波蘭開發團隊《Outriders》:完美融合高機動性戰鬥與深度RPG機制
Bartosz Kmita是People Can Fly的創意總監,併兼任《Outriders》專案的遊戲導演。他於2005年加入該公司,並參與了《子彈風暴》和《戰爭機器》系列的製作。
波蘭工作室People Can Fly對製作高質量的射擊遊戲駕輕就熟,他們曾開發過《戰爭機器:審判》、《獵魔者》和《子彈風暴》等廣受好評的作品。該公司在最新遊戲《Outriders》中結合了深度RPG機制、廣闊的場景以及強調特殊能力的高機動性戰鬥,旨在將其打造為公司最具雄心的作品。此款遊戲同時也將成為首批同時登陸PlayStation 5和Xbox Series X的次世代遊戲之一。為了解該工作室如何打造這一非凡的作品,我們採訪了People Can Fly創意總監Bartek Kmita。
他講述了其團隊如何受到《暗黑破壞神》的啟發,以及為何渴望創作一款提供大量戰利品與深度自定義選項的RPG射擊遊戲。Bartek Kmita也詳細闡述了他們如何在遊戲中實現動態難度系統,並構建出《Outriders》廣袤、危險而又逼真的世界。
在開發了《子彈風暴》、《戰爭機器:審判》和《獵魔者》等射擊遊戲後,你們創作新IP的目標是什麼?這些遊戲的開發經驗如何幫助你們塑造《Outriders》?
創意總監Bartek Kmita:經過與Epic的數年合作,打造了諸如《戰爭機器:審判》和《堡壘之夜》這樣的出色遊戲之後,我們渴望創作出屬於自己的標誌性原創IP。當機會出現時,我們便立刻抓住了。
《Outriders》代表了我們工作室過往的一切成果,就許多方面來說,它是匯聚我們多款優秀射擊遊戲開發經驗的集大成之作。它也代表了我們身為遊戲玩家的熱情。很明顯,我們喜歡射擊遊戲,但我們也是RPG遊戲愛好者。我知道我們應該創作一款射擊遊戲,因為我們有這方面的專長,但我們也想嘗試加入深度RPG機制,我們在這方面還是新手。
我們下決心創作一款我們一直想玩,但還未曾有人制作過的遊戲。這應該是一款節奏緊張、戰鬥激烈的第三人稱射擊遊戲,並提供深度自定義系統,允許玩家定義其角色和玩法。一切都以一個黑暗而又迷人的科幻世界為背景。
是否有其他遊戲對《Outriders》產生過影響?
Kmita:除了我們自身的開發經驗外,我們確實受了一些經典RPG遊戲的啟發,比如《暗黑破壞神》,它是我們最喜歡的遊戲之一。
考慮到《Outriders》是一個帶有RPG機制的射擊遊戲,你們要如何平衡這兩種遊戲型別?
Kmita:對我們來說,關鍵在於,在我們出色的第三人稱射擊遊戲的基礎上,明確地為玩家提供選擇權與物品所有權。這是RPG遊戲的核心元素,即,使玩家能夠扮演自己所期望的角色。RPG遊戲不僅僅包括對話選項之類的東西。它也關乎玩法,讓玩家能夠選擇其角色的遊玩方式,並通過其行動來表現自己。他們可以決定選擇何種職業、使用何種技能、裝備何種武器和護具,以及如何將這一切交織在一起,以其獨特的方式應對我們施加給他們的遊戲挑戰。我們正是通過這種方式賦予玩家在遊戲中建立其獨特身份的能力,使他們真正擁有屬於自己的Outrider,並扮演心儀的角色。
人們對《Outriders》的高機動性戰鬥系統有著很高的評價。你們是從一開始就確定了想要做一些快節奏的東西,還是在迭代過程中決定了這一設計?
Kmita:這是我們很早就想到的事情之一。我們意識到,我們想要製作一款第三人稱射擊遊戲的原因在於,我們可以在遊戲中加入戰利品,並希望玩家能夠始終看到他們的酷炫新裝備。然而,既然我們已經制作了《戰爭機器》系列,我們就不想再製作一款帶有戰利品系統的仿《戰爭機器》遊戲,我們希望做出一些改變,創作出帶有我們自己風格的第三人稱射擊遊戲。我們想創造一種全新的第三人稱射擊遊戲屬性。
而這種屬性就是“能量”。我們的目標是,在我們創造的戰鬥系統中,槍和能量大約各佔一半的比重。我們希望在我們製作的射擊遊戲中,玩家不必花費所有時間去射擊,而是採用不可思議的能量消滅敵人。這個決定為團隊指明瞭方向。Outrider是超級強大的戰場之神,因此,關鍵在於讓玩家們為其強大而感到震撼。這意味著它不該是一個真正意義上的掩體射擊遊戲,因為在遊戲的大部分時間中都躲在掩體後面並不會給人帶來強大的感覺。玩家需要更靈活、更迅速地移動,並且能夠更簡單地治療,更頻繁地使用能量。
《Outriders》中有掩體,但如何使用掩體,或者是否使用掩體,都取決於玩家自身以及他們創造Outrider的方式。對於某些玩家,掩體是他們生存下去的關鍵要素;但對於另一部分玩家來說,掩體可能根本不重要。某些時候,我們甚至考慮過完全取消掩體,但最終我們還是決定保留它,這樣玩家就有了更多遊戲選項,因為自由度也是定義遊戲玩法的關鍵支柱之一。
遊戲中的一大特色在於提供了上百款自定義武器,你們是如何設計他們的?
Kmita:我們希望表現出一個理性、黑暗而又骯髒的世界。因此,在我們的外星球Enoch上,不會存在閃耀的金屬或太空鐳射。
在這個故事中,一種名為“Anomaly”的風暴燒壞了所有電子裝置,將人類送回模擬技術時代。這意味著所有武器和現有技術都必須是基於彈道的,它們的外觀陳舊、破損,並且往往是使用其他物品改造或改裝而來。但這僅僅是個開始。玩家的Outrider將不斷變強,注入更多的Anomaly,併產生更神奇的能量,這個過程將貫穿遊戲各個方面。武器和護具也遵循這一發展軌跡,並隨著玩家的成長,在外觀和能力方面變得更加瘋狂和誇張。最終,玩裝潢備著這些注入Anomaly的驚人武器,並通過在武器上使用改裝件,實現各種不可思議的超現實操作。
遊戲中有四種獨特的職業可以玩,像是能夠扭曲時間的魔術師、能夠操作火焰的火法師等,你們是如何設計和平衡這些角色的?
Kmita:從始至終,我們都希望創造一種硬核的第三人稱射擊體驗,並在此基礎上新增能量元素。
在一開始,我們甚至沒有劃分職業。我們曾製作過一個開放式系統,玩家可在其中選擇自己的能量組合。我們認為,那就是我們夢寐以求的系統——完全自由地創造任何想要的角色。然而在早期試玩中我們意識到,這對新玩家來說太不友好,它並沒有像我們想象的那樣被接受。我們需要更多地引導玩家。
因此我們劃分出了職業,這是出於指導玩家的需要,但同時,我們也不會限制他們。我們從一開始就決定了,不會以一種死板的方式限定職業,沒有哪個角色註定只能當肉盾、DPS或奶媽。我們所有的職業都必須完全自給自足、驍勇善戰、與眾不同,併為玩家帶來樂趣。
每種職業都遵循一個基本原型,像是拳擊家、刺客、法師和遊俠,但也允許體型、武器和裝備存在多樣性,玩家可以保持職業原型,也可以構建一些完全不同的東西。例如,魔術師以刺客DPS職業為原型,機動性和傷害值很高。但只要玩家願意,就可以將他們打造成肉盾,或者也可以專注於他們的時間操控能量,創造出一個控場型的強輔助角色。
我們最後對這些職業很滿意。我們為新玩家提供了指導和方向,但也讓高階玩家通過構建角色體驗到了真正的創造性。
能否分享一下《Outriders》動態難度系統的工作機制?你們是如何將它融入到遊戲中的?
Kmita:在《Outriders》中,玩家在遊戲開始時無法選擇難度。他們將從世界等級1開始,在完成序章後自動進入世界等級2。此後,玩家必須解鎖世界等級。世界等級可以通過戰鬥來解鎖。
世界等級系統的設立是為了使難度看起來更像是一種夢寐以求的挑戰,而不是在戰鬥之初就可以隨便挑選的東西。我們希望激勵玩家,使他們逼迫自己試著邁向下一個等級,完成下一項挑戰。在更高的世界等級中,玩家將更快地獲得經驗值,並且更有機會拿到史詩級或傳說級的戰利品。玩家到達的世界等級越高,為Outrider補充能量的速度也越快。
這款遊戲支援三名玩家協作,當玩家加入或退出戰鬥時,你們是如何平衡難度的?
Kmita:每當有玩家加入或退出會話時,《Outriders》都將動態地調整下一波敵人的數量和生命值。會話中的玩家越多,出現的敵人也就越多。這種機制也適用於小頭目和小Boss。
在“世界等級”難度系統方面,遊戲始終會將主持人正在遊玩的世界等級設為聯機合作的等級。主持人可隨時調整世界等級,滿足團隊需要,但無法選擇尚未解鎖的世界等級。
《Outriders》中有著多種敵人和獨特的大型Boss。能否談談你們是如何設計他們的?
Kmita:我們圍繞著核心戰鬥迴圈來設計敵人,其中包括機動性、攻擊性以及與能量相關聯的實用性。他們在某種程度上都展現出了《Outriders》遊戲玩法更快、更具攻擊性的本質,並形成了鼓勵玩家在戰鬥中使用能量的遊戲挑戰。
如果玩家在掩體後面停留太久,敵人士兵或小型生物就會從側面攻擊玩家,將玩家趕離掩體,從而充分“鼓勵”玩家不斷移動,並保持攻擊性。他們還會迫使玩家掌握自身技能的關鍵用法,例如管理治療機制、打斷敵人的蓄力條,或控制衝向自己的敵人數量。若要在更高的世界等級中生存,對戰鬥細節的掌握是必不可少的。
Enoch星球生態在Anomaly的影響下已產生高度進化,它將星球上的生物變成了凶殘的怪物,彷彿專為摧毀殖民者而生。大型Boss就是其中的典型。這些扣人心絃的遭遇戰向玩家展示了Enoch上高度進化的生物的可怕之處。
能否詳細談談團隊是如何設計這款遊戲中廣袤、壯闊的世界的?
Kmita:我們希望玩家在《Outriders》的世界中體驗到史詩般的巨集偉旅程,但同時,我們不想走開放世界路線。我們希望遊戲多一點方向性和可控性,這樣我們就能將遭遇戰的設計推向一個更高的水平,而不是採用應變式遊戲玩法。
我們想出了一種中心輻射型結構,將各個大型、曲折的關卡圍繞著一箇中心區域相互連線。整個世界場景和玩家的遊戲旅程由多個這樣的中心區域和輻射節點組成,玩家將乘坐Outriders卡車在其中來回穿梭。
玩家可以非常自由地在各個關卡和中心區域之間任意穿梭。同時,玩家需要遵循有明確目標的主線劇情,當他們通過每一個關卡時,都將頻繁地體驗到精心設計的遭遇戰。
遊戲中有著種類繁多的生物群落,能否分享一下團隊如何實現這些美麗而又逼真的環境?
Kmita:我們將Enoch的世界構想為一個黑暗、破敗的場所,這曾是一個向殖民者允諾的伊甸園,他們為之而來,然而這裡早已被扭曲成了一場噩夢。代表著允諾的昔日遺蹟在一切所見事物中浮現,痛苦地提醒著人們,這裡本來可以擁有怎樣的景象,然而現在,一切覆蓋在泥土與鮮血之下。
這是一段瘋狂之旅,玩家和Outrider角色都是來自不同地點、不同時代的陌生人,他們將在這裡共度這段旅程。隨著玩家不斷深入遊戲,周圍的世界也將愈發陰暗、可怕。
我們在設計這個世界時就考慮到了這一點,因此在其中混合了簡單破舊的人造建築、自然風光,以及純粹的恐怖。這是一場穿越Enoch的旅程,我們希望能夠帶領玩家通過各個非常獨特的地點。這需要做大量工作,因為我們不能複用太多的環境資產,否則就會造成地點之間相似度太高。
這些年來,我們的團隊製作了許多基於虛幻引擎的專案,因此當建立關卡時,我們可以藉助豐富的經驗充分利用虛幻引擎工具集。我們完善了工作流程,現在,我們能夠比以往更快地建立起新場景。儘管這對我們的團隊來說是一項範圍和規模巨大的挑戰,但藉助我們的協作經驗和對虛幻引擎的深入瞭解,一切都成為了可能。
《Outriders》中的粒子特效十分驚豔,能否談談開發團隊是如何新增它們的?
Kmita:我們花了許多時間來測試《Outriders》特效之間的不同差異。說實話,我們一直在調整特效。只是新增一些火焰特效看起來就已經很漂亮並且夠用了,但我們希望當火法師召喚出火柱時,能為玩家帶來真實火焰般的視覺體驗。我們希望能量和動作效果不僅僅是看起來炫目,更能提供暢快的操作體驗,這對我們而言非常重要。虛幻引擎中出色的粒子系統和光照系統幫助我們實現了這一點。
“目前對於我們而言,僅有的限制可能是我們自身的資源,而不是新主機的技術規格,這實在令人興奮。 ”
- Bartosz Kmita
作為一家行業領先的遊戲開發工作室,次世代遊戲主機有沒有哪些方面使你們感到熱血沸騰?
Kmita:新遊戲主機中提供了許多出色的新功能,但作為創作者,最使我們心潮澎湃的還要屬“自由”。
通常,我們在開始創造遊戲時都不會考慮技術限制,我們會想象一切能夠實現的可能性。在弄清楚了想要實現的方面之後,我們就要開始研究實際上能夠做到何種地步。
這時,就要找出制約因素,並調整願景。例如,也許螢幕上只能有這麼多的敵人,或者在引擎中無法做出那種規模的場景,或者某種互動不起作用,又或者厚重而無常的體積霧在不犧牲效能的情況下,在遊戲中的表現並沒有所期望的那麼好。現在,我們還不知道新主機中存在哪些限制,甚至不知道是否存在限制。目前對於我們而言,僅有的限制可能是我們自身的資源,而不是新主機的技術規格,這實在令人興奮。
感謝你抽出時間接受我們的訪談。人們可以從哪裡瞭解關於《Outriders》的更多資訊?
Kmita:如果想了解關於《Outriders》的更多資訊,請訪問遊戲的官方網站、Twitter、Facebook和Discord。
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