“破防眩暈”機制在遊戲設計中的那些優勢
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首先需要肯定,這是個好問題。甚至可以透過這個問題窺見遊戲設計中的諸多理念。
先讓我們來定義一下這個概念:這個“積累眩暈+處決的機制”,其實在遊戲屆是一個非常寬泛的概念。
它指代“生命條之外的第二種狀態”,你也可以叫他“Break Meter(破損狀態計量表)”“Stun Bar(眩暈條)”“架勢條”“破防槽”“護盾值”等等稱呼。往往當這個值被清空或低於玩家能力值時,敵對角色/團體會大量損失生命、停止行動、容易觸發暴擊、可以被處決、或者乾脆消失在地圖上等。
比如在戰錘、全戰等策略類遊戲系列裡的“士氣槽”;兄弟連的壓制狀態;洛克人、合金彈頭等遊戲中的弱點;東方project中的符卡條;蝙蝠俠、虐殺原形等一系列aavg裡的恐懼值、震撼狀態;拳皇、任天堂大亂鬥、非想天則、蒼翼默示錄甚至師父這類有格鬥要素的遊戲中的“破防槽”。
TVT對這種機制型別的概括
題主所提到的破曉傳說的破防、只狼的架勢清空、FF7重置的力竭條、戰神4的眩暈條,它們都屬於arpg的範疇。在這類遊戲中,“破防槽”非常常見,也是題主產生這個問題的根由。
但是如果我們仔細想想,我們會發現,儘管都有著類似的設定,實際表現中卻有很大不同。
一類是讓“破防槽”成為可選擇的一種攻擊方式,提供了另一種擊殺方法,比如野炊的處決、伊蘇系列的擊暈、黑魂老頭環的姿勢和盾反等。這類遊戲中,破防是可選可不選的一種方式。
一類是透過增加“破防槽”來使BOSS戰分為不同階段,驅使玩家更積極主動地進攻,避免“漫無止境的風箏”。比如異度傳說2、3的破盾、怪物獵人的斷尾、FF新三部曲的歡樂群毆、師父、永恆終焉、閃軌等。
一類是使“破防槽”成為另一套戰鬥系統,使之完全與普通攻擊方式區分,形成另一套戰鬥流派。比如只狼的架勢、仁王的擊暈、戰神4的拳頭打擊、討鬼傳等(這類遊戲有時會刻意弱化正常攻擊的成效,讓玩家更頻繁選擇另一種戰鬥方式)。
在這裡,我們不具體討論他們的差別,先從簡單直接的角度來切入它。
“有破防槽和沒破防槽相比,究竟好在哪裡?”
我先給出結論:
1、有利於“動機構建”。
2、更易使玩家進入“心流區間”。
3、便於ARPG的BOSS設計。
4、挑戰分層。
5、有更好的場景呈現。
一、動機構建(Motivation)
讓我們先思考這樣一個問題:當我們進行一場戰鬥時,最令人享受的時間段有多長?投入戰鬥多久以後我會開始感到無聊?
遊戲圈對於這個問題有個著名回答:30秒。
這是光環系列主創Jaime Griesemer最著名的設計理念之一:重點設計30秒之內的ai戰鬥決策,並將之迴圈,形成一場3分鐘左右的戰鬥。
不過在後來,人們賦予了它更廣義的理解:玩家在戰鬥中最集中精力的時間段是30秒。新遊戲抓住人心的最佳時間是頭30秒。諸如此類。
(印象中曾看到一篇介紹遊戲展會的博文,裡面提到:展會上最受歡迎的往往是開始遊玩30秒內就能呈現出精彩內容的那些展臺。為此很多廠商喜歡拿切片去進行展示,而一些獨立作者缺乏經驗,精心準備了精美的播片開頭卻反響平平。不過現在找不到那篇原文了。)
因為這一理念得到了業內外廣泛響應,Jaime Griesemer甚至獲得了一個離譜的稱呼“30秒先生”。
其實最開始,Jaime Griesemer並不是想表達“30秒的樂趣是玩家最能接受的時間尺度”。早在他2002年的訪談中,他提到:“以30秒作為一次迴圈,構建出不重複的ai戰鬥模式,這是halo在敵人決策上做出的最佳化”。
也就是說,JG的理念實質上是“30秒就該變換套路了。”
所以當後來,“30秒理念”被廣為人知之時,它逐漸融合了遊戲圈另一個非常經典的核心理論:
為什麼遊戲能夠帶來樂趣?遊戲的哪些要素使人感到樂趣?——“核心迴圈Core Loop”。
- 目標(Objective):給玩家一個清晰明確的目標。
- 挑戰(Challenge):給目標加上有趣易懂的獲取途徑。
- 獎勵(Reward):給予獎勵以加強玩家動機。
由這三項(OCR)組成了核心迴圈,構成一個遊戲的核心。
OCR迴圈
以傳統RPG為例,你的面前出現了寶箱,這是目標。
寶箱和你之間有一系列解密謎題,這是挑戰。
當你解完謎題後,你能從寶箱裡得到金錢、裝備、補給品,這是獎勵。
這一套下來,玩家就能夠感覺到樂趣。
也可以認為,大部分遊戲中,我們就是在玩一個個“核心迴圈”。
如果沒有獎勵或獎勵過少,則遊戲模式被人稱為“懲罰性”。如果目標不明確,則很容易產生“開放世界式的漫無目的”弊端。如果挑戰失衡,則容易被人稱為“難以上手、難度曲線不平滑”。
也許有人會問:寶箱怪呢?我們可以這樣理解:一個謎題的結尾往往是真寶箱,寶箱怪通常只會出現在路途中,也即“不需要挑戰就能獲得的區域”,如果一個謎題中出現了寶箱怪,那麼一定在隱藏的位置還有個真寶箱。這是遊戲設計者與玩家間的默契,也是避免玩家獲得不平衡挫折感的設計邏輯。
即使像《模擬飛行》、《歐卡》這樣猛一看沒有明晰挑戰流程的遊戲,其實也包含著核心迴圈:玩家的一次旅途可以被分解為“起飛/啟動”、進入道路/航線、調整目標、應對路燈或氣流、短途運載任務、路況變化、每關不同的技術挑戰等等。
可以說,核心迴圈是大多數遊戲中不可或缺的構成要素。
那麼有了前文的“30秒理論”,加上“核心迴圈”,現在你是遊戲圈羅輯,給你這兩個前提,你能推匯出什麼理論呢?
- 最基礎的迴圈不能時間過長,30-60秒左右。
- 短迴圈可以迭代成更大的迴圈。
這就是當核心迴圈與“30秒理論”相結合,產生著名的“動機構建”理論。
該理論認為,短動機間隔黃金時間是0-60秒。
引用自https://thinkgamedesign.com/
動機構建理論認為,驅使著人們遊玩下去的要素,就是在核心迴圈上加以適當的時間控制,形成了一個個使玩家玩下去的動機。
短的動機迭代成中動機,然後再迭代形成大動機。從而構建起了從手游到3A大作的廣泛遊戲生態。
為什麼要科普這兩個基礎概念呢?因為你可以用來分析絕大部分遊戲中的絕大部分環節。
比如ARPG中,基礎的短動機可以是:打贏一個普通敵人,收穫經驗或金幣。
中動機是:透過打贏許多普通敵人,提升技術和等級,最後打贏篇章BOSS,收穫更多的獎勵。
中動機(Midterm motivation)示意圖
長動機是:透過打過一個個篇章,提升技術和等級,豐富技能,最後打通整個遊戲,甚至多個周目。
——這一理論同樣可以適用於BOSS戰設計。BOSS戰本身就是一個幾分鐘到幾十分鐘長的中動機。
在接下來的內容中,我將根據我的理解將BOSS戰分為幾大類:
1、傳統BOSS戰,只有一次中動機,打完之前都不會有任何激勵,使得BOSS設計如果偏難,馬上就令遊戲體驗大幅下降,整個流程單調乏味。
我們將鏡頭給到忍龍……有經驗的忍龍玩家這個時候已經開始罵了。
玩家盛讚的硫酸味笑容 出處:bilibili
一部分玩家稱忍龍為“ACT最爛BOSS戰”,除了祖傳視角問題外,最主要的原因就是,忍龍系列的BOSS就是打得慢、不吃控、不能處決的超級兵,用一個詞形容就是“傷害海綿damage sponge”,也就是國內玩家一般所說的“打木人樁”。
FAMDOM上對Damage Sponge的解釋
這是遊戲圈非常經典的吐槽,指一個BOSS缺少變化,唯獨血條巨長,從而導致漫長而無聊的輸出區間。
對比鬼泣系列的BOSS戰,我們不難看出,難不難不是玩家噴的重點,重點在於他大部分BOSS戰真的太無聊了。玩家被迫在一場沒有變化的BOSS戰中不斷磨血、追求低失誤,直至血條清零的那一刻。
而忍龍由於其攻擊特性,很多時候“釋放忍術”對BOSS也無法產生效果,導致無盡的平A成為其攻關主要手段。(從這裡我們也可以看出,ACT和ARPG遊戲,有著完全不同的BOSS戰設計理念。)
那進一步呢?
2、轉階段BOSS戰,將中動機切成2-3塊。比傳統BOSS戰好上一些,但是缺乏目標和獲得感,仍顯乏味。
我們將鏡頭給到魔獸世界。MMORPG和ACT在BOSS戰上有一個相似點,那就是大家都有基本一致的輸出邏輯——“打木樁”,並不會因BOSS的不同而產生幾套不同的攻略流程。因此魔獸世界的BOSS戰主要在“流程”上產生變招。每一個副本BOSS都可以看做是轉階段BOSS戰,在不同的階段,玩家需要採取不同的動作來完成流程。在這一類BOSS戰中,玩法型別已經開始豐富,但是遊戲節奏依然保持不變,由於輸出邏輯基本一致,躲避階段的時長也基本固定,因此從轉階段得到的成就感較少。即按部就班地輸出,按部就班地躲技能,按部就班地完成挑戰。
為了那兩把刀,很多腳男已經都會閉著眼睛敲電話號碼了
那再進一步呢?
3、部位破壞BOSS戰,用跨度較長的短動機覆蓋中動機。目標明確,獲得感強。
以怪物獵人為例,玩家可以自由取決BOSS其中某個部位先破壞,在破壞後BOSS會轉換階段(甚至轉地圖)。因此輸出邏輯可以自由調整,節奏也由玩家主導,而每一個階段完成後的成就感也更強。
但是這也涉及了另一個難點——由於部位與整體是平衡對應的,比如雷狼龍就是一大條尾巴,他不能長出五小條來,所以部位與整體的難度劃分必須相對均等。短動機跨度較長,激勵來得慢。與此同時BOSS戰的時間也會被倍數拉長。怪物獵人能規避掉這個雷點,主要是因為戰鬥系統的豐富趣味,以及專精BOSS戰帶來的狩獵感……如果一局三十多分鐘的BOSS戰放在忍龍里,我覺得玩家的措辭可能還要優美幾分。
而和部位破壞堪稱同胞兄弟的則是下面這類。
4、弱點破壞BOSS戰,任意數量與長短的短動機穿插在中動機當中,目標明確,短動機激勵效果好。
以鬼泣5為例,很多玩家(包括我)初見油裡曾時,都嘗試過直接通關以達成那個“見鬼了”成就。這一違背了傳統ACT遊戲線性升級的BOSS戰依然如此吸引人,很大程度上要歸功於油裡曾的弱點選破機制,當玩家打完晶體後發現BOSS血量下了一大截,立刻便能獲得激勵。由此中動機也被短動機完美分割,讓玩家在不斷“完成這個小目標”的過程中,有一種“大目標就在眼前”的激勵感。
以為就在眼前,然後打到凌晨四點
在鬼泣3的三頭犬、鬼泣4的花蛇和蛤蟆關,我們都能見到這樣的設計,這也是鬼泣系列相當經典的BOSS設計理念。
而只狼的“開局擊斃葦名弦一郎”也是同樣的邏輯。但是弦一郎的戰鬥很明顯比油裡曾顯得枯燥一些,這主要是ACT與ARPG的戰鬥邏輯不同,ACT包含了複雜的動作系統及連招,玩家可以在試錯弱點的同時,挑戰自己的出招技術,找到更舒服的打木樁節奏。而ARPG的戰鬥則不痛,以“剪刀石頭布”般的剋制為核心,玩家能磨練的主要是自己的容錯率。
不過實質上,只狼的BOSS戰構成更為複雜,甚至形成了一個新的型別:
5、架勢條BOSS戰,中動機被分割成若干短動機,玩家自由選擇短動機的數量與長短,刺激和激勵可以快速轉化。
在只狼的戰鬥模式下,取得勝利的方法變得不止一種,高水平玩家可以選擇更有侵略性的打法,初心者玩家也可以用“以守為攻”的方式來應對攻擊、執行處決,從這個角度看,“架勢條+處決”成為了一種主要輸出手段。
無獨有偶,戰神4中的赤手空拳擊暈打法和冰斧/餛飩刃戰鬥也形成了這樣的兩套戰鬥模式,讓玩家可以在一場戰鬥中構建屬於自己的打法。而在這個過程中,短動機成為主導地位,玩家不再關注總體血量還有多少,而是專注於雙方的攻防轉換,全程可以高度保持在“FLOW”的範圍中。(這個FLOW稍後介紹)
類似這樣的戰鬥模式還有很多,比如題主提到的破曉傳說,其中一關的BOSS可以使用神雷快速削血,也可以透過其他攻擊方式慢慢打階段(刮痧)。
不過需要注意的是,只狼、仁王、戰神4,以及其它的的JRPG在戰鬥模式上有著明顯的不同,我們在這裡先將他們一起討論。
注:以上的BOSS戰型別,並不是孰優孰劣的排名,動機分佈只是綜合素質的其中一項。就好像即使忍龍BOSS戰逆天如此,也不妨礙他四大ACT遊戲的美譽。
二、心流區間(Flow Channel)
讓我們引入第二個概念——心流(Flow)
這一名詞來自於心理學家米哈里的理論,指的是“讓一個人專注於某項行為的精神狀態”。
而在遊戲設計中引入這一概念後,產生了另一個概念——心流區間。
Jesse Schell在他的書中提到過這樣的模型,即設想一個“讓玩家能專注於遊戲,不至於被挫敗感或無聊感干擾的狀態”。而遊戲製作者需要透過平衡挑戰與輔助來最大程度地留住玩家。
“當遊戲中成長速度慢於難度增長時,玩家會產生焦慮。反之,玩家會感到乏味。”Jesse Schell《The Art of Game Design》
這一理念認為,在長動機(也即整個遊戲流程)中,遊戲應該在不同關卡間保持玩家提升和難度提升的均衡,使遊戲的“難度曲線”以及“挫折感/獲得感曲線”保持居中範圍。
這一理論的直觀解釋就是BOSS戰。如果一個遊戲中的BOSS戰太難,反覆試錯幾次後,玩家會焦慮、受挫,並感到沮喪。反之,如果BOSS戰太簡單,會因缺乏挑戰而感到無聊。
我們可以以一些經典遊戲來解釋這一理論。
《超級馬里奧兄弟3》
超級馬里奧兄弟3的流程圖。
在馬3每個篇章中,遊戲難度隨進度成比例增加,而在擊敗篇章BOSS後,下一關開始的難度又會減低,以此來達成一個完整的Flow Channel。
而之所以難度線不是一條直線,而是反覆折返的波浪線,一方面是因為上文提到的“動機構建”,讓一個個小段落分割整體的遊戲節奏,另一方面則是因為:BOSS戰的性質所決定,這個會等到第三點再講。
心流理論提出,要逐步均衡增加難度。我們以《戰神》系列為例。在戰神中往往充斥著不同的BOSS型別。玩家會在每個BOSS戰中學習新的攻略的方法,比如3的阿波羅手電、羽毛和美杜莎眼,以及感受在巨人的胳膊上與之搏鬥;4中的霜凍、餛飩刃、斯巴達之怒等等。每打敗一個BOSS後,玩家都會有一種掌握新力量或技能的感覺。而每次在掌握了新技能後,遊戲馬上會使玩家在下一關裡使用出來,可能是謎題或一場雜兵/中BOSS戰。這種設計邏輯使你很容易進入遊戲的“心流區間”裡。
而在一些非線性流程的遊戲中,比如只狼、老頭環的箱庭/開放世界模式下,玩家也會在無法攻略某個BOSS後暫停流程,再決定是繼續挑戰,還是老老實實去提升數值,還是去尋找別的目標。但玩家並不會因此感覺到難以為繼的挫折感,因為在魂類遊戲中,BOSS的難度也是有一定曲線的,假如第一個BOSS難度為2,那第二個的難度絕不會一口氣上升到10。這實質上也是一種在“心流區間”範圍內的合理折線。
那麼這些理論與“破防槽”又有什麼關聯呢?
很簡單,因為“破防槽”的設定,讓玩家在“心流區間”裡有了折返的空間。
以我們提到的“打木人樁”型BOSS為例,無論是單階段還是多階段,BOSS的血條都是以均衡的速度在減少。人的大腦是有預見性的,玩家會在第一下平A後,根據血條減少的量,一瞬間判斷出這個BOSS會需要多長時間才能擊敗。3分鐘?5分鐘?此時玩家心裡已經有了一個難度判斷。隨後根據BOSS展示他多重的攻擊手段,以及玩家發現一些應對小BOSS時比較好用的招數,在大型BOSS面前往往收效甚微時,這個難度判斷還會繼續上升。這就是挫折感的累積。
在傳統木人樁BOSS的攻略階段,這種挫折感只會不斷累積上升,在直到擊敗BOSS前並沒有一個下降的空間。所以一旦BOSS的設定較難,那麼玩家很快就會脫離“心流區間”。
而“破防槽”的設定下,這個只能上升的曲線迎來了下降的機會。
當玩家A出第一刀以後,下意識仍會去透過血條判斷這個BOSS的攻略時間。但是與此同時,因為“破防槽”的存在,玩家心裡仍有餘裕:如果BOSS破防了,那我們能削它多少血呢?這從本質上迷惑了玩家對時間的判斷,避免了挫折感的產生,有時也給玩家一種“我有兩種方法來打敗它”的感覺。
而當玩家第一次將BOSS擊暈,看到了處決動畫後飛速下降的BOSS血量,挫折感就能得到有效緩解,同時第二次迷惑玩家對於時間的判斷。這一設計驅使玩家放棄對一整根血量條的宏觀視角,轉而進入將其切分成數小段微觀的視角,這很像我們的工作中“將一個大任務分割成數個好完成的小任務”,它們確實有著類似的原理。
所以,我們不難看到,玩家往往覺得一個具有“破防槽”的BOSS,難度會比沒有“破防槽”的BOSS低,這正是“心流區間”對玩家的產生的激勵和緩解效果。
三、BOSS設計
BOSS,很多遊戲中最重量級的敵人,有時也是最精華的部分。
BOSS之所以是BOSS,通俗來說,它們具有壓迫感、威脅性、厚重的故事性。
如果用最簡單的眼光去看一款最簡單的遊戲,它的BOSS設計可能是這樣的:
普通敵人:骷髏兵,20HP 10ATK。
BOSS:骷髏王,150HP 30ATK 。
這符合我們對BOSS的理解:比普通敵人強大、耐打、稀有。
但是在遊戲設計的領域,一個好的BOSS並不是追求“最大的壓迫感”“最強的威脅性”“最稀有的故事”。
比如我們沿用上面的思路,設計一個
“強襲型宇宙創世骷髏武神之王中王”
一百多億HP
九十多億ATK
速度和耐力技驚四座
秘密武器更給你意外驚喜
……我們會得到怎樣的評價呢?
對,差不多這個評價
動視遊戲設計師Mike Stout曾有一篇關於BOSS戰的分析文章,闡述了他認為比較優秀的BOSS戰:https://www.gamedeveloper.com/design/boss-battle-design-and-structure(馬3的那張圖就來自於這篇文章)
在這裡我簡要概括一下他的觀點:
- 好的BOSS戰應該是對玩家的獎勵(一個篇章中精華的地方)。
- 好的BOSS戰是一個階段的里程碑(要有匹配一箇中動機流程的優質挑戰和優質獎勵)。
- 好的BOSS戰應該讓玩家施展他對遊戲的理解。
- 好的BOSS戰應該合理構建壓力和釋放渠道(心流區間)。
並且,Stout認為BOSS戰應該在節奏上分割成數個階段,隨後他舉了《時之笛》和《傳送門》兩個優秀的例子。
不難發現,他的理念其實在一、二段中已經被部分提到了。
所以這裡主要介紹他的理論中,還未提及的那幾點:BOSS戰應該是篇章的精華、應該便於玩家展示遊戲理解。
而“破防槽”對於建立這兩點來說,是一種相對便利的方法。
我們在第一部分已經介紹了幾類BOSS戰,無聊的BOSS單調且重複,優秀的BOSS則往往有多個維度的遊戲體驗。
那麼如何使一場ARPG的BOSS戰成為精華、便於玩家展示遊戲理解?
1、可讀性
這是一個遊戲屆由來已久的概念,但是真正綻放光輝則是在近十年。
什麼是可讀性?就是遊戲裡發生的事,符合玩家心理預期。舉個例子:你看到BOSS將手裡的長槍高高舉過頭頂蓄力,槍上雷光大熾,螢幕微微震動,塵煙瀰漫,周圍地上可能還會出現一個若隱若現的紅圈。
我們的大腦就會這樣分析:下一刻,這個BOSS會將槍砸在地上,紅圈區域就是雷槍的攻擊範圍。
不需要文字說明,往往玩家在第一眼看到這個“攻擊前搖”,就會預判到下來的大致發展。這就是可讀性在即時動作類遊戲中的展現形式。
我們可以這樣理解:可讀性是遊戲設計師與玩家之間最為默契的視聽語言。當玩家看到某種“預兆”後,發生的事情與玩家想象一致或相似,玩家就會產生一種“默契建立”,感到“太棒了,我逐漸理解一切”。
比如黑魂3裡無名王者的攻擊示例:
黑魂3無名的攻擊示範。影片來源:那把劍21
什麼是沒有可讀性?比如上文提到的BOSS在下一刻沒有砸地,而是突然開始龍車向你衝鋒,或者把槍收起來並掏出一把AR開始射擊。
如果設計師這樣去設計BOSS的動作,他會獲得什麼評價呢?
……
還是我!
有經驗的玩家往往會注意到,每一個動作遊戲中的BOSS都有一套“動作集”,這在魂類遊戲中尤為明顯。玩家攻關中提升技術的方式,基本就是提升對動作集的掌握程度。只要掌握了動作集,剩下的就只需要躲、抗、A三板斧即可。
這就是基於可讀性的設計邏輯。
玩家構建這種掌握的機制就是一種學習過程。在最開始,玩家永遠會以“翻滾”等行為方式來躲避,因為逃避是心理學中最安全的選擇,然後玩家需要一些“精神動力”來停止這種躲避行為,逐漸轉為進攻。這就是在認知心理學中被稱為“分塊(chunking)”的行為。玩家的大腦在學習模式中,透過“精神動力”來解析新BOSS的攻擊模式。一個BOSS的動作集越複雜,玩家就越難分塊,但掌握了動作集後所獲得的成就感也更大。
所以,近年的動作遊戲開始在可讀性上下功夫,以提升玩家在BOSS戰中的體驗。
比如只狼裡頭上出現“危”的紅色訊號,師父裡BOSS攻擊前的琶音,戰神4裡女武神攻擊前的黃圈和紅圈提醒你彈反還是閃避等等。
在這樣的設計理念下,玩家不需要真的每次都去挨招,就能直觀地夠構建起遊戲理解。而玩家也會享受這一“默契”。比如:如果你看到BOSS開始長時間蓄力,然後高高躍起,你不用真的吃到這一招也能知道“吃了這一招血條估計要消失一大半”。
而這一邏輯反過來,也能成立。
比如如果走進一片迷霧,玩家的血量開始掉,或者遊戲人物開始咳嗽。透過這一視聽語言,玩家馬上就能感知:這片區域很危險,也許有機關,或者另有應對方式。
而可讀性不僅在敵人的動作上,也包括玩家的操作在敵人身上的反饋。
“破防槽”正是一種可讀性的強化。BOSS戰中,一旦在某些攻擊下BOSS的破防槽開始縮減,或出現姿態破壞的動畫,玩家就能馬上理解“我的攻擊很有效”,或者“這就是正確的攻略方式”,以此來強化學習,提升玩家感知度,激勵並賦予玩家更多的“精神動力”。
不妨想一想,一個“破防槽”明顯會縮減的BOSS,和一個沒有破防槽的BOSS,哪個更讓你敢於主動進攻?
2、一致性
從優秀BOSS的設計理念上出發,一個好的BOSS戰,應該是玩家在本章節所學技能的運用集大成者。
但是在傳統ACT遊戲中,BOSS又是矛盾的:由於BOSS要顯得比一般敵人強大、難以對付,他們往往有霸體,意味著不像普通敵人一樣容易被控、被挑空、被連擊。一些負面效果比如冰凍、毒、緩慢、眩暈等等對BOSS也無法產生效果。
還記得《黑神話》的第一段宣傳演示片嗎?為什麼白狼靈虛子被猴子定身的那一下如此令人激動?這正反映出動作遊戲BOSS戰設計歷史上一個窠臼:很多旁門招式往往對BOSS無效。
這不僅僅是減少了玩家原本豐富的操作層次,使BOSS戰沉悶無聊,更使得BOSS戰無法成為本章節的集大成者,也即缺乏“一致性”:玩家打的小怪和打的BOSS彷彿不是一個遊戲。
長久以來,如何一方面展現BOSS的壓迫感、威脅性,另一方面保留玩家豐富的操作層次,一直考驗著遊戲設計者。我們可以看看傳送門最終BOSS的設計,結合了大量謎題、敘述性詭計、長達一個小時的多階段漸進式打法、別出心裁的關卡融合、貫穿整個世界觀的精華故事等等,才使得最後這場BOSS戰如此印象深刻。但這也使這類經典變得無法復刻:一方面他們只存在於這類專注玩法的遊戲中,另一方面,這種設計實在太耗費心血了。
而“破防槽”的出現給ARPG類遊戲提供了一條便捷思路。
“BOSS不是不會被控制,只是他們更難以被控制”
對於那些有“破防槽”的遊戲來說,這簡直是節省了大量的思考時間。讓遊戲的戰鬥機制圍繞“破防和削血”來構建,這樣BOSS與精英怪就可以一視同仁,採用同種攻略方式。而要凸顯BOSS的威脅性和壓迫感時,只要使用多條“破防槽”、更長的破防時間即可。
對於ARPG遊戲設計者來說,無論如何,使用了“破防槽”的設定後,你的BOSS戰起碼不會落入無盡的“打木人樁”中。不妨設想一下JRPG中那些本就千篇一律的按按按戰鬥,如果沒有了“破防槽”的設定,是不是更像劣質版的忍者龍劍傳了?
而想要在破防槽的設定上更進一步也成為可能。比如只狼的“架勢條”設定,別出心裁的強化了一整套防守類打法體系,使之脫胎於一般的“破防槽”設定而成為經典。
3、均衡性
ARPG這類遊戲與傳統ACT相比,有一個非常明顯的特點:數值中心。
它們既不像傳統RPG中,完全依賴數值,也不像ACT中,基本隱化了數值。而是採取了以數值為中心、加入不同機制的遊戲形態。
而在數值策劃上,有一句名言“變數越多,平衡越難”
數值中心下最為極端的數值均衡設計:MMORPG。一場需要考慮幾十個玩家變數的“數值盛宴”。這也是為什麼《魔獸世界》、《命運》等MMORPG遊戲中,BOSS戰基本只採用幾個最簡單的機制和流程:每多一種機制,意味著設計師又多了十幾個職業、幾百個技能、不同等級屬性的裝備數值需要算進去考量。
——注意到了嗎?如果加入了數值,就對BOSS戰的設計提出了更高的要求:BOSS需要保證一定數值區間內的玩家都有攻略的可能。
那麼除了調整生命線以外,還能如何調整一場BOSS戰的數值劃定?
最佳化資源管理、增加抗性、改變數值計算方式、增加隊友、賦予DEBUFF等等,這些是屬於RPG的調整模式。
增加BOSS動作集、縮短機會視窗、增加攻擊範圍、提高速度、改變流程等等,這些是屬於動作遊戲的調整模式。
如果你是一個ARPG設計者,以上兩條路給你,你如何設計一個能讓30-50級、無論是拿法杖的還是拿大錘的、火系的或者毒系的玩家都能感到挑戰性的BOSS?
哦,可能在這個基礎上,你還要思考新穎的機制?
這是一個複雜深奧的課題,也是消耗了無數遊戲設計者寶貴秀髮的課題。
而“破防槽”的設定,確實能在一定程度上幫設計者達成這一最佳化,主要體現在以下幾點:
- 破防速度對於不同級別的玩家來說快慢不同,但是破防所造成的傷害是固定的,以此減少數值上的變數。
- 屬性傷害可以干擾血線,但無法干擾破防值的變動,以削弱屬性傷害的變數。
- 強化破防值的設定,弱化普通手段的設定,可以在客觀上達成“雖然遊戲是自由的,但是我不推薦這種玩法”。如果有玩家想要修腳解決,那麼無論戰鬥再怎麼漫長,那也是因為“沒有采用推薦的玩法”。
- 可以加入隊友、幫手、骨灰等等額外變數,但是它們無法對破防槽產生影響,也就從數值上避免了過度不平衡。
……等等不一而足,還可以舉出很多例子。
發現了嗎?這樣看來,破防槽就彷彿遊戲設計中的一種定心丸,流氓打法,它的引入可以使設計者牢牢控制住玩家的核心行為,又彷彿不破壞遊戲的自由性。
但這並不意味著破防槽的設定是什麼“味精”,只要往菜里加就能使平庸的菜變得好吃。我們往往注意到,那些優秀的遊戲,很多時候是刻意避免落入這種新式窠臼的。而那些本就平庸的遊戲機制,玩家就真的感覺不出來嗎?這一點在《破曉傳說》這類JRPG中其實尤為明顯。
畢竟如果真的感覺不出來,題主何至於會有這個問題呢?
四、挑戰分層(layers of challenges)
我們來到了遊戲設計中難度設計的段落。
在這個段落中,近年有一個非常流行的形式——取消難度選擇介面。
這一形式往往背離了很多設計者的直覺:“如果玩家不能選擇難度,那麼是否對低水平和高水平玩家不友好?”實際上我們不難注意到,大膽採用了無難度選擇的遊戲往往是那些銷量不錯的遊戲——只狼、老頭環就是例證。
GD站的一名博主發現STEAM成就列表顯示,大約三成老頭環玩家無法透過第一個BOSS
有博主表示,老頭環因取消了難度選擇,導致大量玩家卡第一個BOSS。上面這張圖,好像是取消了難度選擇的負面案例,是吧?
其實這個博主犯了一個直覺導致的錯誤——老頭環的實際使用者透過率其實並未受影響。
導致這個現象的,主要是以下幾個原因:
- Steam成就包括了那些退款玩家。
- 老頭環的傳播和營銷做得相當不錯,年度遊戲更是帶來了大量關注度,因此吸納了大量初心者玩家。
- 很多遊戲都存在買了不玩的玩家,老頭環的這個比例實在不算低。
我們可以透過下面這個例子做對比:
作為發行了4年之久的老遊戲,鬼泣5的第三章透過率僅有66.6%,即三分之一的玩家沒玩通第三關
這裡選擇第三關作對比,主要是DMC5前三關流程可以算是一大章,而且第一二關並沒有完成成就。
作為發售時間更長、核心玩家比例相對更高、有難度選擇的鬼泣5,透過率竟然比老頭環更低。這不得不說是一種反直覺現象。
導致這種現象的因素有很多。但是我們也可以得出一個結論——取消難度選擇介面,也許未必會讓玩家更難受。
在傳統的難度選擇介面下,玩家有簡單、中等、困難的選項,直覺來說,這會對玩家更友好——真是這樣嗎?這恐怕是忽略了玩家的“自尊心”。還記得老羅那個經典影片“中杯,大杯,特大杯”嗎?這並不是什麼迂腐設計,相反,它反映了市場心理學,即消費者不希望以相對高昂的價格購買到“小杯”這個聽起來就不划算的容量。
同理,在玩家遊玩一款遊戲時,也往往不會上來就選擇“簡單”難度。原因無他,有誰願意上來就承認自己是個菜鳥呢?
那麼取消難度選擇介面,也正是基於同樣的邏輯:既然玩家不甘心主動選擇簡單,那麼不妨取消難度選擇。讓那些既知道自己水平不行,又不甘於選擇低難度的玩家,避免選擇的煎熬和尷尬。
不過,取消難度選擇並非意味著“取消難度分級”,實質上是一種“隱形難度分級”。
它指的是:不透過直接選擇難度,而是在遊戲中透過新增多種玩法、設立可以附加完成的目標等方式,把難度選擇變成一種隱形、流暢且自然而然的狀態,一旦玩家感覺過難或者過簡單,它們可以(有意識或無意識)改變他們的目標,從而使遊戲更容易或更難。
在遊戲設計領域,對於這樣的模式有一個名詞——挑戰分層(layers of challenges)
那麼,“破防槽”設計跟挑戰分層又有什麼關聯呢?
我的結論是:優秀的“破防槽”設計就是挑戰分層的一種表現形式。我們以《只狼》為例,看看遊戲中的“架勢條”系統,是如何展現挑戰分層的:
挑戰分層最直接的好處,就是可以讓玩家自然而然的處在“心流區間”內。如果玩家對一個目標感到挫敗或乏味,他們可以平滑流暢地改變自己的目標,而非機械地改變難度。它能為玩家提供更多元的選擇、讓玩家一旦感受到即將脫離“心流區間”的困難或簡單時,馬上就想到“其實我還可以換個角度”。
在《只狼》的架勢條系統下,敵人的架勢條在平時會慢慢恢復,而隨著玩家連續的攻擊能夠逐漸清空,正確的反擊則能快速削去一大截架勢條。這就讓整個攻略過程變得充滿趣味性。
眾所周知,在宮崎老賊的遊戲裡,重複挑戰一個BOSS數次甚至數十次是核心玩法。而架勢條的出現,讓遊戲從傳統的“躲、擋、A”三板斧,進化到可以自由選擇更暴力的輸出方式。架勢條讓玩家的防禦也具有進攻性,因此玩家可以有更多機會去主動擊破架勢,而對遊戲的理解也能有效轉化成反擊傷害,避免了傳統的找機會摸傷害。經驗豐富的玩家能透過這一招快速擊殺已經熟悉的BOSS,避免打木人樁。
挑戰分層的另一個好處是“光柵設計(Lenticular Design)”,這個概念來源於萬智牌設計師Mark Rosewater。它指的是遊戲設計中像光柵原理的一種現象:你在剛一接觸遊戲機制時,可以看到一套基礎的玩法。而當你逐漸加深遊戲理解,你會慢慢察覺到另外的深層玩法。光柵設計是一種優秀的設計理念,它提供了複雜且多維度的遊戲體驗,不光是對不同水平的玩家,乃至於對同一個玩家,也能透過遊戲經驗的增加,感受到遊戲的多樣性。這就代表遊戲有了更豐富的層次和重玩價值。
光柵原理,根據觀察者視角的不同,展現出不一樣的圖案。
以《馬里奧奧德賽》為例,遊戲中最核心的“跳躍機制”就是光柵設計的的一種運用。新手玩家可以很輕鬆上手基本的跳躍並完成過關,但無法完成複雜的跳躍,而熟練的玩家可以透過結合高位跳、踩帽、組合跳來大大加快遊戲速度和收集速度。這在玩家的腦海中形成了一個隱性挑戰,即儘可能快速、流暢地收集月亮。同時,白月亮和綠月亮的設計也讓玩家能夠更好的做取捨,新手玩家更多著眼於通關,而高段位的或者二週目的玩家則更執著於全收集。
在《只狼》的架勢條系統下,對於不同水平的玩家而言,也可以自由選擇主動或被動的BOSS戰策略。技術高超的玩家可以不停歇地攻擊架勢條,忍殺了事。普通的玩家可以採取均衡的方式,在防守的同時適當開展進攻,只需保證架勢條不會回滿。而休閒玩家則可以選擇慢慢平A,忍具磨血,在二人轉的過程中學習並掌握動作集,或者找到逃課的邪道打法。從而達到在不同玩家的眼裡展現出完全不同風格的對壘。
五、有更好的場景呈現
這是一個非常主觀的章節。
我們常常能看到玩家討論著遊戲中的“角色魅力”“真實性”“世界觀”“敘事手法”“打擊感”“沉浸度”等等看起來高深莫測的名詞。看起來這些詞都充滿了主觀表達,每一個引號似乎都能引起一場腥風血雨的辯論。
這些主觀表達並不是沒來由的,你可以說它們確實基於客觀事實,也可以說一千個人心中有一千個哈姆雷特。但無論如何,場景呈現依然是遊戲綜合素質中非常重要的一環。一款遊戲如果想要具有優秀的場景呈現,肯定是離那些被人吐槽過無數次的雷區越遠越好。而在那些經典遊戲的經典的場景裡,我們也總能找到可取之處。
1、戰鬥轉折
一場戰鬥,尤其是令人心潮澎湃的戰鬥,並不總是讓人保持從頭到尾的腎上腺素飆升狀態。全程的激昂只會讓人疲憊,或者讓整段戰鬥顯得平平無奇。而優秀的例子中,它們往往有一個或數個轉折——這些轉折意味著情緒的舒展點。
如同流行歌曲的編排,在主歌、副歌/vocal結束以後,往往需要一個break作為銜接一樣。
在戰鬥場景的編排中,同樣也需要一個break——BOSS Battle Break
我們仍以經典遊戲《時之笛》的加農戰為例。時之笛的加農戰不僅知名度非常高,而且也曾一度作為塞爾達系列的標誌性場景——以至於多年後的野炊的加農戰就是對時之笛的全面致敬,一樣的轉階段,一樣的野豬,一樣的光之弓。
在加農戰的第一階段前,是一段非常優秀的氛圍營造,無論是爬塔時反覆縈繞在耳邊的臺詞,還是甫一登場的風琴場景,再到進階段的拍地板,每一步都讓氛圍感更上一個臺階。
而在隨後的戰鬥場景中,遊戲卻把戰鬥透過“擊暈”的方式切割成了數個小段落。在這一過程中,玩家需要重複5-6次“躲技能,光之弓擊暈,近身摸傷害”的套路。雖然以今天的眼光看,這已經是老套到不能再老套的BOSS模式了。不過,時之笛是一個98年的遊戲。如果一種遊戲套路在24年間仍然不斷為人所津津樂道的重複,那這就是“經典”的代名詞。
而從戰鬥場景編排的角度來說,加農戰是節奏劃分的完美案例。
截圖來源:右上角
為什麼需要節奏劃分?縱觀整個加農戰,是一段上升的旋律。從最開始的平靜,到逐漸瘋狂,到第一階段結束的一段計時爬塔,再到第二階段野豬形態的揭幕——伴隨著加農一巴掌拍飛了大師劍,進入了BOSS戰的最高潮,玩家在此階段需要綜合考慮整個遊戲流程中所有的戰術。整段節奏越變越快、越來越震撼,中間呈現不斷遞進的節奏。如果缺少了那些擊暈的Break時段,玩家就缺少了“我確實對加農造成傷害了”這一資訊的感知,那麼這段節奏的上升就會像是加農在單方面發瘋,整場戰鬥缺少了有來有回的感覺,模糊不清、單調乏味。這就是俗話所說的“欲揚先抑”,而Break的存在,就是讓玩家清晰感知“我要開始揚了”。
在戰神4經典的巨龍戰場景中,整段戰鬥也是被數次擊暈的Break切割開來。
雷瑟萊爾
面對如此巨型的敵人,怎樣使奎託斯這樣一個“渺小”的角色逐步擊敗它的過程顯得“合理”?
使用“擊暈”策略。
巨龍戰的每一個流程小節,都是透過扔雷→雷箭引爆或殉爆→擊暈→造成大量傷害來完成的。
擊暈策略在這一過程中,既發揮了Counter的功能:使玩家在一段時間的躲避和扔球玩法中,終於獲得可以盡情反制巨龍的攻擊、抒發怒火的視窗(如果只是不斷扔雷削血,老父親看上去就會有點奸詐);同時也兼具了Break的功能:每一次擊暈都是巨龍進一步受傷的一個重要節點,隨著擊暈次數越來越多,巨龍逐漸傷痕累累,玩家的殺戮感也逐漸強烈——直到最後龍頭轟然倒地,完成了整個巨龍戰最震撼的演出。
我們不難看出,設計者利用“擊暈”機制的Break功能,可以將BOSS戰編排成有起有伏的遞進旋律。
2、角色可信度
很多鬼泣玩家也許都有這樣的感覺:
故事裡,但丁是能打爆魔王的狠人,維吉爾是能跟但丁對打的狠人,尼祿?尼祿是能給他倆勸架勸停了的狠人。
遊戲裡,但丁是被菜刀哥一刀帶走的貨,維吉爾是被面條哥一面條帶走的貨,尼祿?緋紅女王打不著火,急,線上等。
這種廣泛存在於新手/低熟練度玩家中的“割裂感”雖不是遊戲設計的本意,但確實反映出敘事設計領域裡容易遇到的一種障礙:角色可信度。
香港理工設計互動專業博士魏華昕在她的一篇論文中提到:
當今遊戲行業在設計與開發遊戲時,“可信的角色”一詞正在逐漸成為一個核心概念。雖然人們往往認為敘事設計和角色設計應該次於遊戲機制考慮,但現在這個趨勢正在改變。角色設計、敘事和呈現都將成為整體設計的一部分。
The topic of believable characters is becoming a central issue when designing and developing games for today’s game industry. While narrative and character were considered secondary to game mechanics, games are currently evolving to integrate characters, narrative, and drama as part of their design.
——《Believable-Characters》 Dr.Huaxin Wei
School of Interactive Arts and Technology
Simon Fraser University, Vancouver, BC, Canada
什麼是“角色可信度”?
文中給出了一個例子:遊戲中出現了一個人,字幕告訴你他是一名足球運動員,你透過觀察他的動作,發現他的盤帶技術、跑動姿勢、運球動作、停球水平都非常出色。由此這個“足球運動員”身份在你的心裡變得可信。
所以“角色可信度”就是指:一個角色展現中,非語言行為的細節的豐富程度。
在遊戲的角色設計和敘事設計中,角色可信度有著舉足輕重的作用。我們以《守望先鋒》的角色設計為例:
士兵76,一個行為嚴謹、技術精湛的老兵。我們可以透過哪些方式來提升這個設定的可信度呢?——他的技能是戰術跑動和精確射擊。他的制服乾淨整潔,髮型幹練利落,射擊動畫平穩端正,人物語音富有老兵風格,其它角色也往往對他報以尊重等等。
士兵76
這就是透過豐富角色設計、匹配合理的遊戲機制,使得角色更可信,也就是俗話說的“形象立得住”。
我們再來看狂鼠,一個拾荒者、精神不穩定且具有破壞性的角色。他的外型也印證著這一點。
狂鼠
而如果遊戲設計者讓狂鼠擁有戰術跑動、治療、精確射擊的技能,你覺得這河裡嗎?
顯然,一個角色“可信度”不足,就會產生嚴重的撕裂感,從而完全背離角色設計和敘事設計想要達到的效果。
回到鬼泣的話題中來,作為玩家來說,能夠分得清“我手底下瘋狂吃癟的白髮老人”和“過場動畫裡秀別人一臉的騷老頭”是兩回事,這是因為鬼泣在角色設計的其他角度填充了大量細節,在敘事上也儘量滿足了人物需求。而遊戲機制的設計上,卡普空也做了大量努力——雖然只能保證高水平玩家可以體驗到代入感,卻讓低水平玩家感到有些割裂,這不得不說是一種有限的遺憾。
而“破防槽”的設計,給了遊戲設計者在增加“角色可信度”上,一個新的思路。
以《戰神》系列為例,面對“山一樣高的敵人”“翻滾著熾熱岩漿的怪物”“閃爍著雷光的天神”時,僅憑視覺都足夠有衝擊力。而眼前這個渾身泛白的赤膊光頭……怎樣才能讓玩家相信這是一個有能力屠神的角色呢?
——加入破防設定和處決動畫。
於是我們看到了能一拳打暈米諾陶、有力氣把巨人的頭深深砸入山岩、憑蠻力手撕神明、硬撼雷電和海嘯而不倒的光頭——我們於是相信,眼前這個“平平無奇”的光頭確有屠神的能力。
另一個例子來自於《最終幻想7re》
在FF7中,薩菲羅斯是一個“有著星球級的能力”“無比強大”“喜歡嘲弄克勞德”的最終BOSS。而在重置三部曲的第一階段,薩菲羅斯從背景故事上就沒有被擊敗的可能性(主要第二部不知道該怎麼編了),最終關卡中的他雖然只是一個“分身”,卻仍有著一邊嘲弄主角團、一邊抗衡此一行人的可怕戰鬥能力。
在遊戲中,每個敵人都有的“力竭量表”,往往是玩家透過一系列技能達成有效控制、成倍輸出的手段。而在對陣薩菲羅斯的戰鬥中,最開始僅憑克勞德1V1時,還能夠打出burn傷害。
第二階段隊友加入後,薩菲羅斯開始改變攻擊模式。
第三階段,更多隊友加入戰鬥。薩菲羅斯張開“片翼”,同時強化對立屬性,開啟霸體——而且神奇的,力竭量表被鎖死了,即使用剋制手段進行攻擊也不會產生跳動。
搭配上轉階段動畫時,薩菲羅斯一臉嘲弄的表情,讓玩家真正相信:眼前這個BOSS確實只是在跟我玩玩。
這就是透過臨時改變“破損槽”設定的trick,從而豐富了薩菲羅斯作為“可怕敵人”的角色可信度。
薩菲羅斯戰的第三階段 截圖影片來源:右上角
在遊戲設計的領域,敘事設計有著更深、更廣、更復雜的維度。在一款優秀的遊戲中,敘事設計是可以擴散到遊戲開發過程所有部分的學科之一,因為“遊戲的所有元素都可以為其敘事做出貢獻”。我們有理由相信,優秀的遊戲設計者可以透過包括“破防槽”在內的諸多機制,來滿足敘事設計上豐富的需要。
3、其他
實質上,“破防槽”的設定還能滿足許多場景呈現的需要:比如視聽表現、避免臨界傷害等等。
“破防槽”在視聽表現的運用上有個經典遊戲案例——《阿修羅之怒》。這款人稱“QTE之怒”的遊戲,可謂是放棄了遊戲機制,把視聽表現做到了極致。遊戲中的每一場BOSS戰都徹底放棄了“血條”的設定,而改用“破防槽”來描述整個階段。玩家只需不斷毆打BOSS、配合QTE,從而填充那條橫貫整個螢幕的怒氣槽。一旦怒氣槽滿,則馬上可以透過處決技結束戰鬥。
本質上,這裡的“怒氣槽”起到的作用,是將“毆打BOSS有效性”這一概念視覺化的進度條。從視聽語言上來說,它改變了玩家對一般BOSS戰“我會逐漸將你打敗”的印象,變成了富有阿修羅特色的“我會越揍越狠直至把你一拳打爆”。
最經典的一場戰鬥是堪稱“O鍵破壞”的最終BOSS轉輪王之戰,在最後一階段,當阿修羅一拳擊中轉輪王面部,伴隨著高達一百次的連按,怒氣槽逐漸填滿,直至這一拳將轉輪王徹底轟飛。在這種視聽設計下,畫面正上方那條長長的怒氣槽本身也是遊戲演出的一部分。那進度條有多長,玩家的心情中那最後一口氣就有多長。整個階段的聲光表現也是隨著阿修羅一起蓄力,直至迎來發洩殆盡的那一刻。
而“臨界傷害”則更為簡單——你一定見過這樣的例子,某角色在還剩1點HP時,行動起來依然虎虎生風,健步如飛。而在生命值歸零時,馬上死得無比透徹。
這就是被稱為“臨界傷害”的經典遊戲邏輯,它反映的是角色或載具往往沒有動態展現生命值流失的匹配動畫。畢竟,要完整展現生命值流失的狀態,就需要建立多個模型來完成漸變過程。
這種現象十分破壞遊戲的“真實性”和“沉浸感”。如果你是遊戲設計者,如何規避這一現象呢?
壓死駱駝的最後一根稻草
像《戰神4》一樣,在不同的階段給BOSS新增上不同的傷口?很不錯,但是如果運用在所有敵人身上,工作量太複雜了。
所以,很多遊戲設計者更喜歡用第二種思路:當敵人生命值損失得差不多時,來一個暴力處決吧!
這樣就能顯得敵人並不是因為“最後一根稻草”而死,而是因為“最後一枚炸彈”,兩相比較之下,暴力的死法顯然更得人心——當然製作也更簡易。
也許我們還能找到很多例子,但是這篇回答已經達到1W7的字數,所以是時候打住了。
尾聲
其實這篇回答是借“破防槽”的題,討論了諸多我接觸到的遊戲設計中有趣的概念。誠然,這些概念如文中所說,確實展現了“破防槽”機制的一些優勢之處,但具體問題還應具體分析。每款遊戲中“破防槽”的設定均不一樣,能相互類比、借鑑之處也並不多,這篇回答所能做的僅是將他們分別列出來,從而構建出我認為遊戲設計中那些值得思考的邏輯圖形。所以,回答僅供參考,還請切勿將之當做什麼技術型討論——這本質上只是我碼的一篇流水賬罷了。
注:文章圖片來源於網路
原文:https://zhuanlan.zhihu.com/p/596381965
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