心靈式遊戲:給遊戲多一份積極色彩
開篇話:心靈式遊戲
對比其它藝術形態,很多時候遊戲給別人的感覺是讓人沉迷的,墮落的,或者單純打發時間的一種娛樂化產物。其實目前已經有一些能夠通過遊戲來建立積極的心理或者幫助建立心靈狀態流程的遊戲,筆者暫將其稱為心靈式遊戲——以心理學理論為基礎,通過遊戲互動方式,使用者通過遊戲的形式能夠收穫到心理學知識。
特別在happify這個網站中已有大量的嘗試,心理學知識很充足;以及在《GRIS》這款遊戲中對於悲傷五段論的運用。下面例舉幾個心靈式遊戲例項。
積極熱氣球:
遊戲作用原理:
在此遊戲中專注於積極的詞彙,如"樂觀"和"喜悅",是誘導積極情緒的一種方式。芭芭拉·弗雷德裡克森(Barbara Fredrickson)教授認為,即使暫時性的積極情緒如喜悅或興趣,也可致使我們思維和行為的“拓寬”,幫助調節我們的負面情緒。最重要的是,你一旦處於這個改進的認知狀態,你就更有可能從事具有長期影響的工作,如解決問題或加強關係。因此,創造一種短暫的美好心情似乎無關緊要,但即使是你的情緒的短暫提升,也會產生持久的效益。
在眼動追蹤研究中,被誘導產生積極情緒的參與人員還被證明會希望尋求更多積極情緒,以便保持昂揚上進的心態、維持情緒的"螺旋式上升",這擴大了他們對中性或快樂刺激物的關注,讓他們更加註意環境中積極的事物。
若要在這個遊戲中取勝,你將需要將注意力導向(並點選)出現在氣球上的積極詞彙,忽略消極詞彙。將這些技能用於現實世界:你能在自己周圍世界的負面想法和事件中尋找積極的東西嗎?
通過點選正向積極的詞彙來關注到積極的力量來
消除憂慮遊戲:
遊戲的作用原理
2012年在心理科學發表的一項研究發現,寫下你的想法並實際將其丟棄是人們驅除令人厭煩的想法的一種有效途徑。在研究中,學生在一張紙上寫下有關物件的負面或正面想法。要求其中一半人將紙片扔進垃圾箱,而另一半則保留它們。然後,當要求給物件打分時,保留所寫想法的人受到他們書寫內容的影響,而將其想法丟棄的人則不受影響。
一個相似的研究要求參與人員鍵入他們的想法並儲存在檔案中。結果證明,與將檔案儲存於磁碟或只是想象將檔案移入電腦回收站的人相比,將檔案拖入回收站的人受到的影響更小。
研究人員解釋道,當你的負面想法的表象消失時 — 即使是暫時消失 — 也會更容易不去想它們。所以,寫下你的負面想法 — 然後做好準備,將其一個個清除出去!
結合研究邏輯將自己的負面情緒放進來,然後彈出去
遊戲使用了憤怒小鳥的核心玩法來消除這些憂慮感
《GRIS》與悲傷五段論
理論基礎:
將悲痛狀態劃分為5個階段的理論出自瑞士裔美國人伊麗莎白·庫伯勒-羅絲(Elisabeth Kübler-Ross)1969年出版的《論死亡和瀕臨死亡》。在書中,庫伯勒-羅絲總結了重症患者面對死亡時的態度,先是否認自己將死的命運,隨後會產生“為什麼要發生在我身上”的憤怒情緒,隨後過渡到“如果當時早點看醫生就好了”等讓步心態,然後出現抑鬱情緒,最後能夠平靜地接受死亡。從這裡抽取出巨大打擊時產生的應激心理:
- 否認(denial):假的吧,我醒過來應該就能發現這是在做夢!
- 憤怒(anger):為什麼這種事情偏偏會落到我頭上?!為什麼我當時沒有阻止這一切!
- 談判(bargaining):讓時光倒流吧,我發誓只要回到昨天我從此一定不會XXX了……
- 沮喪(depression):我做的這些都是徒勞……
- 接受(accpetance):現實已經無法改變了,我必須面對它!
遊戲包裝:
第一階段-否認
遊戲開頭,五彩斑斕的天空失去所有顏色,女孩失去了聲音,不再歌唱,墜落在破碎的世界之中,步履蹣跚,走幾步就跌坐在地上。沙塵暴更是肆虐阻斷了她前進的方向。開頭向左走會獲得一個成就,而左代表過去,也表示對於遭受的痛苦無法接受。
第二階段-憤怒
在第二章的黑白區域,你需要爬到三個脆弱的雕像上面並砸毀它們。當痛苦所造成的衝擊太大,內心的挫折會投射到他人或自己身上,破壞了曾經珍惜的事物也反映了反擊,發洩,指責的慾望。
第三階段-談判
她試圖對著完好的雕像歌唱,想要去改變失落的內容。她許願、祈禱世界能夠重回往日時光。
第四階段-沮喪
她潛入深海最黑暗之處,內心強烈的無助、沮喪、痛苦和哀悼化作巨獸想要吞噬所有希望。
第五階段-接受
悲傷再度洶湧,她沒有隨波逐流,她對著破碎不堪的雕像全力歌唱,終擊碎所有黑暗,獲得愛與光亮,世界於此重新綻放。
《GRIS》沒有任何文字對話,給人的自己的啟發和思考,個人認為是想通過遊戲來傳達如何來接受一個重大悲傷的過程,類似於電影《少年派的奇幻漂流》,每個人的經歷不同可能會有不同的遊戲體驗。
個人思考方向:
在DOTA沒有出現的時候,不會有現在的moba這個品類,在支付寶還沒有出現的時候,可能誰也不會想到移動支付離我們這邊近,畢竟很多已開發國家還沒有走到這一步。
帶動世界發展的是人文與科技,而真正能夠走向大眾的是產品,很多理論或者知識只存在實驗室中,而要運用到生活中去才能帶來更多的價值。
隨著對積極心理學的理解,越來越覺得積極的心態的重要性,同樣一件事情會有完全不成的解讀和結果。和朋友聊天的感受是,現在心理學的內容感覺和普通使用者離得很近,因為每天都在運用,但有時候又離得很遠,心理健康應該是和身體健康是處在同一個緯度重要的二個不同的方向,其它換個角度上來說,心理健康有時候會比身體健康更加重要。最近出現各種毒王事件,本質上就是心理不健康導致的。
遊戲的本身應該和一場電影,一首音樂一樣,有他本身的力量,傳達他本身的價值。前文中舉例講到的,積極熱氣球和消除憂慮都是很好的運用了心理學的研究知識,只是可能現在的遊戲性的結合還不足夠好,而《GRIS》的有一定遊戲性,給人啟發,但隱藏的比較深,有點像電影中的藝術片。
這些都是很好的嘗試,每一個型別的形成,一定是有標誌性產品來引領,希望把這個思路發散出去,讓更多有興趣的人們參與進來。個人也將方向定位在積極心理學+遊戲呈現+產品思維,如果你對這方面也有興趣,歡迎隨時交流,希望心靈式遊戲能夠成為一種遊戲型別來給更多人帶來積極的力量。
作者:神作
專欄地址:https://zhuanlan.zhihu.com/p/115322630
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