十幾家廠商混戰一年卻無人「吃雞」,這個品類是近年最虛假的風口?

遊資網發表於2020-06-17
自走棋有沒有下半場?
自走棋到底算不算風口?如果去年6月這麼問,大部分人想必都會給出肯定的回答。而現在,在很多人眼裡,這個品類已經「涼」了,有媒體還給出了「自走棋沒有下半場」的判斷。

很多遊戲公司都一度很看好自走棋。拳頭、V社、暴雪、育碧、騰訊、網易、西山居、龍淵、電魂等廠商都曾公佈獨立的自走棋專案,《王者榮耀》、《爐石傳說》、《小冰冰傳奇》、《三國殺》等產品也相繼加入了類自走棋玩法。

這樣的競爭態勢,之前只在MOBA和戰術競技品類出現過,這兩個品類最終催生出《王者榮耀》、《和平精英》這種現象級的頭部產品。

但自走棋這一年的實際表現可能讓很多人失望了。從使用者規模和盈利能力來看,已經上線的自走棋產品中並未產生真正意義上的爆款。為什麼會這樣?我們採訪了幾位自走棋產品的負責人,試圖尋找答案。

讓開發團隊兩難的玩法規則

觀察幾款自走棋頭部產品的免費榜排名走勢,可以發現一個有意思的現象。以《多多自走棋》為例,遊戲上線前三個月排名比較穩定,兩、三個月後排名會開始逐漸慢慢下滑。

十幾家廠商混戰一年卻無人「吃雞」,這個品類是近年最虛假的風口?

根據《戰爭藝術》製作人Yocar觀察,幾乎所有自走棋產品都沒能避免「使用者長期黏性自然衰減」的問題。在他看來,出現這種情況的根本原因,是經典玩法缺乏練習深度。

「經典自走棋玩法上限只有10人口,通過排列組合可以發現,陣容組合變化太少,很容易出現2-3種最優解,再加上游戲對操作要求不高,玩家即便無腦拼湊最強陣容,都有可能獲勝,最後變成互相比拼運氣。」

對此,Yocar認為有兩種可能的改進思路:一是增加玩家干預頻次;二是提升玩法組合的數量,讓中後期策略更難計算。

第一種思路在測試中被排除了。「經典自走棋很像麻將,對APM要求很低,不需要很多幹預,才有了相比於MOBA的休閒感,如果把玩法往高頻操作、決策方向改,不符合自走棋的根本定位。」

基於第二種思路,《戰爭藝術》今年推出了新的雙人玩法。在這個玩法中,兩名玩家共享一個棋盤,8 X 8的棋盤被擴充到10 X 10,總人口上限擴充到16。Yocar表示,新雙人玩法的中後期留存資料,比經典單人模式要好。

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新雙人玩法

但龍淵網路CEO李龍飛對於擴充人口上限和陣容組合有著不同看法。在他看來,如果棋盤上棋子太多,「打起來一團亂麻」,而對於自走棋來說,「玩家必須能清晰觀察到棋子是否放出了技能,是否打中預期目標」。

除了上述兩種改進思路,《戰爭藝術》還嘗試了其他調整方向。遊戲曾推出過單局時間更短的快棋模式,共享血量、互相傳送棋子的雙人玩法,甚至還有同局4名玩家、10回合結束的銀幣大作戰模式,可是Yocar告訴葡萄君,這些玩法都不能全面碾壓經典自走棋玩法,而且玩家對於這些玩法沒有展現出明顯的偏好,「每個模式都有超過1/8的玩家在玩」。

這很可能讓開發團隊陷入兩難:經典玩法無法避免長線運營中的玩家流失,而玩法優化又沒能找到明確的方向。

如果大幅度調整經典自走棋玩法會怎樣?V社《刀塔霸業》嘗試過,但不太成功。《刀塔霸業》最初玩法體驗和經典自走棋相似,曾一度實現20萬人同時線上,但後來遊戲嘗試加入霸主等元素,對玩法進行大幅度調整,隨後使用者資料每況愈下,現在DAU只有幾千。

除了V社,育碧曾做了一款百人同局自走棋《英雄無敵:絕境百弈》,儘管擁有《魔法門》IP,但遊戲上線後撲街的無聲無息,很多國內從業者和玩家可能都沒聽說過這款遊戲。

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《英雄無敵:絕境百弈》

李龍飛表示,對數值基本調平的經典自走棋玩法進行大改,再重新調平數值,其開發難度可能比做一款新遊戲還高。

根據葡萄君觀察,幾乎所有自走棋產品在上線後,都曾嘗試從各個方向對經典玩法進行調整,但確實沒有一種玩法調整能成為新的主流。Yocar告訴葡萄君,「如果類比FPS的發展路徑,自走棋可能還處於尋找爆破模式或殭屍模式的階段,距離戰術競技這樣的最優解還有一段距離。」

難承期待的商業變現

而自走棋的另一個問題在於商業變現。《刀塔遊廊自走棋》曾經展現出很強的變現能力,雖然它早期的付費設計非常單一:玩家購買「糖果」,用「糖果」抽取或直接兌換信使皮膚,有網友根據官方淘寶店銷量推測,遊戲首周流水已經超過了100萬。

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兩個月後,又有網友統計了「糖果」銷量前十的淘寶店資料,推斷遊戲僅靠淘寶店售賣道具,累計流水就超過了4000萬。

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截圖來自超級玩家論壇

後來《刀塔遊廊自走棋》上線了通行證系統。而此後的自走棋產品,基本沿用了類似的付費設計思路,但到目前為止,在國內上線的自走棋手遊中,沒有一款產品能穩定保持在暢銷榜Top 100。

為什麼被驗證過的付費模式失靈了?

其中一個可能的原因是使用者群體的變化。《刀塔遊廊自走棋》主要面對的是《Dota 2》使用者,受《Dota 2》付費模式的影響,他們願意在自走棋中購買外觀道具,進行炫耀性消費;而自走棋手遊面對的是更廣泛的大眾使用者,他們對棋手、棋盤等外觀道具的付費意願可能會比較低。

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《Dota 2》經典理財飾品「龍爪彎鉤」

李龍飛表示,自走棋的付費設計不能傷害遊戲平衡性,所以不能賣數值,同時不能讓不花錢的玩家抽不到棋子,又意味著不能像MOBA遊戲一樣賣棋子(英雄)。那可選的商業化途徑就比較有限,皮膚、通行證是相對比較通行、玩家接受程度也比較高的付費設計。

而Yocar表示,《戰爭藝術》嘗試過所有能想到的、適合公平競技模式的付費設計,實際上限制自走棋產品付費滲透率的關鍵因素是使用者規模。本來自走棋品類盤子就不夠大,現有這麼多自走棋產品又對使用者進行了分流。

「如果玩家在一款大DAU國民遊戲裡買限量版皮膚,他的大部分朋友可能都會羨慕他,但如果他在一款自走棋遊戲裡買限量版棋盤或棋手,有多少人會認為這些道具是有價值的?」

在他看來,自走棋遊戲未來可能會通過其他玩法模式來擴充收入來源,但目前很難找到和自走棋遊戲契合的外部玩法。

有些自走棋遊戲嘗試通過自定義棋子等形式變現,但效果並不理想。比如《戰歌競技場》曾加入自定義棋子的付費設計,玩家通過付費兌換特定棋子,組合自定義陣容。儘管遊戲同時提供了通過日常任務兌換棋子的途徑,但玩家對於類似的付費設計非常牴觸,最終遊戲選擇將其下架。

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一些IP改編的自走棋遊戲則在探索擴充其他的付費渠道。比如西山居的《劍網3指尖對弈》就結合自身遊戲IP,嘗試在自走棋玩法之外增加棋子的收集、培養和裝扮玩法。

在《劍網3指尖對弈》製作人王洋看來,自走棋受限於公平競技玩法,很難將付費池挖深,需要跳出框架尋找新思路,比如借鑑卡牌遊戲的付費設計,嘗試通過IP人物的情感連線來觸動使用者。不過,這款遊戲尚處在測試階段,付費設計還存在後續調整的可能。

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自走棋有沒有未來?

自走棋曾有一個夢幻般的開局,廠商和市場的狂熱一度掩蓋了品類存在的玩法缺陷,隨著熱潮褪去,所有自走棋產品都將面臨繼續堅持和改弦易轍的選擇。

據葡萄君瞭解,部分產品已經開始探索其他玩法的可能性。比如某款曾獲得早期使用者紅利的自走棋產品已經弱化了自走棋模式,將重心轉向了其他玩法。

而西山居《劍網3指尖對弈》的定位已經從單一的自走棋產品,轉向了包含多元玩法的新休閒品類。遊戲最新的測試版本除了自走棋玩法,還加入了PVE闖關和放置類玩法,並新增了豎屏操作模式。

十幾家廠商混戰一年卻無人「吃雞」,這個品類是近年最虛假的風口?
《劍網3指尖百弈》放置類玩法

但也有一些自走棋產品仍在通過不同路徑,探索自走棋玩法的可能性。

拳頭《雲頂之弈》不但加入輪抽環節、賦予「棋盤」特殊規則,還以賽季為週期,定期調整英雄、羈絆和玩法規則,併為每個賽季配備了完整的世界觀;V社《刀塔霸業》至今仍按照每月三到四次的節奏高頻更新,圍繞霸主和地形嘗試了很多差異化的玩法機制;已經上線的幾款自走棋產品目前仍在嘗試新的玩法調整,還有些自走棋在搭建賽事體系,希望藉助賽事擴大影響力。

十幾家廠商混戰一年卻無人「吃雞」,這個品類是近年最虛假的風口?

這個品類目前還有一些即將入場的玩家,比如西山居《劍網3指尖百弈》和騰訊《我叫MT自走棋》,這兩款產品的IP在國內都有一定的使用者影響力。《指尖對弈》沿用了《劍網3指尖江湖》的美術風格和人物、技能設定,擺明是要主打IP使用者。

面向IP使用者,這兩款遊戲說不定都會借鑑一些二次元卡牌的設計思路,從情感連線的角度嘗試不一樣的商業化路徑。如果這種商業模式能夠跑通,那自走棋未來有可能會作為一個玩法模組,出現在更多二次元遊戲中。

自走棋到底有沒有未來?現在很難說。Yocar最近對葡萄君感慨,自走棋時代可能已經翻篇了。雖然話這麼說,但從《戰爭藝術》近期SS3新賽季的大量內容更新來看,他們仍在嘗試自走棋玩法的其他可能性。

騰訊遊戲負責遊戲研究的專家Nick表示,自走棋屬於典型的垂直品類,推動它的不是市場邏輯,而是愛。只有團隊真正喜歡這個玩法,持續投入,才有可能在這個品類存活下來,最終有可能成為頭部。

而李龍飛對於自走棋的未來保持樂觀,「我總覺得大家比我們更關心自走棋是不是涼了?是不是不能出圈了?對此我會更平和一些,任何一個新模式從出現到普及,都需要一段不短的時間。」


來源:遊戲葡萄
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/XqBuWZuSqJKfbPo5a5W4gg

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