遊戲市場景氣提升 多家企業調整策略積極備戰海外
3月21日深夜,全球最大的綜合性數字遊戲發行平臺之一Steam頁面實時資料顯示,同時線上的使用者突破2200萬,自3月15日突破2000萬後再創歷史紀錄。
受到新冠肺炎疫情影響,越來越多的國家開始實施嚴格的管控措施,宅在家的人群對遊戲產品的需求持續提升。業內人士預計,隨著疫情的持續發展,對遊戲產品需求量預計還將上升,Steam再次打破歷史紀錄,或許只是時間問題。
一季度表現良好
受到新冠肺炎疫情等因素影響,剛剛過去的2月份,國內不少遊戲產品活躍玩家、流水等資料都出現了明顯增長,遊戲市場景氣度明顯上升。
伽馬資料釋出的報告顯示,與2019年2月相比,移動遊戲市場規模同比增長19%;以春節過後第一個月的資料相比,2020年2月相比2019年3月,市場規模增長29%,增幅十分明顯。
反映在財務資料上,近期,A股部分遊戲公司釋出的業績快報顯示,一季度業績有明顯增長。
遊族網路釋出的業績快報顯示,預計一季度盈利3.11億元-3.46億元,同比增長80%-100%。主要是由於公司遊戲運營平穩,自研的《少年三國志2》在去年12月上線後,表現良好。
崑崙萬維預計一季度淨利潤5.07億元-6.02億元,同比增長34%-59%。公司表示,一季度主營業務指標同比、環比資料均有大幅提升,其中子公司閒徠互娛以及GameArk國內部分的活躍使用者和流水增幅較大,是一季度主要業績貢獻點。
國內市場表現超出預期,出海的遊戲產品也取得了不錯的成績。比如莉莉絲旗下《萬國覺醒》在日本IOS排名大幅增長,2020年2月,遊戲長期處於日本IOS榜單前列,該產品在美國市場雖然上線已經超過20個月,但依然表現穩定,2020年2月,《萬國覺醒》在美國IOS暢銷榜排名有明顯增長。
掌趣科技旗下《一拳超人》自1月上線後表現超出市場預期,專業市場機構APP Annie資料顯示,受此影響,1月份掌趣科技出海收入排行上升16名至第22名,2月份排名再度上升至15名。
目前,走出去已經成為國內遊戲公司的重要戰略之一。在一季度成績不錯的情況下,預計今年二季度及後續時段將有更多國產遊戲走向海外,其中包括多家上市公司的多款重點遊戲產品。
比如遊族網路旗下《權力的遊戲:凜冬將至》亞太地區已經進入測試階段,預計將於二季度在日韓、東南亞等地區推出;其《少年三國志2》2019年在國內已經得到了比較好的驗證,今年也將輸出到海外,主要目標是亞太地區。
寶通科技目前有《龍之怒吼》《萬王之王》等產品在韓國表現不俗,今年將有4-5款自研(定製)遊戲陸續上線;另一遊戲大廠世紀華通2019年也有多款遊戲在海外市場表現不俗,今年公司旗下趣加科技有多款遊戲出海可期。
海外遊戲需求增加
一季度接近尾聲,二季度的市場情況更受遊戲企業關注。
目前,國內疫情已逐漸平穩,遊戲產品各項資料逐漸迴歸正常,但海外疫情正迅速爆發。資料顯示,海外市場對遊戲的需求明顯提升,這讓出海遊戲企業不得不開始考慮這一因素。
APP Annie近日資料顯示,新冠肺炎疫情擴散期間,中國、韓國、日本、美國、義大利等地使用者使用手機的時間均有所增長,尤其以中國和義大利最為明顯。2月份中國手機使用者平均每天花在手機上的時間比2019年的平均水平增長30%,而義大利使用者平均每天使用手機的時間增幅為11%。
使用手機時間增加,對遊戲的需求量也明顯增長。遊戲平臺Steam官方資料顯示,2020年3月15日,其同時線上人數達2024.6萬,突破歷史紀錄;3月21日,同時線上人數突破2200萬人,再創歷史紀錄。隨著疫情發展,這一紀錄被再次打破,或許只是時間問題。
面對這種情況,遊戲公司也在積極準備。據記者瞭解,部分遊戲公司正積極對營銷推廣策略進行調整,招聘市場人員,積極應對疫情期間快速增長的遊戲需求。
在A股公司中,寶通科技就表示,公司針對海外疫情一方面積極採取防護措施,同時也將不斷進行現有產品迭代更新,調整推廣策略,維穩現有遊戲及主要產品。寶通科技預計,疫情期間遊戲玩家市場會有提升,公司做了一些準備提高活躍度,正準備未來的產品上線計劃。
記者從多家遊戲公司瞭解到,遊戲公司都會提前制定遊戲發行、營銷計劃,但計劃並不會提前太久,而是根據遊戲的研發、審批情況制定。
“受版號審批等因素影響,目前很多遊戲產品的發行營銷計劃本身就存在較大不確定性,可能會一直更改;在發行過程中,遊戲公司也會根據市場情況隨時調整投放計劃。”某大型遊戲公司工作人員告訴記者。
該工作人員表示,遊戲公司與投放渠道簽訂的大多隻是框架合同,臨時修改投放計劃並不難,而且在疫情期間修改合同也算不可抗力,目前其正積極關注海外市場動態,可能會根據實際情況做相應調整。
另一家港股遊戲公司也對記者表示,一直密切關注海外市場情況,針對海外的發行會更簡單,首先不必考慮版號等因素,在渠道方面,國內的渠道比較多,每個渠道的發行策略都不太一樣,而海外發行渠道沒有國內這麼複雜,調整起來也比較方便。
網際網路出海全球化服務平臺揚帆出海CEO劉武華對證券時報記者表示,大型遊戲公司海外投放都是比較激進的,在目前的市場背景下,它們一般都會採取激進的投放策略,但是具體的投放資料目前還未出爐。
在投放成本方面,劉武華表示,海外投放基本上還是依賴於Facebook和Google兩大流量平臺,受到疫情影響,大的頭部廣告主下滑比較明顯,廣告主的數量是在減少的。由於遊戲產品投放是跟所有品類一起競爭,因此買量成本可能會有一定下滑,但具體是漲還是跌,受到很多因素影響。
劉武華認為,相比國內強有力的管控措施,國外疫情週期可能會更長,因此,遊戲企業在國內投放時可以相對冒進,但是在海外的投放可能要做好長期準備。
“勾選出海”受限
近年來,國內遊戲產品出海熱度逐年提高,在收入規模擴大的同時,一定程度上也擠壓了當地遊戲企業的生存空間。為了應對競爭,部分國家的遊戲監管政策已經有所調整。
北京韜安律師事務所高階顧問孫磊告訴記者,今年2月,作為我國遊戲企業重要海外市場的韓國就對《遊戲產業振興法》進行了大修,調整後的法律更名為《遊戲商業法》,且章節和條文明顯增加。
基於長期從事國外網路遊戲相關立法及判例翻譯、分析工作經驗,孫磊認為,此次調整後的法律將對國內遊戲公司在當地經營產生影響。
“從草案來看,修改後的法律有多項值得關注,比如青少年年齡的界定調整,意味著所有涉及韓國的使用者協議和隱私協議都要調整;另外,修改後的法律明確了自分級不包含線上遊戲,這意味著擁有自分級的運營商,為海外遊戲進行自分級的可能性被排除。”孫磊介紹。
孫磊表示,目前國記憶體在大量採用“平臺勾選”方式就輕鬆進行海外發行的遊戲公司,這類遊戲在海外市場發行時,有些只是修改一下游戲語言,在平臺中勾選國家就在某國市場發行,很少進行鍼對性開發,在當地也沒有經營實體。
此次調整後的法律明確,在韓國沒有實際辦公場所的企業,需要書面提交在韓國的代理人資訊,違反規定可能會被處以罰金或判刑;而只要在韓國有伺服器節點,就視為在韓國有實際經營場所,就要被徵收10%的增值稅,這可能對上述“勾選出海”現象進行抑制。
韓國是僅次於中國、美國、日本的世界第四大遊戲市場,中國遊戲企業在韓國佔據不小的市場份額。此次修改的法律雖然不能說是直接針對我國出海遊戲企業,但確實與國內遊戲企業在當地的發展形勢有關。
“中國出海韓國的遊戲品類,與當地遊戲品類更接近,對當地企業構成了比較直接的競爭。近兩年,不少韓國遊戲公司被國內遊戲企業收購,引起了當地的不滿和擔憂。”孫磊表示,該法律的出臺,意味著韓國加大了對本土遊戲公司的扶持力度,對於出海韓國的企業則施加了更為嚴格的義務和罰則。
不僅僅是韓國,目前,越來越多的國內遊戲企業開始走向日本、歐美、東南亞等海外市場,且通過近幾年的耕耘,國產遊戲在這些地區已經取得了不錯的成績。
據瞭解,除越南、韓國等少數國家外,目前,世界各地專門針對遊戲進行立法的國家並不多,大多數國家僅通過相關條例,或者協會自律性規則進行監管。
“日本、美國、加拿大等地也有一些修改規則的動向,但是這些地區不像韓國這麼大規模的修法,基本上只是在之前的基礎上進行了一定的修改。”孫磊表示,雖然除韓國外其他國家尚未在法律層面提升對國外遊戲產品的限制,但相關法律法規會越來越嚴格,這種趨勢是明確的。
“海外在未成年人保護、遊戲掉率、民族宗教等方面都有一些紅線,另外在資料安全方面,目前世界各國的要求也越來越嚴格。”孫磊認為,未來出海遊戲企業將需要承擔比以前更大的責任。
來源:證券時報
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