LGBTQ+玩家如何在遊戲中找到認同感?
1999年,《模擬人生》開發團隊在E3會場演示了一段遊戲原型。玩家在遊戲中可以建立自己的虛擬角色,結交朋友、談戀愛並裝修房屋來體驗虛擬生活。帕特里克·巴雷特(Patrick Barrett)是個男同性戀,他負責用來確定角色浪漫關係的AI系統。
巴雷特一直在處理舊程式碼,當時他還不知道,開發團隊已經決定只允許異性角色談戀愛。在那場演示中出現了兩位女性結婚的場景時,訊息很快就在容納6萬名觀眾的E3會場傳開了。
在那個年代,同性戀婚姻不可能在E3的其他遊戲裡出現,在美國也尚未得到法律認可。如今,《星露穀物語》和《LongStory》等許多遊戲都允許玩家追求同性關係,或者使用非二元性別的人稱代詞。生活模擬類遊戲和RPG遊戲還會繼續擴大虛擬角色和人際關係的多樣性。
這些遊戲幫助許多LGBTQ+玩家首次體會到了一種認同感。
■ “我真的覺得我是個有力量的人”
史蒂文·阿諾德(Steven Arnold)是一名《龍族幻想》(Dragon Raja)和《黑色沙漠》(Black Desert)玩家,除了玩法之外,他還很喜歡這兩款手遊的捏臉系統。阿諾德可以使用各種髮型和服裝,無論是扮演“有大男子氣概”的角色,還是“有女性氣質”的角色。
“雖然現在我可以隨心所欲地給頭髮染各種顏色,嘗試化妝更換不同形象,但我確實花了些時間才習慣了這些玩法。”阿諾德說,“很多細節讓我覺得自己得到了認可,例如使用符合虛擬角色形象的風格遊玩,哪怕在整個過程中只能看到背影。”
“對我來說,為角色挑選化妝品或髮色就像確認我的性別的一種方式,儘管我在現實生活中還不能這樣做。遊戲讓我覺得充滿了力量,是自己人生故事中的主角。”
遊戲讓玩家有機會表達自我,這可能幫助LGBTQ+人士在生活中變得更自信。這種現象被稱為“普羅透斯效應”——這個名稱來源於希臘神話中一位擅長變化外形的海神,指的是在電子遊戲、聊天室等虛擬場景中,人的行為會受到虛擬形象的影響。就像神話人物普羅透斯那樣,玩家可以嘗試新的身份、新的面孔和新生活。
在《星露穀物語》中允許你去追求酷兒角色關係
2007年,史丹佛大學傳播系開始研究普羅透斯效應究竟會怎樣影響遊戲玩家。研究人員尼克·伊和傑里米·拜倫森進行了兩次試驗,以觀察虛擬角色形象是否會影響玩家在遊戲中的行為。
在第一次試驗中,玩家首先根據角色形象的吸引力對它們進行了排序。隨後,每個人被分配了一個角色,並在虛擬場景下彼此對話。研究發現,擁有更具吸引力的角色的玩家在互動中表現得更自信,例如更願意在VR環境中走近其他角色,或者更主動地做自我介紹,邀請其他人聊天。
在第二次試驗中,伊和拜倫森研究瞭如果角色外貌發生變化,玩家是否會改變他們的行為。他倆讓玩家參與一次關於資金分配的VR談判,發現那些高個子角色的玩家往往會要求拿走更多錢,矮個子角色玩家則願意接受較低的分成。
除了外在形象之外,虛擬角色的性別認同、性取向和態度等抽象特徵也有可能影響玩家在遊戲中,甚至在現實生活中的行為。
“雖然針對身體的極端自我改造非常昂貴(例如整容手術)或者難以執行(例如變性手術),但在虛擬環境中,人們可以自由選擇或定製角色形象,讓虛擬人物成為數字化的自我象徵,從而靈活、輕鬆地改變自己。”伊和拜倫森在史丹佛大學的研究報告中寫道,“反過來講,我們所選擇的虛擬角色也會改變我們的行為方式。”
這些研究成果對LGBTQ+玩家群體產生了非常明顯的影響。通過在電腦或手機螢幕前玩遊戲,玩家可以安全地選擇外在特徵能夠表現理想自我的虛擬角色。在《2064: Read Only Memories》這類獨立遊戲中,玩家甚至能完全跳出兩性選擇。
《2064: Read Only Memories》
從心理學角度來講,普羅透斯效應還能促成自我實現。許多LGBTQ+人士渴望嘗試不同型別的性別表達,但如果在公共場合化妝或展示奇異髮型,他們又會覺得不安全。畢竟根據2015年美國跨性別者問卷調查結果顯示,46%跨性別者或非二元性別人士曾因為公共場合的性別表達而受到騷擾。人權運動基金會在2018年的一份報告中指出,大約46%的LGBTQ+人士不願在工作場所公開性取向。
如果社會各界湧現出更多的LGBTQ+榜樣,跨性別者會對自己的性別身份感覺更自在——在電子遊戲中,他們可以創造這類角色。當LGBTQ+玩家在一款角色扮演或模擬遊戲中建立一個符合自身性取向的角色,普羅透斯效應能夠幫助他們變得更自信,即便他們擔心在公開場合被騷擾或歧視。
凱赫拉·米歇爾·布萊恩特是一名LGBTQ+玩家。小時候,布萊恩特在玩《模擬人生》時接受了自己的性別身份,並在遊戲裡交了個女朋友。“我可以接受自己不是一名異性戀者。遊戲為我提供了一種發展同性戀愛關係的途徑,而不必‘出櫃’。”
布萊恩特將她在《模擬人生》中的虛擬小人視為跨性別者的榜樣。隨著時間推移,在遊戲的幫助下,她漸漸變得能更自信地在現實生活中表達自己的性別身份。
■ “既深刻又美妙”
時至今日,許多玩家仍然很難找到能夠讓他們產生情感共鳴的跨性別(酷兒)遊戲角色。在《刺客信條:梟雄》中,玩家很快意識到主角雅各·弗萊對與女性談戀愛不感興趣。製作人後來證實雅各·福萊是雙性戀人士,但玩家必須根據提示拼湊大量資訊,才能得出這個結論。
為了使LGBTQ+玩家受到普羅透斯效應的積極影響,前提是讓他們對遊戲裡的跨性別角色及角色關係產生共鳴。例如通過連續多年玩《模擬人生》,布萊恩特就逐漸接受了在現實生活中擁有一位同性伴侶的想法。
《刺客信條:梟雄》中沒有過度展開這類主題,它們在“刺客信條”之後的“神話”三部曲裡有了更多體現
“模擬人生”系列中不僅僅可以修房子、養寵物
博士研究生安德里亞·麥迪娜正在撰寫一篇將遊戲角色的性別認同作為主題的論文,她在文章裡提到,步行模擬遊戲《到家》(Gone Home)中的出櫃故事讓跨性別玩家感到驚訝。
遊戲開始時,主角從國外返回家鄉,但沒有家人迎接她。通過檢視空房間裡的盒子和便籤,玩家逐漸意識到主角的姐姐Samantha是個女同性戀。主角發現對方留下了一封告別信,再加上浴缸被染成紅色,所以某些玩家推測她已經自殺......畢竟,每年都有數百萬LGBTQ+年輕人考慮過輕生。
但事實上,遊戲結論更明亮,也更有益健康。浴缸是染髮劑而非被血液染紅的。麥迪娜寫道:“通過劇情反轉,故事結局顯得既深刻又美妙。你會發現主角的姐姐與女友墜入愛河並且搬走了。在遊戲結束時,你知道雖然遭到家人反對,但她始終堅持自己的內心所求。這種感覺就像發現了身邊朋友的某個祕密,贏得朋友的信任,接受並認同他們的選擇。”
《到家》是一個主視角的解謎遊戲,它本身的氛圍並不驚悚,甚至有些溫情
對許多從未覺得被接受的跨性別玩家來說,《到家》的故事情節為他們帶來了希望。
現實世界或許無法充分為LGBTQ+人士提供表達性別和性取向的機會,但虛擬世界或許能成為他們的庇護所。2013年,《大西洋月刊》在一篇研究報告中表示,與不願透露自身性取向的LGBTQ+人士相比,那些能夠公開表達性取向的人的心態更樂觀,自殺的可能性也更低。
LGBTQ+玩家或許無法在日常生活中表達自我,卻可以通過更具包容性的虛擬角色在遊戲中找到屬於自己的位置。電子遊戲能夠創造一個人人都可以做自己的世界,就像1999年震驚E3展的那次拉拉之吻所預示的那樣。
本文編譯自:washingtonpost.com
原文標題:《How video games can help LGBTQ+ players feel like themselves》
編譯/等等
來源:觸樂
原文:http://www.chuapp.com/article/287897.html
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