《Afterlight》:在遊戲設計中結合象徵符號
團隊介紹
Silent Road團隊是源於三個企業孵化器專案團隊的融合。包括負責原畫的2D藝術家Salvador Martín、負責遊戲製作Alberto Boder、負責遊戲設計並擔任編劇的Víctor Franco、處理3D建模的技術美術Alberto Prieto和製作動畫的Francisco Ruiz等人。
在經歷半年各自團隊的獨立開發工作後,他們發現無法完成原來設想的專案。經歷失敗的打擊並認識錯誤後,三個團隊決定聯合起來,共同開發一個新專案,這就有了《Afterlight》。
《Afterlife》
《Afterlight》是一款2.5D橫向滾屏遊戲,具有高度敘事性,關注控制,信任和強迫的友誼等主題。一切內容都通過寓言的形式展示,娓娓講述。
《Afterlight》把玩家帶到了22世紀,各國的航天機構為了征服宇宙而聯合。征服宇宙的第一步是在泰坦星建立殖民地。泰坦星的大氣可以避免輻射中毒,因此這裡是理想的起點。
泰坦星的任務代號是“阿耳戈斯”,但在普羅米修斯號飛船著陸時就開始出現問題,飛船上所有的成員幾乎都在事故中喪生,只有Xin活了下來,這次災難性事件給Xin留下了嚴重的心理問題。
在遊戲開始時,Xin在遊戲中扮演一名化學家,而不是醫生。她受到了這次痛苦經歷的嚴重影響,使她自以為是另一個人,這種心理問題叫分離性身份識別障礙。
Xin的機器夥伴C.O.G.嘗試幫助她痊癒並生存下來,但由於C.O.G已被普羅米修斯號飛船的AI入侵,C.O.G的行為有不為人知的目的。這一切到底是怎麼回事?C.O.G是唯一的生存途徑,但這將伴隨著代價。
遊戲的設想起源於孤獨宇航員渴望回家的故事。Silent Road把遊戲設定為“硬核科幻”與“象徵主義”結合的遊戲,介紹心理創傷中的情感變化。
《Afterlight》介紹了認知和現實的分離和失調,這是一種非常罕見的方法,更為密切也更加真實。在遊戲的創作過程中,他們得到了歐洲航天局ESA和美國航天局NASA的心理學家們幫助。
創作靈感
《Afterlight》的創作從電影,建築和遊戲中獲得很多靈感。
《Afterlight》講述了人類如何痴迷於在宇宙傳播物種,併為此影響和改變一切事物。在《Afterlight》中,我們希望把人類展現為行星上的外星人。
建築師Lebbeus Woods的作品講述了鬥爭和傷痕的主題,以及衝突留給事物的印記。我們借鑑此種方式表達了人類在泰坦星“殖民”,“征服”並“留下印記”,同時和自然本身進行抗爭。
在《Afterlight》中,我們把人類作為泰坦星自然的征服者,讓人類成為寄生者一方。Lebbeus Woods的建築成為人類在殖民衝突中給自然留下的傷痕。
在電影方面,我們非常欣賞安德烈·塔科夫斯基的作品,因此在角色情感方面借用了他在電影裡使用的手法,包括電影中自然的光照效果以及組成畫面的方法,從而給角色的情感狀態提供準確的表達。
我們也運用了大量紋理去展現一些表面效果,以吸引觀眾對特定元素的注意力或實現組成效果,《Inside》遊戲中也使用了這種相同的方法。
在遊戲方面,我們大量參考了《Inside》和《風之旅人》。我們也從《Hyper Light Drifter》得到了很多關於機器夥伴的靈感,從《GRIS》得到的啟發有影片元素和精神狀態的情感方面。
遊戲中的機器人夥伴C.O.G也受到了《半條命2》中Alyx Vance的機器夥伴阿狗的很大影響,非常感謝Valve和Viktor Antonov的支援。
環境設計
《Afterlight》中環境設計的主要目標是強化遊戲的敘事。考慮到這一點,我們實現了發展故事的平行記錄,並作為主角心理狀態的反映。
我們希望勾畫出結構合理的畫面,讓場景的元素引導玩家。這是一種面向2.5D遊戲的造型藝術,就像製作插圖或畫作一樣。
我們使用的視覺方法包括:
對輪廓和視差的使用。
強調光線對其它元素的重要性。
利用簡潔的形式並選擇性使用紋理。
在關卡設計後,打造環境的第一步是思考場景的構成。我們生成輪廓以便進行構圖,同時也簡化觀察過程,把玩家注意力引導到理想的位置。這一切取決於3D模型的設計,我們希望使用光線的粗線條和反差明顯的平坦表面來繪製形狀。
另一層是場景的全域性光照。我們希望通過光線和顏色傳達什麼呢?關於顏色,我們嘗試使用二個顏色組成的簡化調色盤,加入少量第三種顏色元素,用於使玩家專注於特定元素。我們還加入了一些霧效果,尋求簡化場景,從而實現更好的觀感,並形成多個深度層。
最後,我們選擇性地使用有限紋理作為表現資源。我們僅在對設計必要時使用紋理,這也是為了使玩家觀察我們想要的位置。
煙霧著色器
我們使用的煙霧著色器是通過修改Unity標準Alpha混合粒子著色器而實現的。我們非常喜歡Playdead實現迷霧或煙霧效果的方法,這種方法簡單,而且具有高度可定製性。
煙霧著色器主要由二個圖層組成:光照和扭曲。
UV扭曲效果是通過混合主要UV和其它粒子方向的雙平面滾動紋理的UV實現的。通過修改扭曲的紋理並調整引數,我們可以得到不同風格的迷霧或煙霧,從而取得了更好的多樣性和移動效果。
光照是使用法線貼圖在片元著色器中實現的,它支援三個光線:一個定向光和二個點光源。無論是作為光線物件還是其它遊戲物件,這些光線都通過Unity編輯器提供給著色器。
使用這種方法的目的是為了使光照系統獨立於Unity自身的光照系統,儘管這種方法僅作用於三個遊戲物件,但它也給每個瞬間提供理想的光線,並且給整套粒子提供體積光效果。
霧效果的優化
我們想通過使用後期處理特效包的螢幕空間霧等效果來儘可能優化霧效果,並且使用霧粒子實現特別的場景效果,例如:煙霧、暴風雪等。
當我們需要大型獨立霧效果積雲組成的場景時,問題出現了。我們使用的霧粒子造成了嚴重的效能問題,所以我們最終使用模擬區域性霧體積雲的後期處理效果來解決該問題。
我們參考了Slightly Mad的體積光使用方法,詳細資訊請訪問:
https://github.com/SlightlyMad/VolumetricLight
冰沙著色器
冰沙著色器基於表面著色器,以便它保持在延時渲染。這樣我們可以繼續使用SSAO或SSR等光照和後期處理方面的一些優勢。
高光效果使用了邊緣來遮罩,使高光保持為沙丘上方的發光亮點。起初,我們使用了菲涅爾效果,但效果在陰影中顯得非常奇怪。
實現閃爍效果的方法很簡單。我們使用檢視的方向投射白噪聲紋理,並在每個軸方向上進行少量平移。這樣一來,在攝像機移動時會有閃爍動畫,而這種效果在攝像機靜止時也會繼續。
建模和紋理製作
為了實現高效的資源製作過程,我們選擇使用主要帶純色紋理的低多邊形模型。這種建模方法非常符合美學和藝術方向,我們使用環境的光線來塑造場景並提供色彩。通過這種方式,大多數材質是沒有任何紋理的灰度圖。因此為了展現汙跡,粗糙和貼花,我們謹慎使用紋理。
資源在Blender和3ds Max中建模。大多數時候,紋理使用Photoshop製作,有些時候,出於對角色或特定細節,我們會使用特別的軟體,例如Substance Painter。
我們通過原畫開始進行建模,很多情況下,我們也會從遊戲原型使用的灰盒體積開始建模。場景以傳統方式在Blender中組成。
為了使過程更靈活,我們根據情況使用了不同的方法,例如:為了塑造特別的元素,包括:地面平鋪、石塊、電線和布料,我們會在Blender中使用物理模擬效果。
另一個有趣的示例是冰塊,冰塊以高多邊形模型進行雕刻,然後會進行簡化並清理網格,這些方法給場景提供了更加鮮明的外觀。在建模和紋理製作階段,資源會被多次匯出到Unity,這將不會丟失剩餘資源的整體外觀。
為了更加靈活的構建場景,我們一直考慮到可重用性。大多數資源被設計為具有模組化效果,石塊或其它有機元素會以稍微不同的方式製作,以實現多樣性,具體取決於資源在場景中的角度和位置。
風的動畫
角色的動畫是手工製作的,我們使用了真人被風吹的視訊作為參考畫面。
角色身上的物品不是角色網格的一部分,例如:口袋和燈籠,我們給這些物件新增了Dynamic Bone元件,從而使它們按照物理規則進行運動。
此外還新增了一個指令碼,用於在指定方向加入模擬的風作用力,並且新增噪聲使效果保持隨機性。
光照
我們使用二種型別的光照:一種用於戶外環境,另一種用於室內環境。
對於光照管線,我們希望給人自然的感覺,讓玩家感受到溫暖,並實現一種和“霓虹”美感及其它典型科幻效果不同的氛圍。另一方面,我們希望使用懸停的粒子實現濃密的大氣,以實現效果一致的畫面,並且儘可能實現真實感。
如下圖所示是經典的“主體光、輔助光、輪廓光”三點照明方案,我們通過調整使該方案適用於每種情況,它特別適用於敘事序列和主要的解謎場景。
我們會根據需求設定該方案,例如:在特定情況下,為了突出前景的輪廓,我們會突出輔助光,以清除背景中的陰影,同時讓輪廓光勾勒輪廓。
我們對實時全域性光照使用了實時光照,從而減少了光線烘焙時間和專案大小。
光照設定包含反射探針和光照探針。因為遊戲中的晶體反射效果很少,所以反射探針的解析度很低。對於不烘焙間接光線的物件,我們會對小型物件使用光照探針,對大型物件使用光照探針代理體積。
我們根據需求使用不同的光線。在實現應用於整個場景的光照效果時,我們會使用定向光。這種情況適用於白天的室外環境,但有時我們會為輔助環境光照或全域性輪廓光使用這種方法。聚光燈的使用效果很好,用於補充區域性空間,形成敘事效果或遊戲元素。點光源主要用作輔助光。
小結
《Afterlight》的遊戲的環境設計、著色器、光照方面的開發經驗為大家介紹在這裡,下一篇中,我們將介紹如何實現遊戲中泰坦星的環境。
來源:Unity官方平臺
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/v8cow12SBqs4_DhqQimqLQ
相關文章
- 在 Linux 中怎樣移除(刪除)符號連結Linux符號
- 符號連結符號
- 遊戲基礎知識——“骸骨”元素在遊戲中的設計要點遊戲
- 瞭解有關符號人工智慧,象徵性AI的好處和侷限性符號人工智慧AI
- python 中 *符號Python符號
- 遊戲基礎知識——“酒”和“酒具”在遊戲中的設計特點遊戲
- 【乾貨】遊戲介面設計 (二)結構設計遊戲
- 在遊戲設計中引導玩家 剖析2D射擊遊戲設計中的壓縮和漏斗理論遊戲設計
- 連結使用的符號符號
- 我在遊戲裡做攝影師:遊戲中的拍照功能體驗設計遊戲
- Marcus再懟深度學習:不和符號計算相結合,可能無法進步!深度學習符號
- 結合幾款有解謎要素的作品,聊聊遊戲的謎題設計遊戲
- 遊戲基礎知識——“非絕對平衡設計”在多人遊戲中的影響遊戲
- 遊戲中的活動設計遊戲
- &符號在sed命令中使用符號
- 在遊戲中設計動物是怎樣一種體驗?遊戲
- “破防眩暈”機制在遊戲設計中的那些優勢遊戲設計
- 遊戲機制設計:資源管理挑戰與遊戲中的AI設計遊戲AI
- HTML 中的特殊符號HTML符號
- 遊戲場景中的光影設計遊戲
- 遊戲設計中的黑暗原力遊戲設計
- 遊戲中的技能系統設計遊戲
- 遊戲機制中的介面設計遊戲
- 演算法、資料結構、與設計模式等在遊戲開發中的運用 (一):單例設計(Singleton Design)演算法資料結構設計模式遊戲開發單例
- 遊戲基礎知識——遊戲中“屍體”的設計遊戲
- 遊戲文件與遊戲設計遊戲設計
- 雲遊戲與獨立遊戲的結合前景分析遊戲
- 給一場遊戲畫上一個完美句號——遊戲中的結算模式解析遊戲模式
- 設計思維思考——遊戲中的幸福感設計遊戲
- 【遊戲設計】從“通關率”檢驗遊戲設計遊戲設計
- 遊戲從不孤立存在,談談影響遊戲設計的結構遊戲設計
- 深度剖析電子遊戲的文化輸出——願景與設計理念的結合體遊戲
- `Leaderf gtags`:模糊匹配與最強靜態符號索引工具的完美結合符號索引
- 鏈遊開發:遊戲和NFT的結合遊戲
- 從幕後到臺前:建築在遊戲設計中的意義遊戲設計
- 遊戲中那些新穎的設計(一)遊戲
- 遊戲化設計中的“雙迴圈”遊戲
- latex 中的存在,任意, ξ 符號符號