吃雞遊戲不僅僅是一個遊戲,它還可以成為一個世界。在未來,勢必會有越來越多的跨界、異業的商業活動加入進來。而隨著使用者群體的穩固,玩法的多樣化,《堡壘之夜》的創新空間還有很大,吃雞2個字再也不是束縛它的存在。
到時候我們可能會知道,吃雞品類的上限到底在哪裡了。
作者:修理匠
來源:遊戲茶館
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