給一場遊戲畫上一個完美句號——遊戲中的結算模式解析
結算資訊分類
現有的結算從一般性角度可以分為:結算狀態、結算資料、獎勵以及其他操作4個模組。這4個資訊模組的拆分和組合可以囊括目前大部分遊戲的結算內容。
01、結果狀態
結果狀態是指代遊戲結果評估狀態。結果狀態是大家熟知的成功、失敗和平局。結果狀態的表現形式基本上就是文字表達,常用紅色,金色等相關色相作為積極成果的表達;藍色、灰色則多與失敗相關;平局則會用一些如綠色的中性一點的色彩。此外配以相關調性的動效和音效則能夠更加豐富這種結果暗示。結果狀態作為“常駐嘉賓”是結算介面中基本都存在的資訊內容,主要是根據玩法結算的資訊需求決定其實單獨出現,還是和其他資訊內容組合呈現。
02、結果資料
結果資料可以根據玩法參與人數和陣營數分為四個主要類別:單人資料、多人資料、雙陣營資料以及多陣營資料。
單人資料即玩法結算時僅有個人參與的結果資料內容,這類結果資料更加強調數值相關的增長或減少,主要和段位、星數、屬性等相關。因此,如數字動態增長(減少)、星數以及進度條的增長(減少)等表現形式都是單人資料裡比較常見的表達。
多人資料與單人資料的差異點在於參與者主體數量的變化,增加了次序這一新維度,且次序感是多人資料裡最應該強調的部分。如下圖中第一名處於介面的中心位置,並且在第一名與第二、三名之間增加了圖示和冷暖色調的對比,以此強調玩家在多人比拼中的次序問題。排行榜是多人資料對比中最常見的元件型別。
雙陣營由於在此類雙陣營玩法中強調的是對衝,因此對衝感也是雙陣營結果資料展示最需要強調的部分,資料對比需要一目瞭然。如下圖,兩方對局所有的資料資訊都是對稱存在的,對稱性和衝突感正好強化了資料對比這一思路。
多陣營由於大多情況下資料龐雜,因此處理複雜與簡單兩個維度之間的關係是比較需要考慮的設計問題。如下圖,當玩家資料多且處於多陣營的情況下選擇做了整體與部分的收納處理,玩家可以從整體角度看到陣營之間的排序,又可以從部分角度看到陣營內部的細節資料,並且不妨礙多陣營之間也可以進修對比檢視。
03、獎勵
獎勵是指給予榮譽或財物來鼓勵,在遊戲中可以指代更高的等級、特殊的技能、炫酷的皮膚、貨幣等具體形式呈現。玩法結束頒發獎勵是一個很常見的遊戲環節。通常情況下,有付出有才有收穫是玩法結算時的主要指導原則(當然如果你夠歐,還存在戰鬥時隨機掉落超棒獎勵的高光時刻)。
因此,獎勵在結算介面中主要需考慮應對不同結果狀態的通用性和獎勵本身的醒目感。如下圖,多數情況獎勵還是以slot方式進行展示(醒目、規整、易擴充),獲得的道具獎勵一般在0-5個之間,這是比較常見的獎勵展示數量。如果存在更多獎勵的情況還可以採取滑動的方式去展示超過5個以上容量的獎勵。
04、其他操作
在簡單的理解中結算是指整個遊戲環節的最終結果,但從遊戲整體性角度看,結算是一個比較複合的環節。如何形成複合遊戲閉環,可以依靠以下4個關鍵操作點:
繼續操作
繼續操作則是玩家再次進入當前玩法最快捷的手段——“因為方便快捷,不如再來一把”。
分享
不管戰績、等級提升還是獲得獎勵的分享,根源效能讓玩家產生分享衝動的還是自己獲得了收益,而且這種收益是值得玩家進行炫耀的成就(也有賣慘的可能!)。因此在結算環節增加分享功能的操作,一方面能夠讓玩家宣洩情緒。另外一方面,也可以增加玩法本身的傳播性,讓更多的玩家因為嫉妒也好,因為興趣也好從而投入到玩法活動中來。
社交
社交操作大多是基於玩法中玩家大於1以上的情況。在玩法過程中難免與一些玩家產生“摩擦”,因此進行點贊或加好友的社交操作能夠迅速拉攏玩家之間的距離。因為相同的興趣進入了相同的玩法,社交屬性的纏繞勢必為玩法留住更多的玩家。
提示操作指引
積極的結算結果能夠引起玩家的分享慾望,而消極的結算結果則很可能引起玩家的提升慾望。因此在與屬性提升相關的玩法結算失敗狀態下提升操作介面能夠順暢的讓玩家進入“進入玩法-失敗-屬性提升-成功-下一玩法-失敗…”的遊戲閉環中。
總結
本文從一般性角度歸納出的結算介面的4個內容模組,在設計過程結算狀態是基本穩定存在的內容,它與其他3個內容模組的搭配和使用基本可以滿足大多數遊戲的結算。設計者在內容組合的過程中,一是要看到不同結算資料所需要偏重的設計點:個人資料提升/下降感知,多人資料的次序感,雙陣營資料的對比感以及多陣營資料設計時的複雜與簡單的平衡。二是要強化獎勵的醒目感與通用性,三是要從玩法整體閉環的角度看待結算介面,為玩家的情感抒發與後續操作提供介面。
來源:GameTube
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/-wAQ53QY9gkbHOXJ59H3zA
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