《靈魂擺渡人》:解開心結的「死亡」關懷遊戲
《靈魂擺渡人》雖然是一款以「死亡」為主題的遊戲,卻選取了一條與同類作品大相徑庭的道路。
死亡不是呼嘯的子彈,淪為在計分板上累加的人頭數;也不是一種懲罰機制,以損失時間與進度為代價,要求你重新開始。它們只不過將生命視為一個在後臺精準度量的數字,數字歸零時即為死。這些遊戲詮釋的是得失,是輸贏,卻從沒有真正腳踏實地地看待生死。
死亡是自然的程式,它是必然且無處可逃的,同時也是沉重,可怕且複雜的。我理解為何多數遊戲開發商拒絕對死亡進行現實刻畫:試想一款第一人稱射擊遊戲中,屍體不會憑空消失,而是堆積在一起的話,那它必將變為一款截然不同的遊戲。
而《靈魂擺渡人》是一款講述死亡和悲痛的作品,開發商 Thunder Lotus Games 在開發與宣傳過程中反覆強調的主題是:「一款關於死亡的休閒管理遊戲」。
《靈魂擺渡人》的故事基於經典的希臘神話 —— 斯提克斯河:斯提克斯河據說是溝通現世與來世的一條冥河。在神話故事中,靈魂由船伕夏隆渡往地下世界,但代價是一枚硬幣。《靈魂擺渡人》遵循了這一設定,而主角斯黛拉和她的貓達芙迪爾將接管夏隆的職務。斯黛拉成為了新任靈魂擺渡人,她將執掌一艘大船,將逝者送去來世。我們在各種遊戲中見怪不怪的死亡,其分量遠不如本故事中死後的冒險。
遊戲以夏隆的退休開始,斯黛拉接任了靈魂擺渡人這一重擔。她要在《靈魂擺渡人》世界中的島嶼間航行,找到受困的遊魂,幫助他們超脫。我們在水彩畫般的遊戲世界中接載的乘客,多半都是斯黛拉的親朋好友。有的靈魂與斯黛拉毫無瓜葛,但他們也都各有所需,而斯黛拉必須滿足他們的心願。這艘初次亮相時簡陋無比的長船,正是她用來擺渡的工具。
隨著每個靈魂的登船,船身會變得越來越大,越來越複雜,比如為素食者靈魂準備的種植園,或是為挑食乘客準備複雜菜餚的廚房。除此之外還包括果園和一個將物體碾碎的大型壓縮機,這些設施會以一種搖搖欲墜的方式堆疊在一起,就像是奇慢無比的《俄羅斯方塊》,隨著船身結構變得越來越複雜,甲板空間也會越來越有限。
這就是「關於死亡的休閒管理遊戲」中的「休閒管理」了。四處遊歷所獲的資源帶回船上後,再經過這些設施處理,比如將糖和麵粉烘焙成蛋糕,或是將玻璃製成薄板等。整個遊戲的管理元素雖然比較簡單重複,但作為對靈魂的關愛之舉,它們顯得不可或缺。在他們進入通往來世的永恆之門前,這些都是斯黛拉為逝者提供的慰藉。
這和《動物森友會》中管理島嶼的方式差別很大,後者需要慢慢積累各種材料來進行創造。但在《靈魂擺渡人》中,玩家需要在島嶼之間往返來回,收集資源並物盡其用,這才是本作的玩法核心。斯黛拉通過駕駛艙的地圖來控制航向,但玩家不必親自控制行船。一旦設定好終點,整艘船會自動朝著正確方向行駛,有時還會路遇沉船寶藏等意外事件。
這一玩法本身可能聽上去有些瑣碎單調,但作為靈魂擺渡人,出於對這些逝者靈魂的關愛,為這些行為賦予了深度。當斯黛拉抵達目的地時,她可以搭一艘小艇登島,這些島嶼上的事物和資源都各不相同。有的包含解謎元素,需要在後期獲得某一能力後才能解開,而其它島嶼只是為了收集材料而已。島上有可以砍伐的樹,為船上的建築提供木板材料。其它地區還有販賣棉花種子或向日葵種子的商人,前者可以做成紡織品,而後者可以榨出食用油。
《靈魂擺渡人》之所以能成功,是因為整個遊戲都基於與角色建立情感聯絡。每位乘客都是揹負著自身過往的複雜靈魂,沒有一個靈魂是黑白分明的;有人會製造混亂,留給其他人收拾殘局。有時他們甚至會朝斯黛拉或其他乘客發火。這是尋常遊戲中少見的挑戰。正是這些付出,相處與改觀,《靈魂擺渡人》的玩法才顯得如此富有意義,角色間的關係加深也水到渠成。
每開採一種資源或是獻上一次大餐,都能進一步瞭解這些乘客。他們的故事也會自然鋪陳開來。這意味著有時你得為某個靈魂做出他最喜歡的食物。阿圖爾是斯黛拉過世的叔叔,他會以一頭青蛙的形象出現,最愛的食物是炸雞和肋排。獲取這些食材需要造訪多個島嶼,尋找販賣這些肉製品的商人。而用於炸雞的食用油需要從種植的向日葵果實中榨取,向日葵則需要種子來培養。這些食物飽含著阿圖爾的回憶,也可以幫助他放下牽掛。
這些靈魂還會談及自己內心的恐懼,或是生前犯下的過錯。他們會分享自己尚未完成的心願。某個靈魂會要求你幫他完成一場複雜的龍與地下城戰役,並會引出一段感人的故事。儘管玩家需要多次離港採礦,可一旦接受了這種遊戲機制後,必將收穫豐富的情感回饋。要想與《靈魂擺渡人》中的角色建立聯絡,幫助他們完成夙願,這一過程沒有任何取巧的方式,唯有通過這些點點滴滴,才能最終放下一切的苦痛與遺憾。
現實生活中,我對死亡諱莫如深,生怕一語成讖。但在體驗《靈魂擺渡人》時,我正身處一個無法忽視死亡的時期;疫情以我無法理解的方式奪去了無數生命,而且仍在肆虐。就在我收到評測碼的幾天前,一位親近的家庭成員毫無預兆地離世,這股悲傷之情讓開啟遊戲都變得異常痛苦。我並非不願直面自己的感受,而是擔心遊戲會將死亡的概念簡化,更談不上喚起任何真情實感。畢竟,死亡從來不是一件能輕易看開的事,這已成為我的一個心結。
但在玩《靈魂擺渡人》時,我沒有感覺到彷徨無助,因為我的行為總能給船上的靈魂帶去某種解脫。這與我在現實中親歷的深陷悲痛形成了巨大反差,但仍為我帶來了不少慰藉。
儘管《靈魂擺渡人》中的這些關愛之舉,並不能一蹴而就地解開每個靈魂現在或過去的心結,但確實可以幫助他們正視自己的死亡,他們會接納自己的悲痛,憤怒和困惑,最後安然走向來世。正是這種幫助他人發現自我的善舉,讓重複的管理和關愛變得舉足輕重。
來源:篝火營地
原文:https://gouhuo.qq.com/content/detail/0_20200824175150_qAENi2XI0
翻譯:Stark 揚 編輯:Hurricane
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