設立門檻的到底是玩家還是製作者? 從成就機制看遊戲中的蛋雞哲學

夜守孤城發表於2020-07-23
在遊戲世界中,有一張流傳很廣的圖:

設立門檻的到底是玩家還是製作者? 從成就機制看遊戲中的蛋雞哲學

雖然這張圖引用自只狼吧,但是這張圖的各種版本相信大家都不陌生。這張圖講述的就是一個遊戲世界中相當有爭議的話題,那就是“想要打一個BOSS但是就需要這個BOSS的產出,但是不打這個BOSS就沒有產出那麼就需要去打的死迴圈”。

其實這其中有一個千古謎題,那也就是先有蛋還是先有雞的問題,這個蛋與雞的哲學尤其在國內的網遊中最為常見,而破局的方法往往只有藉助外力才能完成。

那麼這次我就用一些例子結合遊戲發展的歷史,來探討一番,為什麼這個千古謎題會成為遊戲關卡刺激玩家消費的手段吧。

蛋雞哲學在網遊中的發展歷程

前文說過,先有蛋還是先有雞這個話題,在哲學領域雙方爭論了幾千年都沒有答案,直到現代自然科學飛速發展的今天,從生物學的角度上依舊無法解釋這個問題。

設立門檻的到底是玩家還是製作者? 從成就機制看遊戲中的蛋雞哲學

雖然這個讓人頭疼的問題在早期的電子遊戲領域並不是一個困擾玩家的問題,但是萬物終歸是有一個起源,而這個鍋也必須有人來背,於是玩家們就開始研究,究竟這個困擾中國遊戲玩家許久的問題,是誰的原因呢?

在我看來有兩方要為此背鍋,他們就是從韓國遊戲借鑑而來的經驗值系統和日系抽卡遊戲的卡池機制。

從MMORPG的發展歷史來說,韓國製作者無疑是給世界的MMORPG網遊做出過巨大貢獻的。早期的電子遊戲,只要涉及到經驗值和關關卡設計,往往都是先設定目標,然後在目標上階梯式分佈資源。觀察早期的RPG遊戲就能發現,策劃對數值的設計是非常懶的。最常見的設定就是升級回滿HP和MP,然後在精打細算下MP通常足夠你使用升到下一級。

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而韓國遊戲則不同,以《冒險島》為例,每升10級對經驗的需求通常是一個斷崖式的增長,而這種非線性的增長,這樣做的好處是什麼呢?會極大的增加玩家們對刷怪的黏性。

雖然這種數值設計思路最早可以追溯到的遊戲是《暗黑破壞神》,但在網遊中將它發揚光大的卻是韓國人。因為在網遊中,這樣的設計可以很方便的設定付費點,早在韓國遊戲公司NEXON製作的回答類休閒遊戲《quizquizR》中,韓國廠商就已經在積極地擁抱免費遊戲收費模式,而且網遊中實際上並不需要《暗黑破壞神》中的湧現式設計。

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然後再說日本手遊,其實早期的日本手遊並不像如今我們看到的日系二次元手遊一樣,兩者從本質上就不一樣。早期的純正血統的日本手遊,是以《百萬亞瑟王》為主的,在接觸遊戲以來這可能是國內第一次正式有廠商引進日本手遊,雖然《百萬亞瑟王》得數值系統其實做的很差,而且早期的主線也幾乎是任何配置都能打,但隨著遊戲運營的時間越來越長,樣子也變得面目全非了,後面隨著不斷的版本更迭,就變成了現在我們看到的樣子。

設立門檻的到底是玩家還是製作者? 從成就機制看遊戲中的蛋雞哲學

因為最早的日本遊戲其實是圍繞集換式卡牌的抽卡獎池機制來作為付費點的,其實當時的日系卡牌手遊的主要付費理由是收集和重稀有度。與其說早期日系手遊的付費點靠的是關卡難度,倒不如說是畫師畫風的魅力以及卡牌稀有度。

而如今我們看到的手遊中,提升曲線就是這兩種系統的廣泛應用,假設一款手遊你每次推進進度和升級都會送體力,初始階段你可能會覺得贈送的體力實際上是超出你消耗體力數值的,即是體力溢位狀態。

但是隨著等級的提升,難度的曲線和數值也是呈指數級增長的,但每一次推圖的經驗值卻固定的,那麼漸漸地你會發現贈送的體力開始不夠用了,你必須投入體力到資源的獲取上,因為對下一次推新主線的KEY是等級,但是體力和經驗的代換卻永遠相等的。而且等級並不是全部,更好的裝備和更好的角色碎片往往都需要更高階的推圖點才能產出。

那麼問題就來了,由於遊戲中加入了日系卡牌系統的付費點,那麼隨著難度的提升,你想要獲得某個SSR的碎片,就需要有固定的高強度配置和高練度才能去打。

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於是你想要獲取體力,就需要推圖,但是你沒有體力去升級解鎖推圖,那麼遊戲的機制就會告訴你,要麼去推圖,要麼就等恢復。你想要高星SSR,那麼遊戲告訴你你需要打某關卡你就能獲得碎片,可是你沒有它你就打不過就得不到碎片。這時候你就已經陷入了“先有雞還是先有蛋”的問題之中,於是買體力+抽卡就成了躲不過的付費點。

說了這些手遊的問題,並非說手遊一無是處,只是因為手遊相比網遊來說,通常比較典型,而且目前市場上很多手遊幾乎都是千篇一律幾的模式讓玩家付費罷了,而這種問題在網遊中也是存在的。

卡拉贊速刷來卡拉贊畢業,門檻往往不一定是遊戲給你的

知名網路遊戲《魔獸世界》有就有一個很著名的梗,就是“卡拉贊速刷來卡拉贊畢業”,而實際上這句話出現的時候,這個名為卡拉讚的副本也不過才剛開兩週,然後就有人喊來卡拉贊畢業看。

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當然這個事件可能是段子也可能確有發生,但是任何“戰法牧”機制的遊戲中憑成就進隊已經是很常見的問題了,歸根結底這還是出於信任問題。沒有通關副本的玩家們,已經被怪物“軍訓”的差不多了,只差臨門一腳。不想再接受開荒的折磨,想混入過本的隊伍裡快速過本節省時間,而過了本的人則並不清楚你到底熟練沒有,於是他們只想找同樣過了本的人快速通關,而不想再開荒一次。

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那麼我們假設副本的產出是蛋,然後通關副本是雞,想要快速過本避免開荒那就相當於是你需求的是沒有痛苦地得到蛋,但是由於通關副本的玩家也經歷過開荒過程的痛苦並擔心再次重複開荒的行為,於是速通隊的要求就是你必須拿出雞才能證明你能得到蛋。

但是矛盾往往就出在,你想要得到雞你必須先能吃到蛋,但是想吃到第一口蛋並且這個過程不痛苦那麼你就得有雞。這也就是目前很多遊戲,為什麼代打問題屢禁不止的根源。

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說白了就是在先有蛋和先有雞的矛盾中,代打給出了你可以先有雞的結論。而對於老老實實的開荒者而言,你要有雞你必須先拿到蛋,但是事實是現在的遊戲風氣比較浮躁,以至於大家都想在上過一天班以後快速清掉CD,不會再想去花時間證明這個玩家到底是不是一個擁有拿到蛋資格的人。

通常只有少數的隊伍,會要求來開荒熟手或者會對開了一整天荒還被坑的沒過的人有惺惺相惜之感。但正是因為有代打的存在,讓他們否定了先有雞才有蛋的結論,而選擇了相信老老實實拿到蛋,也就是大家一起過本才有雞。所以先有蛋還是先有雞遊戲往往會告訴你答案,但是究竟選擇相信什麼都取決於玩家自己。

結語

除了《魔獸世界》之外,另一款遊戲《洛奇英雄傳》也是如此,玩過的玩家應該都知道,其實在這款遊戲中,沒有拿到產出並不一定打不過BOSS,但是在“蛋雞哲學”的節奏推動之下,往往打過BOSS的最優解就是該擁有BOSS畢業武器。

設立門檻的到底是玩家還是製作者? 從成就機制看遊戲中的蛋雞哲學

可能有人能通過不逃課的練習收穫結果,但是往往大多數人還是選擇花錢去吃了蛋再回頭殺雞。

縱觀國內還在運營的網遊,其實這個蛋雞矛盾困擾玩家很久了。雖然我們不能一股腦的把問題的根源甩給韓式數值帶來的弊端,但在生活壓力和遊戲時間多少的影響下,先吃雞還是先吃蛋的問題,玩家早已做出了選擇。

雖然這個問題依舊是遊戲界的幾大難題之一,但最起碼在如今的遊戲世界中,無論你是先吃雞還是先吃蛋,都已經不再是可以指責別人的遊戲方式的理由了。

作者:夜守孤城
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