《靈魂擺渡人》死神的收割之旅也可以清新又治癒
IGN 和 Gamespot 雙雙給出 9 分的高評價讓這款 2D 動作模擬遊戲獲得了不俗的關注度,但可能受題材與玩法的限制,這種關注並沒有直接反映在遊戲的銷量上,8 月 18 日在 Steam 上線到今天《靈魂擺渡人(Spiritfarer)》僅獲得 300 個左右的評價(截止發稿時),跟遊戲的高素質實在不成正比。
這是加拿大開發商 Thunder Lotus Games 迄今為止推出的第三部作品,前兩款分別是《JOTUN: VALHALLA EDITION》和《SUNDERED - RESIST OR EMBRACE》,均採用卡通氣息濃郁的 2D 手繪美術風格結合細緻、豐富的動態效果,營造出動畫電影一般的質感,並以此為基礎來講述故事和表現動作場面,均獲得不俗的成績與良好的口碑。
這款新作《靈魂擺渡人》剛剛釋出時就獲得了包括微軟在內的多家廠商的好評,曾出現在多場新品直面會上,其基礎表現也延續了 Thunder Lotus Games 一貫的高品質,但主題和玩法相對而言都比較「非主流」,製作組將 2D 平臺動作和模擬經營建設元素融合到一起,講述了一個平平淡淡,卻處處隱藏著真摯親情的小故事。
在遊戲中玩家控制的主角斯黛拉或她的寵物貓達芙迪爾實際上可以看做是類似「死神」的角色,開著屬於自己的大船在一片群島上四處周遊,尋找那些雖然已經死去,但卻因為種種原因無法昇天的遊魂,將他們的靈魂帶往永恆之門。
但無論是這兩位「死神」的形象還是整個「收割之旅」所呈現出來的狀態,卻和各種傳統文化裡的固有印象大相徑庭。斯黛拉表面上就是一名青春期少女的形態,有著活潑的外表與輕快的動態,但真實身份卻是上一任「靈魂擺渡人」夏隆的繼承者;隨時陪在她身邊的小貓達芙迪爾同樣是遊戲的可操作角色(支援本地雙人遊戲,兩位玩家分別控制兩名角色),也擁有神祕的「永恆之光」能量,在劇情裡的分量並不比斯黛拉輕。
在 NPC 的指引下,斯黛拉和達芙迪爾在遊戲裡遇到的「遊魂」其實都是她的親朋好友,一路上他們回憶著過去的美好時光,同時也會給初出茅廬的斯黛拉提供多方面的建議,包括如何操縱屬於自己的靈魂之船、如何利用船上的設施、如何蒐集素材等等,相當於一個與劇情高度融合的遊戲教程,結束之後玩家才可以比較自由地駕駛船隻在大海上探索以及蒐集素材。
遊戲的基礎操作是典型的 2D 平臺動作冒險形式,斯黛拉有著極其流暢與高品質的跳躍動態,在探索過程中需要通過一些難度不高的跳躍(取得二段跳能力之後這部分操作會更簡單)去到一些特定的地點,再進行諸如開寶箱、對話、採礦等蒐集素材的操作。
主人公本身並沒有常規意義上的攻擊動作及能力,整個探索過程可以用愜意來形容,彷彿是一次愉快的郊遊一樣,包括鑽進水裡蒐集水下的發光物、坐在船尾釣魚、登上陌生的小島和達芙迪爾一起用永恆之力伐木等等。
當然也有一些相對來講比較刺激的活動。地圖上會標註一些特殊的區域,例如水母區、雷雨區等等,操縱船隻經過的時候有一定機率會觸發特殊的素材蒐集事件。在水母區會看到漫天的水母像導彈一樣從船頭往船尾飛去,這時只需控制斯黛拉在空中跳起來碰到它們就算是蒐整合功,整個過程的特效十分誇張和耀眼。普通水母能帶來一些相當於金錢的「燈火」,如果碰到的是「綠色水母」則能夠獲得一種叫做「發光啫喱」的特殊素材。
雷雨區也是一樣,當劇情發展到青蛙伯伯阿圖爾上船之後,再次經過雷雨區時就會觸發用空瓶裝閃電的事件。雷電落下之前會在地面上的某個位置出現一些滾動的小閃光,只要及時走過去斯黛拉就會自動擺出拿起空瓶朝向天空的姿勢,從而獲得燈火和特殊材料「閃電瓶」,聲光電效果同樣能給人留下十分深刻的印象。
至於這些素材的用處,則需要引出遊戲的另一個重要系統 -- 船隻設施的建造與模擬經營。玩家可以把斯黛拉的船看做是自己的「基地」,需要消耗各種素材來搭建設施,包括客房、菜園、田園、廚房等等,每一個都有自己對應的功能,這樣才能不斷滿足「乘客」的各種需求。
一開始船上用於建造設施的空間非常有限,可以集齊特定材料與燈火之後到造船廠進行升級。升級的專案主要包括船體和藍圖(建造配方),有了更大的空間、更多的設施才能滿足乘客更多的要求,這種「要求」也可以將其看做是一種特殊的任務機制,只有完成一個又一個乘客們提出的要求,劇情才能不斷推進下來。
這樣一來整個遊戲內容的推進迴圈就十分清楚了,與乘客相遇→聽取要求→蒐集素材→建造設施→製作(培育)物品滿足需求→再接受新的任務。不過整個過程並非線性和固定不變的,玩家隨時可以放下任務不管開著船在海上漫遊,在日夜交替時間系統的推動下,海面上隨時會重新整理漂浮物(素材)或是特殊天氣,即便沒有新任務的指引,也可以不斷朝地圖上被遮擋的迷霧部分前進,看看未知的海域裡究竟隱藏著什麼。
而具體上船上的設施,也有豐富多彩的變化與玩法。在初期玩家就可以建造菜園、田地、廚房。從小鎮上或是漂浮物裡獲得的種子可以種在不同的栽培處,澆水之後等一段時間就會自動長出果實。如果想讓作物加速生長,還可以在田地旁長安X鍵玩一個彈吉他的小遊戲,唱歌給作物聽。
獲得的素材不僅可以拿到市場上賣掉換成燈火,更主要的作用還是在廚房裡把它們做成飯菜。剛才提到過,滿足船上乘客的各種要求是遊戲裡一條最主要的任務線,每一位乘客都有「道具交換」、「餵食」、「交談」、「擁抱」四種互動方式,這些互動結果會影響乘客的情緒指數。
通過對話可以觸發新的任務,餵食則可以消除乘客們每隔一段時間就會產生的飢餓感,擁抱主要在經歷一些特殊事件之後使用用以安慰乘客的情緒,道具交換則是提升乘客心情的有效方式。
其中料理系統很值得一說,每一位乘客都有自己獨特的口味,愛吃哪些、不吃哪些,而一道料理在將素材放入烤箱作出成品之前,玩家其實並不知道究竟會作出什麼樣的東西,以及這道菜究竟是什麼屬性,所以只能儘可能獲得更多樣化的素材然後一一進行嘗試,這個過程當然有些不合理,但對於這樣一款休閒遊戲來說,似乎也沒什麼可抱怨的。
遊戲中情節的推進主要跟上船的乘客有關,比如前面提到過只有青蛙阿圖爾在船上的情況下,駕船經過雷雨區的時候才會觸發特定事件,另外阿圖爾還會將船尾的釣魚竿進行改造,讓釣魚過程更加複雜(改造後如果用力過猛釣竿會折斷,之前則不會),但換來的卻是能獲得更高階的食材或素材。另外乘客也是各種建造配方的一大來源,他們會跟斯黛拉提出要求,表示自己希望住在什麼樣的房子裡,或是希望有什麼樣的設施。所以跟乘客儘可能搞好關係,不僅僅出於故事設定的需要,也是深入挖掘遊戲內容的必要程式,光顧著開船到處浪可不行。
總結
就幾個小時的遊戲感受來說,《靈魂擺渡人》是一款可以用溫柔來形容的模擬經營遊戲,靚麗的 2D 美術與不時給人帶來驚喜的 3D 光影在看似單調的場景裡縱橫交錯,透過背景的縫隙照向螢幕外的日光和月光讓人真切感受到遊戲世界的生動與活潑。斯黛拉與 NPC 之間的對話包含溫情與深意,為數不多的動作場面穿插在令人舒爽的探索與蒐集之中,讓人能夠充分享受每一次在地圖上指出目標,然後看著船慢慢駛去的過程。
當然,從另一個角度來講,如此獨特的遊戲主題即便有高水準的美術和動作表現加持,可能也無法迎合大多數玩家對於一款 2D 平臺動作遊戲的期待,Steam 上孱弱的評論數足以證明這一判斷。只有真正慢下來用心去感受,才能體會到這款遊戲獨樹一幟的美感,才能從場景和對話中獲得治癒的回饋,希望能有多玩家有耐心安靜地感受這款不可多得的作品。
作者:熊貓命
來源:篝火營地
地址:https://gouhuo.qq.com/content/detail/0_20200820183248_gCb23G0ne
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