玩家該如何給「老」遊戲增加「新」成就?
成就或獎盃是玩家在遊玩過程中可以獲取的正反饋之一,在如今的單人和多人遊戲裡,玩家成就欄通常會對其他人開放,每款遊戲都有五花八門的成就內容。成就係統可以激發玩家的行動性和積極性,鼓勵玩家為了認同感而努力獲取成就。有些開發者看中了成就係統的促進作用,為當年那些優秀卻未設成就的古老遊戲新增了一套完整的成就係統,用新的方式再現老遊戲的魅力。
自從微軟在 2005 年引入 Gamescore 系統後,沒有成就或獎盃的遊戲就變得越來越罕見了。如今,數不清的網站追蹤並彙總著跨平臺的遊戲成就和獎盃,並提供了大量的教程幫助玩家解鎖各類成就,這些教程的瀏覽量早已破百萬。此外,若是新發售遊戲裡包含了棘手的成就,網上也會湧現諸多抱怨。
狂熱的成就追求者對成就如此痴迷,以至於索尼通過列舉自家「最令人心碎的獎盃」來吸引 Youtube 上的觀眾。網站 Retro Achievements(下文簡稱 RA)甚至更進一步,某些古早的遊戲並沒設成就,但它選擇為這些遊戲增加成就內容。
RA 網站
RA 網站成立於 2012 年,其成員用帶有成就追蹤功能的模擬器將 109055 個成就匯入進 2858 款遊戲當中。如果玩家符合模擬器對遊戲儲存器的檢索條件,比如「可獲取《塞爾達傳說:眾神的三角力量》的『大師劍(Master Sword)』成就」,他們就可以把該成就上傳到 RA 的伺服器上,並顯示在自己的使用者名稱下。
像《超級銀河戰士》和《最終幻想 7》這類遊戲都是很好的代表,你也可以解鎖 Game Gear 上《捲毛熊露營冒險》以及雅達利 7600 的《忍者高爾夫》的相關成就。玩家累積解鎖 12606980 個成就,而這些成就的源頭正是來自於 RA 網站建立者 Scott Davies 解決程式設計挑戰的某次經歷。
「2012 年,我在 Eurocom 工作,當時參與了 Xbox 360 和 PS3 平臺上的《007 黃金眼 重灌上陣》專案。當時我們的開發已經接近尾聲,正在為遊戲增設成就和獎盃,」他告訴我,「我一直都對模擬器很感興趣,然後我偶爾發現了 Gens 的原始碼,就在世嘉 Genesis/CD32 模擬器上。鑑於《007 黃金眼 重灌上陣》的大部分追蹤成就都只不過是各種計數(比如殺敵數量等),我就和同事說『如果我們能對模擬器做些同樣的改進,豈不是一件很酷的事?』所以我編譯了 Gens,載入了《刺蝟索尼克》,經過多番研究和嘗試,模擬器上出現了一條資訊,上面寫著『成就已解鎖』。」
Eurocom 破產之後,Davies 發現自己有大把時間,在自學了一些簡單技能後,他創造了一個可以把成就分發給使用者的伺服器。諷刺的是,他本人對成就沒有多大熱情。「我從來都不會為了成就而玩遊戲,」他說道,「實際上,一開始我甚至不喜歡成就的設定,所以始終沒有特別沉迷這方面內容,但我會從百分之百通關的體驗中收穫從未有過的感受。現在,我已經接受了『成就是享受遊戲的另一種方式』。」
為各類玩家創造正反饋
到 2013 年 4 月,RA 已經吸引了 100 名粉絲。如今,這個網站上有 110345 個使用者。Davies 現在也不太管理網站了,他相信志願者管理員能確保網站正常運作,玩家會資助 RA 的伺服器,而開發者則會不斷擴大遊戲庫的數量。這些開發者還建立了極其詳盡的文件,列舉了設計成就的好思路,而且其他現代遊戲也可以從中獲益,通過這些技巧來避免設計過於困難、破壞關鍵情節或需要無腦刷任務的成就。
RADocs 網站
他們鼓勵開發者通過發明一些挑戰、突出支線任務、設定獎勵模式和彩蛋等方式去「為各類玩家創造正反饋」,並「製造一些有趣的新回憶」,而遊戲本體也許並沒有提供這些切實的獎勵。
名為 Hotscrock 的開發者表示,《潛龍諜影》擁有柏拉圖式的理想成就設計,因為在獎勵玩家遊戲取得進展的同時,開發者也想鼓勵玩家探尋其中的祕密,以新的方式去進行戰鬥,並嘗試挑戰通關遊戲的速度和其他限制性玩法。
比如玩家可以試著在整個遊戲程式中幹掉少於 25 名敵人以獲取「Peace Walker」的成就 …… 或者趁著守衛解手的時候用 C4 炸死對方以獲得「You Pissed Me Off」的成就。
《潛龍諜影》
全成就通關的樂趣顯然是 RA 網站的吸引力所在,使用者 WiHiteWarrior 幫忙設計了《潛龍諜影》的成就內容,表示他們「喜歡體驗遊戲內所提供的一切內容,看到自己解鎖了遊戲中的每一個成就,真的是一件特別令人感到滿足的事情」。Davies、WilHiteWarrior 和 Hotscrock 都強調成就內容能為古早遊戲注入新的活力。
《Sonic 3 and Knuckles》
雖然 RA 可能是唯一還有使用者在玩 GBA 遊戲《Santa Clause 3: The Escape Clause》的平臺,但開發者把大部分激情都投入到對自己有意義的遊戲中。
「Mega Drive 伴隨我成長,而且我一直都很想展示自己在《怒之鐵拳 2》以及《Sonic 3 and Knuckles》中的出色操作。一些意外流行的成就內容促使玩家以全新的方式去體驗老遊戲,而大家通常都不會想到要這麼玩。」Davis 說道。
這些挑戰內容在玩家群體裡相當風靡。「玩家有很多機會可以在遊戲中做各種很酷的操作,雖然遊戲本身並不會因此而獎勵玩家,但我們可以為大家提供這種正反饋!」
為老遊戲注入新活力
許多經典遊戲內容過於單調,在這些遊戲中,你除了看著分數一路攀升並心生厭倦以外,並沒有其他新奇的體驗,而成就能解決這樣的問題。Hotscrock 提到他對自己在雅達利 2600 遊戲《Boxing》裡取得的成就感到自豪,「因為這款遊戲實在過於簡單,這些成就為它帶來了新的活力,讓我以不同的視角重新審視這款懷舊遊戲,真的特別有意思。」
《小矮人保齡球》
玩家僅需通過 13 個成就即可體驗《Boxing》的大部分內容,看著那些現代風格的成就圖示出現在一款四十年前的遊戲裡,可以從中感受到別樣的遊戲魅力。因為設計優秀的成就需要你對遊戲有深入的瞭解,它們也成為開發人員宣傳自己喜歡卻不受重視的遊戲的方式。
Hotscrock 表示正是因為 RA 的存在,他得以挖掘了一些新的遊戲去體驗。「我從沒玩過《鐘樓驚魂》,直到社群舉辦了某次活動我才體驗了這款遊戲,」他告訴我,「我特別喜歡這款遊戲,所以為它增加了更多成就。」
RA 網站上的成就經常變化。「網上有大量討論,有人提議降低某些成就的重要程度,也有人提議用新成就替代老成就,」Davies 說道,「我們並不會去『限定』任何成就,所有開發者都享有同等權利去討論和做貢獻,而且每個人都擁有發言權。」
總而言之,一個開發者或小型團隊可以把某款遊戲作為自己的下個專案,然後在 RA 論壇上公佈自己的想法來收集反饋。一旦大家討論開來,經過測試併發布之後,其他開發者也可以對其進行修改,但前提是社群都廣泛同意。這樣一來,每款遊戲都有自己的成就標準,而那些瞭解該遊戲的人往往也對此達成一致看法。
《捲毛熊露營冒險》
這或許會引發一些爭議,但 RA 整體上是一個健康和諧的社群。某些不起眼的遊戲通過活動再次出現在公眾視野,為了滿足部分核心粉絲的訴求,它們增設了許多額外的挑戰類成就;一些喜歡競爭挑戰的使用者為了登上 RA 排行榜,重新翻出並通關了《超級馬里奧世界》、《史酷比》以及《Cyber Chase》等經典遊戲。
2020 年,RA 網站期待能擁有更新型的網站設計,方便更好地整合視訊串流和社交媒體,這樣一來,全世界都會知道你什麼時候在《小矮人保齡球》打出一個完美的分數,或者啥時候通關了 PS 上移植的《暗黑破壞神》。
RA 社群的熱情氛圍能在很長一段時間內持續上漲,幫助這個社群蓬勃發展。Hotscrock 志願者的日常管理工作大概佔用兩到三個小時,而且當他們設計成就內容的時候,可能需要投入「將近一天的時間」來為社群做貢獻。對 WilHiteWarrior 來說,一套常規成就內容需要佔用他三週的時間來設計概述、調研以及程式設計。
「我已經把自己大部分的空閒時間都用在了設計成就上,因為我真的非常享受這個過程。不過我個人有意願設計成就的遊戲其實相當有限,所以把這些內容全部完成以後,我可能就不再碰開發之類的事宜了。」
正如 Davies 總結的那樣,即便開發完成,大家依舊會繼續享受體驗遊戲的旅程。「我們希望玩家在享受遊戲的同時能獲得一些額外體驗,在 21 世紀為老遊戲賦予新的樂趣。」
本文略有刪改,編譯自 Fanbye
作者:Mark Hill
翻譯:王藝
編輯:Zoe
來源:篝火營地
地址:https://gouhuo.qq.com/u/t/14299pm
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