三天1500萬玩家的COD戰區,是開年最香的雞
上線24小時,玩家就超過了600萬,三天破1500萬,比當年紅到發紫的《Apex英雄》起飛速度還快。
在“過氣”的吃雞遊戲裡找到久違的快樂,沒想到這種事,還能發生在2020年的春天。
從前對大逃殺玩法不咋感冒的我,這一週以來都沉迷於使命召喚16新出的吃雞模式——現代戰域。
玩到之前,我曾在腦海裡設想過,COD諸多特色和大逃殺機制結合起來,究竟會碰撞出怎樣的火花。說實話,彼時沒有抱太大的期待。
等到正式上線我驚喜的發現,這個模式在保留吃雞核心機制的基礎上,帶來了足夠有意思的玩點。
從沒有過時的玩法,只有不好玩的設計。現代戰域上線24小時,玩家就超過了600萬,三天破1500萬,比當年紅到發紫的《Apex英雄》起飛速度還快。
你可以說是免費的策略、3A大作的名氣,吸引無數玩家入坑。但必須承認,穩定的品質、頗具新鮮感的差異化玩法,才是現代戰域的制勝法寶。
01
COD系列多年的底蘊,應該不用再花篇幅給大家介紹了。我們知道它的射擊手感、畫面一直是FPS中的佼佼者,況且這也不是COD第一次加入大逃殺模式。
早在2018年的前作《使命召喚:黑色行動4》中,大逃殺模式——Black out(黑色戰域)就已經登場。不過由於本體價格較貴、pubg熱度依舊等客觀因素,當時並沒有在國內掀起太大的波瀾,叫好不叫座。
黑色戰域加入了一些具有COD特色的設計,比如獲取並使用常規多人模式中的技能,諸如降低自己腳步聲、放大敵人聲音;擁有鉤爪之類的,讓作戰空間更加立體的高科技裝備;地圖上還會有喪屍隨機重新整理,供玩家擊殺獲得武器...
但現在再看黑色戰域,只能算COD向大逃殺邁出的一小步。要想讓玩家感知到不同,得是和《堡壘之夜》裡的建造那般,對基礎玩法有影響的變動。
這一代的現代戰域,終於做到了更多。
初上手現代戰域的新鮮,是一種類似RPG的奇特感覺,因為發育過程中RPG元素的存在感被強化了。
地形豐富的廣闊地圖上分佈著各種合約任務,落地後便能開始執行。任務的內容分為三種:尋找目標補給箱的收集任務、搜尋並擊殺敵人的賞金任務、以及佔領據點的偵查任務。
前中期,我們開箱子、撿垃圾,順帶做任務獲得全隊提升。遊戲裡的資源除了常規的槍甲子彈,還有個很真實的東西——金錢。
正應了那句老話“沒有錢是萬萬不能的”,理論上,錢是遊戲裡最重要的資源。
地圖裡每隔幾百米的區域會設定一個補給站,這裡花錢能夠買到許多強力的道具,沒有好槍,買個空投;不知道敵人在哪,買個UAV(無人機空域掃描);甚至隊友沒了,還能把隊友“買活”。而沒有錢,這些事你都做不了。
錢不僅能和子彈一樣丟出來,還會因為被擊殺掉落。所以如何理財,最大化金錢的使用是你和隊友需要考慮的事。如果你喜歡rush b,或許把錢留給你的架槍隊友更保險一些。
即便落地成盒了,而隊友的錢不夠把你贖回來,不用太擔心,還有特別的方法重回戰場。
第一次倒地後被補掉,就會有彪形大漢把你拖送到監獄。遵循“是男人就來單挑”的原則,你要和其他被送到這裡的玩家進行1v1,雙方的裝備配置完全相同,勝者便會被重新投送到戰場。
但再領便當一次,你就只能指望隊友身上的錢夠數了。不管怎麼說,當個攝像頭OB隊友的時間顯著降低,好事。
任務、金錢、重生機制等元素的加入,讓整個對局過程變得饒有趣味。你能感知到和pubg的差異化設計,配上優秀的射擊手感,也比當年的Apex多前進了幾步。
而對大逃殺原有機制的調整,更強化了這種感覺。
02
做加法的同時,現代戰域也在做著減法。
為照顧主機玩家與PC玩家的跨平臺聯機,還有改變戰局節奏等情況,一些基礎層面的玩法互動和機制被簡化了。
揹包系統被取消,子彈等資源採取分類儲存的方式,互不影響;回血直接用上了系統特色的喘氣回血,而防具被護甲值代替。於是常見的頭甲爛了換頭甲、扣血打繃帶的醫療行為,變成了給自己的防彈衣上裝甲板。
你甚至可以邊衝刺邊給自己“上藥”,除了無法開槍,打裝甲板並不影響移速。加上倒地爬行的速度和扶起隊友的速度加快,可想而知TTK(擊殺敵人所需的時間)的提升。
這拉長了每次小規模戰鬥的博弈時間,戰鬥中所有人都有機會多次擊倒別人,或者被擊倒,甚至從監獄迴歸繼續參與戰鬥,不會讓你覺得不夠刺激。
武器配件也不再是你糾結的點,遊戲裡的槍都是撿起就用,無法調整配件,配件的多寡以顏色品級的形式呈現。低階的白裝到高階的橙裝,你每次開啟箱子,都有一定概率獲得不同品級的武器。
而就像前面提到的,跟著任務走,會讓你碰上高階武器的概率多一些。
COD武器模型向來酷炫,選哪把容易糾結
雖說能免費遊玩,但現代戰域和使命召喚16本體聯絡密切,而且你沒有購入本體的話,需要額外下載幾十個G的檔案。
但擁有本體的話,那麼本體多人模式已解鎖的滿配件槍械,就能夠以空投的形式,轉移到現代戰域模式中使用。
這點讓只有現代戰域的玩家的起點,相比已經玩過本體多人模式的玩家,明顯要低一些,你得花費更多的時間升級和尋找稱手的武器。不過總體無傷大雅,開箱子出紫出橙也是一大樂趣不是嗎?
其次,這裡的毒圈真的毒,不再有什麼前中期毒裡苟一苟,避戰撿垃圾的戰術。一開始就像決賽圈,雖然有防毒面具這個道具來延長你的呼吸時間,但效果聊勝於無,圈外呆上十秒基本放棄搶救。
有人調侃,這次毒圈真正意義上實現了「趕著玩家跑」的設計目的。
順帶一提,後期圈縮到足夠小之後,濃厚的霧氣還會在圈邊緣造成一定的視線遮蔽效果,顯著提升了決賽圈的戰鬥緊張感。
綜合增加和簡化的內容一起看,不難發現整個系統都在鼓勵玩家——多動一動,找點事情做、找點架打,別老苟著。
反過來,內容的豐富讓人前中後期都有事可做,有明確的目標可以去實現。
而運氣,或者說隨機元素,一直貫穿於大逃殺類遊戲的始終,它同樣是遊戲的一部分。
在現代戰域中,毒圈的收縮位置,箱子開出的錢和武器的情況等不可控專案,無時不刻都在影響你的決策。運氣雖會讓你不甘落敗,但也能幫你絕地逢生。
由於加入了像監獄重生這樣的機制,運氣在現代戰域的表現形式更多了,既真實又好笑。
比方說你和隊友一起被送到監獄(這種情況很多見),人品好的話就會被刷到一個競技場,這時候如果有語音溝通會很妙。
你將能化身工具人,站在觀戰席上給先1v1的隊友報點,幫助他取勝。雖然不太公平,但這種類似窺屏的行為同樣是運氣帶來的影響,不用未免太可惜。
還有場外扔石頭引爆場地內地雷的套路,不知算不算bug
到了生存玩家所剩無幾的後期,你還會碰上空蕩蕩的監獄,倒數計時結束還沒人進監獄和你單挑,那麼你將直接跳過此階段,重新進場跳傘。
當然,以上描述的是一些運氣好的情況。運氣爛還不小心,喝涼水都塞牙。
此外,開箱、淘汰敵人、打掉敵方的偵查機、完成任務等行為,還將以分數的形式紀錄下來,來衡量你當局的表現。
分數除了用來看,還會對部分任務的目標造成影響。比如你的分數是小隊最高,那麼別人接到賞金任務後,需要獵殺的目標就是MVP——你(?),得意之餘不如思考一下如何對敵吧。
總的來說,這些機制改變讓每局的過程變得充實。即便一個敵人沒淘汰,同樣有不錯的成就感。
03
COD戰區的火爆,一方面憑藉良好的賣相和IP名氣,另一方面直播的火爆,也幫助它將好眼緣擴散到了更廣的玩家群體。
國外有絕地求生主播“最後的榮光”——甜餅chocotaco淪陷其中,大呼真香。
國內也有茄子等一眾主播在遊戲裡激情白給,給不少人送去歡樂。
封面很真實
僅從鬥魚的資料看,目前COD戰區的全天熱度都不錯。一波連殺或者白給,能激起一波彈幕刷屏。
可以說,現代戰域裡面的大多數設計都算不上創新,還有諸如聲音資訊過於豐富導致不方便判斷腳步聲、槍械平衡性等缺陷。但不能否認,正是所有內容被合理的組合在了一起,展現出了不俗的樂趣。
即便大逃殺玩厭了,遊戲還有專門收集錢的衍生模式——奪金之王,沒有毒圈、裝備更易獲得、無限重生,允許玩家在這裡盡情收割和攢錢。
就目前我個人體驗的來看,能感知到部分玩家疑似開掛的異常之處,不過遠沒到不能玩的地步。
如今國內大量玩家湧入後,開發商的待辦清單上,引入舉報功能和嚴格反外掛措施的優先順序應該往前挪挪了。
記得之前因為聽到了有玩家不方便組隊的呼聲,官方在幾天內迅速上線了遊戲的單排模式,希望他們打擊外掛的速度也能這麼快。
在此前提下繼續探索玩法上的擴充套件,可能才是現代戰域長久運營下去的正確道路。
說起來,包括玩家、遊戲行業從業者在內的廣大群眾,基本都已經對吃雞感到審美疲勞。但如今依然能有遊戲逆勢而上,用有趣的玩法拼接,延續大逃殺的生命,挺難得的。
有理由相信,真正的好廚子,能從現有的玩法和素材中找到新思路,再為我們做出一盤香噴噴的雞。
而要在今年再找出一部還能讓老司機樂意去體驗、讓小白看看視訊就能被吸引的大逃殺作品,我想非《使命召喚:現代戰域》莫屬了。
作者:加鹽
來源:BB姬
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/HvZTvhelFIAxgRj8IhdbrQ
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