讓商業的歸商業,個人的的歸個人|專訪GGAC專家團主席鍾風華
在2019年的GGAC全球遊戲美術概念大賽上,鍾風華出任專家團主席,GameRes在GGAC訪談會上與鍾風華有了一次近距離的接觸,在訪談中,鍾風華詳細闡述了對於當下國內遊戲美術一些現象的見解。
鍾風華
返工、返工、再返工,遊戲美術的返工怪圈
GameRes:你如何理解遊戲與美術之間的關係?
鍾風華:美術是遊戲的一個包裝,玩家想要的是拆開包裝能看到什麼樣的內容,內容才是玩家需求的重點。但一個好的包裝,能夠吸引到更多的玩家。玩家在遊玩的過程中能夠體驗到一個真實的遊戲世界,這有賴於美術在人物、服飾、場景等方面的呈現。
而在研發過程中,遊戲美術與程式、策劃等職位彼此是處於一種相互提升、卻又相互制約的關係中的。策劃想要做一個御劍飛行的功能,他就需要跟程式、美術協商是否能夠實現,他們在協商的過程中是相互提升的,但終究還是有一些受限於技術條件而無法實現的美術想法。
GameRes:遊戲美術不符合上司或者客戶期望值而多次返工、平白增加工作量的現象在國內屢見不鮮,你認為問題出在哪些地方?
鍾風華:主要還是溝通問題。對方需要美術提供一個什麼樣的東西其實他自己心裡也是沒有底的,往往都是美術先做出個效果,然後返工,在不斷修改調整之後才能達到最終效果。
比如我是甲方,你是乙方,我其實只是提出整體風格的需求,而不是直接拋給對方一個明確的答案。在繪製過程中,雙方也許就能發現更多的可能性,這就是遊戲美術的所有的樣貌,為了更為優質的作品,不斷反覆調整是有意義的。
但是美工就會覺得自己為此花了大量的時間成本,如果是在一點方向都沒有的情況下,美術做的事情就會比較尷尬、痛苦。外包公司的話,他們可以在合同裡事先規定清楚,從而索取更多的經濟賠償,因為返工過於頻繁的原因在於甲方不斷修改文案。
而在公司內部,主美當然有自己的方向,但他不可能說把所有東西都告訴你、指導你該怎麼做,彼此都是在揣摩、配合的情況下工作的。因此,返工修改是一件正常的事,更多情況下我們應該尊重主美的意見,把自己當做助手去工作。
需要注意的是美術所給出來的東西與主美想要的級別、屬性太高或太低都是不合適的,如果你給的東西高出了整個遊戲框架的標準,這會導致遊戲的整體標準也要跟著提高。一個好的美術標準重點在於符合整個專案,否則的話整個遊戲就變成了襯托某個作品的存在,而事實上你的作品只是遊戲裡的一個環節。美術應該把自己定位為一名助手,以助手的身份去完成專案。
當然,時間期限、工作績效等壓力也要求美術前期做好溝通。在有限時間內,出一個很好的作品,彼此權衡時間點的問題。否則的話,個人覺得反覆修改才是出精品的必經途徑。
GameRes:事先做好溝通的話可以從哪些方向入手?
鍾風華:主美無法給出一個明確的方向,是行業內一個比較普遍的現象,我自己的話,主要會從迎合主美的審美喜好入手。關注主美喜歡的一些東西,比如漫畫、影視中的某個人設,從中可以找到一個比較好的契合點,因為這些可能是主美的靈感來源之一。從商業的角度來說,我所給出來的東西必須是主美需要的,這才能達到雙贏。專案有專案的需求,我們無法單純迎合自己的喜好去做,這樣能夠有效減少反覆修改的工作量。
另一個就是定位問題,在需求給出來後可以將協商明確所需要的美術等級、屬性等,在美術風格則儘量與主美貼近,否則就會成為個人藝術的表達,而非整體專案的一環。
GameRes:在工期短、工作量大的情況下,國內遊戲美術抄襲也是一件常見的事情。
鍾風華:抄襲與參考是一組看起來十分接近的概念。一種是美術基礎不夠紮實,另一種是美術基礎過硬,基礎過硬時我們會覺得是一種參考,而基礎過差,參考就變成了抄襲,因為他會原原本本地照搬原來的東西。看國外那些大作我們常常會有一種熟悉感,相似度極高,但其實它們的細節差異很大,剪影也無法重合,這就是參考與抄襲的區別。美術基礎過硬,你就能通過美術的構成、變化、韻律等美術理論上的東西將其轉換成另外一個方向。抄襲現象存在的主要原因還是基礎的問題。
商業上成功的概念原畫不應該有太多個人化的東西
GameRes:近些年來二次元手遊的迅速發展在國內掀起了一波畫師熱潮,玩家對於角色立繪等遊戲美術的要求水漲船高,但同質化的現象也很嚴重。迎合市場潮流無可厚非,遊戲美術在這樣一種大環境下如何體現自己的價值?
鍾風華:從商業的角度來說,當你自己的美術水準已經走到一定高度之後,並不需要特地去尋求個人與市場的結合點,它不需要你從藝術層面去審視、打量。我平時的創作主要還是走寫實風,但自己私底下也會結合自己特色畫一些二次元的東西,但在色彩的運用等方面還是很難做混搭。個人創作可以嘗試著去結合,但商業還是儘量去契合市場需求。一個商業上比較成功的概念師不應該有太多個人化的東西,他們應該提升自己駕馭多種風格的能力。站在一個更高的位置上去看待各類風格之間的差異,從中得到一些邏輯上、規律上的東西。
GameRes:近年來國內獨立遊戲的發展其實也帶來了很多不同於商業遊戲的美術風格。
鍾風華:畢竟商業上共性的東西太多了。當我們陷入審美疲勞時,就會有人想要尋找一些不一樣的東西。獨立遊戲大多是小團隊,他們追求的往往不是多麼複雜的設計,而是簡約、有趣,儘可能地減少工作量,造型上往往也會做得誇張一點。
GameRes:二次元手遊浪潮在國內還催生了一批自由畫師,相比於固定崗位的畫師而言,鍾老師認為自由畫師有何優劣之處?
鍾風華:在一個固定崗位做兩三年,你的風格可能就會固定在同一個領域,現在畫的人物跟兩三年前畫的沒有太大區分。但自由插畫師就有可能接到不同的專案,相應的也會接觸到很多的風格,從而把不同風格的東西放在一起比較,在不同的畫風、設定中歸納總結出一些規律。接觸的東西多,掌握的也就越多,在市場的變動中能夠站得更穩。不過,自由插畫師往往都會接觸到同一個型別的單子,風格差異不會太大,一般都會有一個受眾群體。
GameRes:對於有志於成為自由畫師的青年朋友們,有什麼建議?
鍾風華:我的建議是還是先在公司裡做一段時間。一般來說不太可能從高校出來就直接當上自由畫師,先把流程走清楚了、把能力提升上來才是重點。
GameRes:目前國內2D、3D遊戲美術水準都有不小的提升,在美術人才方面哪些崗位會比較稀缺呢?
鍾風華:稀缺的話,做圖示、場景美術的人才會相對少一點。另外,國內2D原畫水平拔尖的雖然不少,但在2D轉3D的時候,2D原畫師想得還是不夠周全,在轉化過程中容易忽略實現的問題。
遊戲美術創作:讓想法走在技法前面
GameRes:能否以5月26日公佈的《西遊》系列新作談談作品的創作過程?
鍾風華:為了追求臨場感,我現在的創作大多會追求大透視、大視角。在前期創作階段,我未必會把每個點都想得特別仔細,而是先把人物當成畫面構成的點,之後再慢慢新增細節,最終完成一個完整的作品。而最終作品呈現出來的張力、臨場感這些就技巧方面的東西更多地來自於平常的練習。當然,現在也有很多人會藉助3D動作來創作,如果能夠達到更好的效果這樣做也未嘗不可。
5.26首發的西遊系列作品:《多聞天王》
GameRes:作品後期可以如何做哪些完善工作,讓整張畫更上一層樓而非畫蛇添足?
鍾風華:畫到最後想的都是主體表達是否清晰,視覺中心是否突出,畫面層次感、明暗對比等等。越往後面走往往不是技法上面的提升,而是你對畫師對作品完整度的把控能力,大多數畫師畫的只有90%,沒有畫最後10%,而這10%恰恰是觀眾細細品味的關鍵。
提升技法的目的是為了更好地傳達出自己想要的東西,更好地實現自己的方法。但想法是要走在技法前面的,這樣你才知道自己還需要哪些技藝上的提升。
西遊系列作品:《大聖王》
戰爭系列作品
戰爭系列作品
GameRes:作為本屆GGAC的專家團主席,你認為GGAC能讓參賽者們收穫到什麼,對本屆GGAC又有什麼樣的期待?
鍾風華:對於本次能夠擔任GGAC專家團的主席我是感到非常榮幸的。我們希望能夠看到有一些不那麼貼合商業潮流的、具備藝術價值的作品,看到各種不同個人風格的作品,無論是從概念、故事傳達還是從技法上。這並不是說主流、商業的不好,而是我們想要一些更為純粹的概念、設計作品。當然它也有功利的一面,那就是給予參賽者更多工作機會、合作上的發展空間,讓更多的人發現你的價值。
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