高機動性AOE爽戰,“魔法吃雞”真的會香嗎?
不同於戰術競技手遊市場的“死板”,戰術競技端遊市場始終是挑戰者的舞臺。
早年間玩家對於戰術競技類玩法的概念是渾濁的,這種渾濁源於產品方面的匱乏。《絕地求生》的出現給玩家帶去了先入為主的認知灌輸,多人對戰最終生還、跳傘決定初始位置並撿取物資、以縮圈形式增加衝突,無數的設計成為了戰術競技的固有架構,決定了此品類的呈現形式。
不過近幾年,在戰術競技品類巨大利潤的誘惑下,無數廠商攜產品前赴後繼,他們的出現,一方面使戰術競技遊戲品類的基本盤得以擴大;另一方面,其展現的差異性正在一步步調整玩家心中關於此品類的認知。
戰術競技品類存在很多固有架構,比如融入近現代武器的軍事題材,通過此前App Annie提供的相關資料可知,在2020年上半年全球下載Top1000遊戲中,無論是美洲、歐洲還是亞太地區,都有“現代軍事”、“戰爭”這兩個主題的遊戲,很多頭部吃雞產品所選擇的題材往往是現代軍事或是當代軍事+幻想元素,效果十分可觀。類似這種“萬金油”內容,全世界的玩家都比較買賬,過激的改動反而會招致反感。
但認知的調整是著實存在的,近些年流行過的戰術競技遊戲與早年間存在相當明顯的差別,此類差別從當前流行的產品身上能夠一窺全豹,其一是機動性,其二便是攻擊手段。
機動性和攻擊手段在傳統戰術競技類遊戲中體現的並不明顯,比如《絕地求生》的內容搭建在現實之上,玩家的基礎移動在於跑動,更為靈活的機動操作則是體現在車輛船隻層面。言外之意,傳統戰術競技遊戲的移動形式更貼近平面,立體式的機動主要體現在具備一定高度的建築中的閃轉騰挪,儘管部分產品加入了直升機概念,但應用並不深入。
槍械是傳統吃雞產品中的主要攻擊手段,不同槍械呈現的打擊形式不同,但本質上希望達到的效果是一樣的。當然,玩家在遊戲期間也可以通過手雷、煙霧彈為自身的攻擊形式帶去些許變化,但本質仍舊是基於槍械的博弈。
後現代戰術競技遊戲更傾向於在這兩方面開刀,這也一定程度上源於使用者選擇。其實機動性和攻擊形式所決定的,恰恰是吃雞遊戲中戰術博弈的部分,快節奏、空間性的移動和多元化的攻擊形式,可以令玩家面前出現多條通往勝利的道路。
說回《Spellbreak》,他對於機動性和攻擊手段的展示十分貼合魔法的表現形式,但又保持在使用者能夠接受的框架之下,此種展現形式,或許更加貼合後現代戰術競技的設定。
別樣機動性產生的特殊效果
真正去刻意強化機動性的首款吃雞遊戲是《Apex 英雄》,該作由EA旗下的Respawn Entertainment研發,一定程度上繼承了《泰坦隕落》兩款作品的快節奏。
《Apex 英雄》中,玩家操作的角色擁有超出常人的奔跑速度,非比尋常的跳躍高度、高處落下平穩著陸以及流暢的輾轉騰挪。遊戲中也出現了很多刻意擴充套件移動侷限性的設計,像是將玩家彈射到空中的道具,滑著斜坡進而速降;不同的人物也擁有不同的機動力,如順著繩索快速滑行、憑藉抓鉤到達不可能的位置等,此種設計更強調瞬時的戰略設計,玩家多數時間需要保持高速的移動,從而憑藉跑酷躲避追逐並且找到擊殺目標的時機。
《Spellbreak》對於機動性的突出並非反應在節奏上,而是移動空間上。《Spellbreak》中的角色初始便自帶一個騰空起飛的技能,玩家可以隨時進行縱向的移動。
另外就是《Spellbreak》中符文的設計,對比傳統吃雞來說,符文就是需要拾取的輔助道具。符文可以給予玩家特殊移動能力,有較短的冷卻時間,且不會消耗,玩家在遊戲中會經常遇到突進符文、漂浮符文、飛行符文等移動功能符文,這些符文會提供顯著的移動加成。
這種誇張的移動形式在決賽圈中體現的尤為明顯。進入到決賽圈的時候,諸多角色滿天亂飛是常態,甚至部分符文還擁有長時間隱身等設計,所以《Spellbreak》對於機動性的側重已經令其脫離了“隱蔽自身,精準擊殺”的套路,玩家所要做的,就是基於自身的機動性制定戰術,基於自身的攻擊能力適時擊殺,此番操作帶去的是更具觀感和華麗刺激的戰術競技體驗。
攻擊手段的恰當配合
對於攻擊手段多為槍械射擊的吃雞遊戲來說,角色的移動需要保持在相對的區間中,此舉在於保障射擊體驗。即便是《Apex 英雄》,其中的固定滑索和傳送門也一定程度上壓縮了玩家的活動範圍,畢竟《Apex 英雄》的攻擊手段也是以射擊為主。
既然是魔法吃雞,除卻生命、護盾等基礎設定,遊戲中的角色還擁有法力值(藍條)設定,發動技能會消耗,非戰鬥狀態可自動回覆。遊戲中玩家的護手擁有“土、火、雷、冰、毒、風”這6大基礎元素,不同元素混合能夠產生不同的效果。
比如可塑性非常強的冰屬性,冰屬性概念與遠端攻擊、狙擊相關,可以將冰凝聚成箭射出去,但對於操作要求很高,且擁有類似弓箭的拋物線。不過冰在遇到水時可以凝固,可以在水面上造出落腳點,一定程度增加移動速度。冰被土打碎或被風打散可以變成冰氣,敵人在其中會被凍住。冰在與雷接觸的時候也會佈滿雷電,與毒結合會形成毒雲,這與風和毒相結合產生毒龍捲風有著異曲同工的效果。
通過上述介紹可知,最契合《Spellbreak》機動性的攻擊手段就是具備大範圍的AOE攻擊和控制能力的魔法,而該作也確實是這樣做的。此番設計使該作的策略性進一步加深,大面積覆蓋的風冰水火在帶來強烈視覺效果的同時,為遊戲帶去諸多意想不到的變數。
寫在最後:
與此前《Apex 英雄》不同,該作在國內十分冷門,或許是因為國內玩家對奇幻題材快節奏吃雞沒興趣,亦或許是國內玩家尚未接觸到,總之,該作在鬥魚虎牙等直播平臺的直播間熱度在2萬左右,連小眾遊戲都談不上。
當然在國外,該作第一步算是很成功。《Spellbreak》的出現揭示了一點,玩家似乎正在通過自身好惡,進一步去強調戰術競技中的戰術博弈。《Spellbreak》確實通過特殊機動性和攻擊手段的設計,找到了自己在戰術競技品類中的一席之地。不過當下的成功只是開始,《Spellbreak》在流媒體上並不具備以往爆款的號召力,倘若官方不在營銷方面下點力,該作有可能曇花一現。
來源:遊戲智庫
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